J'ai lu la gamme "Rétrofutur"

Publié le par Arii Stef

Après avec relu et testé Rétrofutur, je lis les suppléments de la gamme en ma possession. Pour l'instant : EuropolePremières Résistances.- Les Agences

Europole, 2013, Editions Mnémos, Nombreux auteurs, supplément de contexte 

Ce livre est le supplément de contexte qui n’est jamais paru avec le jeu ! Ce livre sans référence à un système de jeu fait un tour d’horizon de l’univers de Rétrofutur sous forme de récits et de témoignages ; il est agrémenté de nombreuses illustrations. Au début de la lecture, je le trouvais sympathiques mais sans trouver d’éléments nouveaux. En effet, la plupart des éléments fournis dans Europole sont décrits dans le livre de base mais il recèle de nombreux petits éléments nouveaux et des témoignages à la première personne.

Au final, j’ai vraiment trouvé en refermant l’ouvrage qu’il apportait beaucoup de précisions intéressantes et de pouvoir d’immersion qui rendait ce supplément quasi indispensable pour maîtriser le jeu. Un petit exemple pour illustrer, voir à quoi ressemblent les TUS (ticket d’utilité sociale = la monnaie des Agences), ce n’est pas indispensable, mais c’est tellement immersif en jeu que cela le devient !

Premières résistances, 2003, Multisim, Auteurs : Raphaël Bardas, Arnaud Cuidet, Damien Desnous, Vincent Kaufmann, Jérôme Noirez, Willem Peerbolte, Recueil de scénarios

Ce supplément est un recueil de 4 scénarios indépendants mettant en scène des réseaux de résistance et des lieux différents.

"K Klinik" se déroule dans l’immense cité médicale d’alt-Paris. Les résistants vont devoir en exfiltrer un non-A pour « l’Armée des Ombres ». Mais rien ne semble tourner rond dans ce royaume de l’absurdité. J’ai bien aimé l’environnement du scénario et la folie de Medi-Paris. Néanmoins, l’implication des résistants et leurs objectifs ne me paraissent pas d’une clarté limpide. Je me demande par quel bout introduire le scénario et quel est son aboutissement.

"Grand Theft U-Boot" prévoit que les résistants s’infiltrent dans une base navale et prenne d’assaut un sous-marin. D’étranges événements liés à une nouvelle arme développée par les Nazis s’y sont déroulés. C’est un scénario d’action avec des enjeux importants. J’ai apprécié le jeu de factions assez complexe et les conséquences potentielles du scénario. Je ne suis pas sûr en revanche que les règles de Rétrofutur soient très adaptées pour un scénario full action. Autre point faible du scénario, il est propice à un bon tpk des familles tant l’adversité me semble insurmontable.

"Dix petits non-A" met en scène des expérimentations sur des Non-A dans un secteur dirigé par l’Agence du Bien-être. J’apprécie un scénario plein de rebondissements et de faux-semblants. C’est certainement le scénario qui semble à la lecture le plus abouti en termes d’intrigues, de rythme et d’aboutissement. J’apprécie en cadre de fond l’administration qui veut que vous soyez heureux que vous le vouliez ou non.

"Maman les p'tits bateaux" prévoit la mise en place d’un marché illégal par les résistants et la récupération de bateaux dans un secteur quasi abandonné par les agences. Les résistants se confronteront à égarés amicaux, des malfrats psychopathes et un fantôme ivre de vengeance. Comme pour K Klinik, il y a beaucoup d’idées intéressantes et une ambiance bien flippante mais l’implication des résistants reste vague et les tenants et aboutissants du scénario ne osnt pas exploités. Je ne sais pas quoi en faire.

Ces scénarios ont l’intérêt de montrer différentes facettes et intrigues de l’univers et de la résistance. Cette diversité est aussi son point faible. A force de proposer différentes pistes d’entrée dans l’univers et de réseaux de résistance, le jeu manque d’une ligne directrice et d’une approche claire de ce que font les résistants. A la relecture du jeu, j’avais trouvé que la proposition de jeu n’était pas limpide, ce supplément renforce ce sentiment. Les intrigues et les sujets partent un peu dans tous les sens. Par ailleurs, les approches sont tellement différentes d’un scénario à l’autre que le meneur de jeu ne pourra pas exploiter l’entièreté du supplément avec le même groupe de personnages. Dans deux scénarios, ce sont même l’implication des résistants dans l’intrigue et les tenants et aboutissants qui posent question. C’est un cadre et des événements qui sont proposés, c’est au meneur d’inclure ça dans sa campagne et d’en trouver les enjeux pour les personnages. Ce n’est pas mauvais en soi mais avec un titre qui s’appelait « Premières Résistances », je m’attendais à des scénarios d’introduction dans l’univers ou des one-shots : ce n’est pas le cas. Il n’en reste pas moins que les intrigues enrichissent et illustrent bien l’univers du jeu et devraient être appréciées des joueurs. On n’est pas dans du prêt à jouer mais Rétrofutur est un jeu pour meneur expérimenté, n’est-il pas ?

 

Les Agences, 2003, Multisim, Auteurs : Raphaël Bardas, François 'Felix' Cedelle, Sébastien Célerin, Arnaud Cuidet, Damien Desnous, Vincent Kaufmann, Tristan Lhomme, Jérôme Noirez, Willem Peerbolte

J’avais entendu parler en bien de ce supplément, comme celui qui éclairait le jeu et le rendait abordable. Mais je ne l’ai acquis que bien après le livre de base et c’est la première fois que je le lisais, exprès pour vous en faire la chronique.

Il se décompose de trois parties distinctes. La première nommée « une vie d’administrée » regroupe différents textes abordant des points particuliers de l’univers. Ils se présentent sous la forme de témoignage ou de messages officiels des Agences. Ils parviennent à donner des informations utiles tout en plongeant dans l’ambiance.

La deuxième partie « Au cœur du système » est la plus volumineuse. Elle s’attache à détailler les différentes Agences : leur rôle, leurs objectifs, leur organisation, leur culture, leurs personnalités, … Ce genre d’énumération peut s’avérer fastidieux et répétitif. J’ai trouvé que la variété des informations et de la culture de chaque agence ainsi que la richesse de l’imagination rendent la lecture accessible, presque agréable. Les rouages et combines des Agences se dévoilent au fur et à mesure.

La dernière partie, « Scandales », décrit plusieurs secrets qui constituent autant de pistes de scénarios. Ces descriptions ne sont pas de simples informations brutes mais une exposition complète du sujet : les parties prenantes, les effets, comment les résistants peuvent être confrontés à ces secrets, l’évolution, les pistes de résolution… Les trois grands secrets décrits partent dans des directions assez différentes mais avec une bonne dose de fantastique à chaque fois.

J’ai beaucoup aimé ce supplément. Il me semble quasiment indispensable pour jouer au jeu en campagne. Il cadre un peu la nature du système, les menaces que combattent les résistants et la nature de l’ennemi. J’ai trouvé que les secrets, les combines et autres pistes d’intrigue sortaient de l’ordinaire et pouvaient constituer de vrais moteurs de scénarios. Encore une fois, ce supplément ne propose du tout prêt à consommer, il va falloir mélanger les ingrédients, doser les informations et délayer ce qui est trop concentré. De quoi faire un bon plat mais il vous faudra un peu de métier….     

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article