Portrait de Famille - 7ème Mer - 8

Publié le par Mickey

Je poursuis mon petit retour sur l’intégralité de 7ème Mer seconde édition. Dans cet article, vous retrouverez un retour sur la campagne Le Prix de l'Arrogance et son bonus appelé "Escales".

 

Le Prix de l’Arrogance

Il y a près de 2 ans, la lecture de cette campagne m’a motivé à poser par écrit mes opinions sur ce jeu, car celui-ci propose beaucoup de choses, positives comme loupées. Mais pour que tout soit clair, il fallait revenir sur l’ensemble de la gamme, présenter chaque livre et son intérêt.

Puis il fallut se replonger dans ce beau bébé de 306 pages et trouver un angle pour essayer d’avoir encore quelque chose de pertinent à dire, sans non plus trop en dévoiler.

2 ans. J’espère que cela a suffi.

Le Prix de l’arrogance est une grosse campagne de création française dont le pitch est le suivant : « Le Roi de Montaigne est vexé du dernier artefact du Nouveau Monde obtenue par la couronne castillane. Aussi, il a lancé un concours : celui qui lui ramène un objet aztlan digne de sa splendeur recevra titre de noblesse, terres, nominations et… une faveur impériale ».

Une belle promesse d’aventure n’est-ce pas ?

La forme

Avant de plonger dans le contenu, parlons du contenant. Car il s’agit ici du premier livre officiel 7ème Mer produit par le studio français Agate, connu pour ses artistes graphiques. Et là encore, rien à redire. Le livre est richement illustré, des PNJs aux décors, en passant par certaines situations particulières, que ce soit en médaillon ou en pleine double page ! Magnifique ! A noter aussi les plans des lieux les plus notables, que vous pouvez acheter à part.

Tout ceci donne, bien entendu, envie de dévorer le livre, mais aide aussi à stimuler l’imaginaire.

Le fond

Le livre en lui-même est découpé en 3 actes pour la campagne elle-même et une annexe d’aides de jeu. Mais tout ceci commence d’abord par une 30aine de pages de contexte richement détaillé, présentant les enjeux, les forces en présences et leurs objectifs. Ceci peut sembler classique mais, déjà, c’est bien fait, et en plus, cela permet à l’auteur de donner de nombreux outils et recommandations pour mettre sur de bons rails la campagne. Une sorte de séance zéro (ou de contrat social) mais entre le livre et son lecteur, en quelque sorte.

Cela est particulièrement vrai pour 2 chapitres assez notables :

  • Les parcours : une iconographie particulière met en avant dans tout le reste du livre des passages permettant au MJ d’accentuer un ton particulier du jeu, via des intrigues / éléments descriptifs particuliers : le mysticisme, les manigances tarabiscotées ou la weird-science. Et si cela peut sembler bizarre ou superflu, dans les faits, ça marche vraiment bien. Ces propositions de parcours sont optionnelles mais pas omniprésentes, et souvent les idées développées sont très originales et donnent envie. L’auteur propose de laisser les joueurs décider en début de campagne quel parcours ils souhaitent, mais il me semble inévitable de piocher un peu partout au fil du jeu, tellement c’est riche.
  • Des clés pour intégrer les Héros à l’aventure : l’auteur donne aussi quelques éléments indispensables pour que les Héros soient en phase avec ce que va proposer la campagne (ex : « ils doivent pouvoir et vouloir voyager »), tout en faisant le point sur certains éléments techniques qui pourront être au centre de l’histoire, ou au contraire être délaissés par celle-ci (les sorcelleries et autres sociétés secrètes). Enfin, plusieurs accroches pour chaque Histoire de Héros sont proposées afin d’y intégrer les personnages en douceur.

Ces 2 parties, si elles ne paient pas de mine, sont d’une valeur inestimable pour maximiser l’expérience souhaitée par l’auteur, et montrent qu’il a particulièrement bien compris le système de cette seconde édition (contrairement aux autres fascicules d’aventures, malheureusement, publiées auparavant). C’est le genre de travail que chaque scénario ou campagne devrait proposer, quel que soit le jeu car, je pense, se trouve là la vraie plus-value d’une aventure publiée.

Suite à ce prologue, donc, s’enchaînent les 3 Actes de la campagne. Ceux-ci sont découpés en 3 parties qui sont eux-mêmes présentés en 3 étapes. Présentation classique des scénarios de cette édition, permettant de régulièrement rappeler le fil conducteur de l’intrigue. Cela peut sembler rébarbatif et une perte de place, mais comme on se trouve sur des Actes de près de 70 pages, ça aide à bien remettre les choses en place, et de s’y retrouver facilement en jeu.

Je ne vais pas dévoiler l’intrigue, et ça écourtera cette critique, mais sachez que vos Héros vont voir du pays, côtoyer du beau monde et être souvent dans de sales draps. Certaines scènes sont vraiment originales et dantesques (le Lieu entre les Mondes ; tout l’Acte 2) et les PNJs sont assez détaillés pour avoir une personnalité, des enjeux et des failles.

Par ailleurs, et c’est peut-être LA grande force de ce Prix de l’arrogance, les scènes proposent de très nombreuses péripéties, variées et bien senties, qui pour une fois ne dénaturent pas le système de jeu. Pour rappel, cette 2nd édition de 7ème Mer propose non pas de jouer pour voir si on réussit ses objectifs, mais de voir quels choix on va faire pour les atteindre. Donc il faut qu’il y ait suffisamment d’enjeux dans une scène pour imposer des choix. Or, les précédentes aventures, si elles en avaient la même structure, ne proposaient souvent que 3 à 6 péripéties par scènes, soit de quoi occuper 1 à 2 Héros seulement. Dès qu’ils étaient plus, toutes les péripéties étaient désamorcées, et il n’y avait finalement aucun choix impactant à faire. Là, enfin, on se retrouve vite avec 15-25 enjeux différents, qui poseront des cas de conscience parfois cornéliens, embryons de futurs enjeux et souvenirs de jeu.

Pour autant, cette campagne connait quelques manques à mes yeux :

  • Le pitch propose une course au trésor. Et si trésor il y a, il manque toutefois un véritable rival à l’équipe pour maintenir cette tension (oui, je sais, au fil du jeu de nombreuses autres tensions vont apparaître)
  • Toujours sur le thème de la course au trésor et de l’exploration, une scène de décryptage d’une carte mystérieuse à décrypter aurait parfaitement trouvé sa place, d’autant que le studio regorge d’artistes capables (contrairement à votre serviteur ^^’). Le dernier acte propose un cadre idéal pour ce faire : perdu sur un continent inconnu, en fouillant des lieux emplis de mystères.
  • En parlant de ce dernier acte, je dois avouer que si la promesse est exaltante, il se révèle être finalement le plus faible en raison d’un dépaysement assez pauvre et d’une confrontation finalement anti-climax. J’aurai préféré quelque chose de beaucoup plus pulp, tel que le scénar VO « Tomb of the Plague God » peut le proposer (si vous voulez l’intégrer au jeu, le thème colle assez bien).
  • Enfin, si l’auteur a montré une bonne connaissance des mécaniques particulières du jeu, il a par contre totalement laissé de côté l’aspect « évolution mécaniques des personnages ». En effet, dans 7ème Mer, les XP ne se gagnent pas en jouant, mais en résolvant des étapes d’Histoires co-construites entre le joueur et le MJ. Cette narration partagée forte peut toujours être compliqué dans le cadre d’une campagne proposant tout de même une intrigue linéaire. Il aurait été intéressant d’avoir les astuces de l’auteur pour ne pas se mettre en difficulté sur ce point, ou au moins que celui-ci propose des Avantages ou augmentations de compétences/caractéristiques en lien avec les enjeux du chapitre.

Conclusion

Le Prix de l’arrogance est une excellente campagne, qui propose un pitch plein de promesse et des scènes mémorables, dans un écrin de toute beauté. Si quelques chapitres peuvent être plus faibles, le tout propose tellement d’idées, d’inspirations et de conseils pour se les approprier qu’il sera facile de s’approprier le tout à sa propre sauce.

Enfin, ce livre est peut-être ce qu’il manquait pour se faire enfin une idée de l’utilisation de ce système si particulier et qui déroutant qu’est cette V2. Dommage que beaucoup de MJ aient depuis longtemps changé pour un autre.

Escales

Dans le financement participatif du Prix de l’arrogance, a été débloqué des scénarios supplémentaires ainsi que des aides de jeu. Ces derniers ont finalement été compilé sous la forme d’un livre de 109 pages, à couverture dure, nommé Escales, et vendu à 30€.

On trouve donc dedans 7 « scénarios » et des annexes présentant des PNJs, navires et pré-tirés, le tout totalement illustré. Ces annexes sont vraiment bien, permettant de piocher et d’improviser un personnage qui aura du répondant, ou de donner à un joueur un personnage qui s’intégrera facilement dans l’histoire. Elles sont richement illustrées, je me répète, mais c’est quand même une sacrée plus-value.

Côté scénarios, par contre, c’est la douche froide. L’éditeur précise bien qu’il s’agît plus de canevas, d’ébauches et parfois de scénarios totalement rédigés (car devant originellement être intégrés à la campagne elle-même), mais à mon plus grand désarroi, je n’ai rien retiré d’aucun d’entre eux ! Les accroches et intrigues me paraissent fades (quand il y en a : un de ces scénar est juste un lieu pour « faire une pause »), les scènes et péripéties sont rarement détaillées et donc totalement à inventer (et quand on sait l’importance de proposer suffisamment de péripéties avec ce moteur de jeu, c’est un problème) et rien ne vient renforcer le dernier acte (qui est à mes yeux le plus faible, comme expliqué précédemment).

Bref, si les annexes sont chouettes et composaient un joli bonus pour le financement participatif, le gros du livre fait que je déconseille fortement l’achat à prix fort de ce « supplément », qui aurait dû rester selon moi un pdf bonus (que j’aurai alors encensé).

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