J'ai testé pour vous : Les Héritiers
Après lu le jeu et quelques suppléments, je souhaitais tester Les Héritiers. La première difficulté fut de trouver un scénario. En effet, celui du livre de base me semblait trop long et complexe pour un one-shot. J’ai fini par trouver dans le livret « un livre pour les doctes » le scénario « la commune en héritage » qui me plaisait bien. Deuxième difficulté, le site du Département des Sombres Projets ne fournit pas de prétirés. Il y a bien des prétirés vendus au format papier sur le site, oui vous avez bien lu, au format papier. Bon je me les suis procurés autrement. J’ai profité d’une convention pour ce test. Trois joueurs se sont portés volontaires.
Présentation de l’univers
La multiplicité du type de fées et la complexité de la société des faux-semblants rendent la présentation de l’univers du jeu assez délicate. D’autant plus qu’il faut aussi présenter la France de1900. J’avais choisi de faire court, peut-être trop court (30 minutes, présentation des prétirés incluse). Heureusement, mes joueurs étaient plutôt cultivés avec des connaissances sur la Commune et l’histoire. Le scénario permet aussi de rentrer en douceur dans l’univers des fées : il suffit de suivre les pistes et de donner les explications nécessaires au fur et à mesure des rencontres.
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Pour la variété des fées, la présentation des prétirés est une bonne occasion de le faire, plutôt que d’essayer de rentrer dans le détail des 18 types de fées du jeu.
Règles
Le principe des tests est simple au premier abord : on ajoute le résultat d’un dé (D8, D10 et D12 au choix du joueur) à une caractéristique et une compétence. Il faut obtenir un total supérieur à la difficulté (par exemple, pour un test facile la difficulté est 8, pour un test standard la difficulté est de 12). Le choix du dé correspond au risque pris par le personnage : en effet le D10 et le D12 implique plus de chance d’un échec critique. En effet, sur le D12, tirer 1 ou 2 implique de retrancher 5 au total au lieu d’ajouter la valeur du dé, et sur le 1D10, le 1 entraîne -3. La mécanique a été appréciée des joueurs. Ils ont fait le choix fréquent du D12 et s’en sont rapidement mordu les doigts.
Malheureusement, sur cette base simple viennent s’ajouter beaucoup de tracasseries. Les pouvoirs féériques qui sont quand même l’essence du jeu sont très détaillés : sur leur condition d’activation (démasqué / masqué, actif / passif, jet / pas jet, résistance / pas de résistance, effet lié à la marge de réussite). Rien de choquant en soi, mais il y en a beaucoup, avec trop de fonctionnements différents et de granularité pour mon goût actuel en termes de systèmes. Dans ce test, j’ai trouvé que les pouvoirs étaient souvent très limités et appliqués « by the book », ils se révèlent un peu frustrants. J’ai permis à la fée électricité de faire exploser la De Dion Bouton pour que le Troll qui la conduisait et qu’ils avaient tué ne puisse pas être identifiés en tant que fée. C’était une interprétation très généreuse de son pouvoir. Il est à noter que les fées ont peu utilisé leurs pouvoirs dans ce scénario d’enquête.
Scénario
J’avais donc choisi comme scénario la Commune en Héritage. Les Fées sont invitées à un dîner dans l’hôtel particulier montmartrois d’un sylve mondain. Il est assassiné presque devant eux. Ils se retrouvent en charge de l’enquête (j’ai dû un peu leur forcer la main, avec l’enquêteur fainéant de la monarchie). C’est une enquête où les joueurs doivent faire le tri dans un trop plein d’informations. Cela a bien fonctionné : le scénario fut rythmé, intéressant et il a permis la découverte de l’univers en douceur. Je le recommande. L’élément intéressant du scénario est qu’il oblige les personnages à faire un choix : fidélité à la Monarchie ou sauvetage de Louise Michel, l’héroïne de la Commune (mes joueurs du jour ont fait ce dernier choix). Ce choix peut avoir des conséquences à très court terme et faire d’eux des parias. Le scénario nécessite donc quelques précautions en-dehors d’un one-shot.
Conclusion
J’ai été très satisfait de cette partie. Le scénario et les joueurs y ont beaucoup contribué. Pour le jeu en lui-même, j’ai bien senti le potentiel de l’univers et des possibilités de « jouer avec l’histoire ». Mêler références historiques et l’univers du jeu semble bien une marque du jeu qui en fait le sel. Mes appréhensions quant aux règles se sont révélées exactes : il y en a un peu trop pour moi et mes capacités cognitives de cinquantenaire. J’ai néanmoins appris à en utiliser moins et cela ne sera pas un frein. Je vais continuer à lire la gamme et je lancerai probablement une campagne dans l’avenir.