Bilan rôliste 2024 - 2025

Publié le par Arii Stef

Arrive l'été et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. Voici un petit bilan de mon année rôliste.

Je menais au club trois campagnes en parallèle avec un rythme d’une partie par mois et par campagne auxquelles s’ajoute une campagne à domicile. Les jeux joués cette saison étaient :

Je parle donc ici de ces 5 jeux ! J’ai également pu effectuer quelques tests de jeux ou de scénarios lors de soirées ou de conventions. J’en toucherai un mot.

Jorune

Ce n’est pas un secret que je suis un fan de cet univers. Je n’y avais pas mené de partie depuis 2014 et finalement ça a été un gros kif d’y retourner. J’ai pu réunir 6 joueurs mais cela a été celle de mes tables la moins demandée lors du mercato d’été. Le jeu reste méconnu et le pitch n’est pas évident à faire. Un seul joueur faisait partie de l’aventure en 2012-2014, en même temps c’est le seul à être encore au club. Comme je l’indiquais l’année dernière, je m’étais mis un double challenge pour cette campagne : concevoir de nouvelles règles et ne pas réutiliser mes scénarios : que du nouveau !

Côté Règles, j’ai utilisé des règles maison simplifiant les règles que j’avais conçues il y a plus de 10 ans. Je dois dire que ce n’est pas encore le résultat escompté : c’est encore beaucoup trop complexe (notamment l’isho) et les règles de confrontation se sont révélées peu fluides. Je vais les retravailler pour l’année prochaine.

Côté scénario, j’avais posé un certain nombre de lieux et de thèmes que je n’avais jamais traités dans mes scénarios et j’ai conçu une intrigue en utilisant une partie d’entre eux. Voici un petit résumé de l’intrigue avec spoilers.

 Les tauthers sont employés dans une exploitation agricole de Gauss : ils s’ennuient ferme. Heureusement, ils peuvent se chicaner avec les tauthers de l’exploitation adjacente. Se présente, depuis le Doben-al, un groupe de crugars. Cela met en émoi les habitants : certainement des éclaireurs d’une nouvelle armée ! Que nenni, les crugars se révèlent des pèlerins d’une secte « Le Don d’Iscin » qui prône la maîtrise de soi. Ils ont rendez-vous avec d’autres représentants des races d’Iscin au laboratoire d’Iscin, le lieu de naissance des races d’Iscin. Les tauthers les accompagnent et y rencontrent l’organisateur bronth, des blounts, des tologras et des woffens d’Anasan.

Après quelques jours, les crugars sont victimes d’une étrange maladie. Les tauthers sont suspectés. Ils parviennent à trouver un remède en rendant visite aux thriddles de Cosahmi et en trouvant une plante en plein cœur de la forêt de Glounda en territoire croid. Ils parviennent à sauver une grande partie des malades mais pas le leader crugar qui leur demande dans son dernier soupir de lire ses dernières volontés au reste de la secte à Chaln Imagri.

Le voyage est mouvementé, notamment au départ où ils se rendent compte que certains des hôtes de la réunion au laboratoire sont responsables de l’infection des crugars. Ils ont quelques mésaventures en tentant de restituer un moteur de vaisseau volant aux autorités de Jasp.

Au Temauntro, ils sont confrontés à une double opposition : un leader charismatique au poil roux monte la population contre les étrangers et l’un des potentiels successeurs du chef de la secte tente d’intercepter le message que portent les tauthers. Pour éviter qu’un comptoir de Burdoth soit pillé et détruit, ils ont fait alliance avec un chef de la pègre de la capitale crugar.

Après cet épisode, les tauthers ont quitté Chaln Imagri et j’ai fait un dernier scénario de naufrage sur l’île de Delsha sur le thème des incupods et des recos.

A mon sens, la campagne s’est bien déroulée même si j’ai l’impression qu’il a fallu quelques parties aux joueurs pour s’adapter au monde et à mon système. L’un d’eux va quitter la table mais les autres repartent pour un an. J’ai vraiment apprécié de retourner dans cet univers. J’avais un peu peur d’avoir épuisé le sujet et de ne pas trouver l’inspiration ou de ressentir une certaine lassitude. La richesse de l’univers m’a permis de trouver des sujets de scénarios assez aisément.   

Donjon & Cie

L’auteur du jeu est un ami de longue date. C’est un crossover de la bédé Donjon, du monde de l’entreprise et du D&D à l’ancienne. On y joue les employés monstrueux d’un donjon chargé de finir les aventuriers que les pièges et les résidents du donjon n’ont pas tués. Le jeu a évidemment un ton parodique, tout en permettant de jouer sérieusement sur la durée. Côté système, il mélange des mécanismes modernes et du old-school (6 caractéristiques, etc.). J’ai mené pas mal de one-shots en convention mais je m’étais dit qu’un jour j’essaierai la campagne du supplément Secrets Excavés. J’avais proposé le jeu à l’un de mes tables parmi d’autres jeux pour cette année, j’ai été surpris qu’il soit choisi. Lors du mercato des tables juste après, c’est le jeu qui a été le plus demandé parmi mes tables. Le thème parle apparemment.

6 joueurs ont donc été réunis. J’ai fait une première séance avec la création de personnages et la mission « Opération Nettoyage » qui se déroule avant que les personnages soient officiellement des employés. J’ai enchaîné par deux missions classiques, « La mine abandonnée des gobelins » et « Le Temple du Dieu reptile »  avant d’embrayer sur la campagne. La campagne « Donjon en flammes » débute sur une mission classique puis présente une intrigue fil rouge mais posée sur un bac à sable qui peut égarer les personnages. Il est donc assez difficile de prévoir son temps de jeu. Cela a duré 4 séances au total. Mes joueurs sont parvenus à aller presque droit au but et j’ai pu enchaîner par une mission de haut niveau « Dans les entrailles arachnéennes » que nous terminerons fin août.

Le jeu a beaucoup plu à la table. Le ton a été assez trash mais on a vraiment ri de bon cœur sur la résolution des scénarios. Le jeu entre les missions (intrigues au sein de l’entreprise) a bien fonctionné aussi, je n’ai pas eu besoin de les pousser pour développer cette partie. Le système a un côté étrange où il oscille sur des aspects très punitifs (peu de point de vie, un jet d’armure pour tout un combat, etc…) et d’autres assez pro-joueurs (récupération de tous les PV après un repos, plusieurs attaques par tour), des traits très old school (Caractéristiques, points de vie,… ) et des mécanismes modernes (dés d’usage, pas de jets côté MJ, …). La progression a été plutôt équilibrée dans le sens où elle est intéressante pour les joueurs sans rendre le jeu injouable avec une débauche de puissance.

En conclusion, pour ceux qui se posaient la question, Donjon & Cie tourne très bien en campagne à la fois côté système et côté intrigue. Néanmoins, après 10 séances, nous avons décidé d’arrêter. J’aime bien arrêter quand tout le monde semble content, quand je pense avoir expérimenté le principal de la proposition ludique du jeu et avant que l’aspect un peu répétitif des missions et des sujets ne puissent provoquer la lassitude.  

Les Oubliés

Démarrée en 2023, cette campagne de mon cru a été menée à domicile avec 4 joueurs habituels de mes tables du club. Elle a au total duré 17 séances.

Le défi de cette année était justement de conclure la campagne. En effet, je l’ai démarré sans avoir une réelle idée de la fin que je souhaitais lui donner. Je me posais depuis le début la question : les Oubliés veulent retourner à Edénia, mais pour y faire quoi ? S’ils réveillent la reine, le Néant avance et détruit ce qui reste Triklir. C’est donc pourquoi j’ai imaginé que la reine pouvait communiquer avec les Oubliés dans leur sommeil quand ils se trouvent en Edénia. Pendant 200 ans, la pauvre Syllistine a eu le temps d’échafauder des théories et des plans et de se dire, un peu égoïstement, que d’autres pourraient faire le boulot plus efficacement à sa place. C’est ainsi que j’ai imaginé au fur et à mesure que l’un des Oubliés (un krograine) était une incarnation de Mystine, la princesse krograine à l’origine de la guerre de l’Iris. Restait à définir qui pourrait être l’incarnation d’Adis, le prince Enfant de la Nuit, amant malheureux de Mystine, qui la séduisit avec un seul lys. Ce serait bien sûr une terrible Générale d’une cohorte du Cauchemar. J’avais envie d’une fin douce-amère où un espoir renaît mais au prix d’un grand sacrifice. La fin épique, où l’Oublié en question et la Générale ont remplacé Syllistine comme pourvoyeurs de songe à Edénia a fait son petit effet je crois. J’avais vraiment envie de terminer sur une fin qui modifie l’univers et qui soit marquante : je pense que j’y suis parvenu.

Je dirais un petit mot du système. Il est assez difficile de juger le système car chacun a des attentes assez différentes. D’un point de vue personnel, je l’ai gardé presque tel quel mais je lui ai trouvé des défauts. Le système de combat était insatisfaisant : trop lent et déséquilibré, avec quelques effets de bord non maîtrisés (exemple : les huvons sensés être de terribles combattants resteront toujours des truffes du fait de leur taille). Autre point : il y a un avantage trop grand à être équilibré entre Songe et Cauchemar pour que la tentation du cauchemar soit réelle. Au final, si j’y rejoue, je conserverai le système mais en appliquant quelques modifications.

 En conclusion, je ne saurais que recommander ce jeu qui nous a procuré beaucoup de plaisir : la richesse de l’univers et le changement d’échelle ont été jusqu’au bout de bons vecteurs d’intrigues et de dépaysement.

L’Anneau Unique

Nous avons poursuivi cette année la campagne « Ténèbres sur la Forêt Noire ». J’avais ressenti une certaine lassitude vis-à-vis du jeu à la fin de l’année dernière. J’ai sondé les joueurs (qui souhaitaient continuer) et je suis passé des règles de la 1ère édition à celle de la deuxième édition afin de relancer l’intérêt. J’avais décidé de terminer cette année en essayant de trouver une fin convenable.

Durant l’année, les personnages ont notamment amené un heaume commandé par le seigneur de la brèche est aux nains d’Erebor. Ce seigneur voulait l’offrir à ses ancêtres dont les spectres hantent de nouveau la forêt noire. La compagnie a évité que ce seigneur soit maudit et ont combattu le spectre. Ils sont rentrés rapidement à Dale pour les festivités des 10 ans de la bataille des 5 armées. Les convives y sont empoisonnés par un marchand qui se révèle l’agent d’une force d’invasion venue du sud composée principalement d’orques. La compagnie se rend dans le sud pour évaluer le danger et détruire le seul pont de la rivière courante. Ils apprennent qu’à Erebor le marchand a consulté les plans d’une forteresse naine abandonnée située dans les montagnes grises. Ils s’y rendent péniblement et constatent qu’elle est occupée par des orques commandées par un esprit maléfique. Ce dernier tente d’attirer et de réduire en esclavage un dragon. Les compagnons quittent les lieux et décident de revenir en été avec de l’aide. Ils reviennent effectivement après un voyage dans la Comté et parviennent à vaincre l’esprit maléfique. Ils libèrent le dragon.

Nous nous en arrêtons là pour l’Anneau Unique. J’ai un certain sentiment de frustration vis-à-vis du jeu et de la campagne « Ténèbres sur la Forêt Noire ». L’ambiance Tolkien est certes bien émulée et on finit par s’adapter au système du jeu. Mais que le système est lent (en particulier les combats) et que la campagne est longue à se déployer ! Je pense qu’elle est à réserver à des joueurs très réguliers qui ne jouent qu’à ça. J’en viens aussi à me dire que je me suis lassé du médiéval-fantastique classique avec des nains, des elfes et des orques. Ça tombe bien, il n’y en aura aucun dans les jeux que je maîtriserai l’année prochaine.

Spire le Soulèvement

La campagne des Oubliés s’est terminée. Comme j’y jouais hors du club, je n’ai pas la contrainte des rituels du club (fin des campagnes en juin et mercato des campagnes en été) et on a enchaîné de suite sur une autre campagne après un vote. C’est Spire le Soulèvement, le jeu où les joueurs incarnent des elfes noirs révolutionnaires dans une cité dirigée par une petite caste de Hauts Elfes tyranniques. Le fait de jouer des elfes noirs qui ne soient pas tout roses a bien plu je crois. J’ai en tête de commencer par « Sang et Poussière », le cadre du livre de base, que j’adapte d’habitude en one-shot mais cette fois en version plus longue.

Nous avons créé les personnages et ce qui est amusant, c’est que les joueurs n’ont choisi aucun des archétypes des prétirés du scénario. Je m’attendais donc à un déroulé du scénario assez différent. Nous en sommes à 2 parties et en effet, les voies de résolution des enquêtes et des confrontations sont un peu différentes. C’est surtout le format long qui change la donne car il permet de mieux explorer le quartier où se déroule le scénario et d’en exploiter les factions et PNJs.

Ces deux parties m’ont permis aussi d’un peu plus éreinté le système. La gestion des jauges et des contre-coups s’est révélée délicate. Je me suis rendu compte que je n’appliquais pas la règle correctement, mais elle m’a paru trop punitive. Peut-être aussi distribué-je trop libéralement des points sur ces jauges. Je pense qu’on a trouvé notre équilibre et je resterai donc sur mon utilisation erronée de la règle.

L’ambiance me plaît bien sur ce démarrage. Mais ce n’est jamais facile pour des joueurs de trouver le bon ton pour jouer des personnages qui considèrent que la fin justifie les moyens.

One-shots et conventions

J’ai maitrisé des parties d’un soir lors des soirées « One-shoggoth » de notre club et dans des conventions comme la Convention de Tarbes, Blagnac Joue, l’Alchimie du Jeu et la convention de Verniolle. C’est l’occasion de tester des jeux, des scénarios ou au contraire de chausser de bonnes pantoufles avec des scénarios éprouvés. J’ai même joué une fois à Avatar Légendes.

Dans la catégorie pantoufle, j’ai mené Spire (où j’ai eu à ma table Mr Manithou de Dice Story) et Les Oubliés. Un peu moins pantoufle, j’ai testé à nouveau Things from the Flood à deux reprises. J’ai eu une impression moins amère et dérangeante que la première fois. J’ai utilisé cette fois le scénario français de France 90 que j’ai trouvé plus étrange et prenant que le scénario suédois.

Pour les tests, j’ai pu tester Troubleshooters, Rétrofutur, NOC et Les Héritiers. J’en ai fait les retours sur le blog. Dans les jeux que je souhaitais tester, il ne me reste plus que Sapa Inca.   

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