Je vous présente : Ecryme

Publié par Arii Stef

Présentation - Univers - Personnages - Gamme - Ressources sur le blog

Présentation

En 1994, trois jeunes gens s’associaient pour sortir un jeu dans un univers original : Ecryme. Le monde d’Ecryme est recouvert d’une substance acide et corrosive détruisant toute vie. Seules quelques îles surnagent de cet océan d’Ecryme. Dans un lointain passé, les habitants de ces îles décidèrent de se lancer à la conquête de l’écryme en construisant des routes, les traverses. Ces traverses relient aujourd’hui des îles complètement urbanisées : y sillonnent des chevaux, des trains, quelques automobiles et des dirigeables.

Le jeu a été qualifié de « steampunk », c’est vrai qu’il a une ambiance très XIXème siècle à laquelle s’ajoutent des touches de fantastique.

Le jeu a connu quelques suppléments puis a disparu, donnant quand même naissance à Bohème, un roman de Mathieu Gaborit, l’un des auteurs du jeu. Peu joué, il a conservé une aura de poésie et d’originalité qui a maintenu une petite communauté de fans.

Une deuxième édition prise en main par de talentueux passionnés (Alexandre Clavel et Sam Metzener) a fini par paraître en 2017 chez l’éditeur de jeu de société Matagot après un financement participatif. Le système a complètement été changé. C’est un système avec un nombre limité de compétences auxquelles peuvent s’ajoutent des traits libres qui peuvent fournir des bonus. Le joueur lance 2D6 auxquels il additionne sa compétence et d’éventuels traits. Le résultat doit surpasser une difficulté définie par le MJ. Le système se raffine pour les conflits où le joueur lance 4D6 qu’il sépare en attaque et défense. J’aime beaucoup ce système qui est simple au premier abord tout en restant ludique. Alexandre Clavel a publié sur Itch io et sur Lulu une version améliorée du système appelé « Engrenages ».

L’univers s’est trouvé étendu et modifié, plus décrit et à mon humble avis plus sombre que dans la première édition, un poil plus steampunk avec des villes réellement tentaculaires et industrieuses. Les ouvrages sont magnifiquement illustrés. C’est cette édition et notamment la campagne officielle que j’ai menée.

L’univers

L’univers d’Ecryme peut être qualifié de Steampunk dans le sens où son niveau technologique ressemble à celui de la fin du XIXème siècle et début du XXème siècle avec une démesure des cités, des usines et de certaines technologies qui lui donnent un petit côté punk. Des éléments de technologies lui sont propres comme la rareté des matières végétales (pas de bois, pas de papier…) ou la présence même de l’écryme qui constitue une contrainte mais aussi un sujet d’étude et de progrès (l’hydrécryme).

Il n’en demeure pas moins très gaboritien : la structure sociale des cités est composée d’organisations dont les pouvoirs s’équilibrent et se concurrencent. Elles ont des noms pompeux et ne ressemblent que de loin à leur équivalent dans la vraie vie. Ce sont les Ministères (structure étatiques bureaucratiques), les Ghildes (organisations criminelles), les Konzerns (entreprises verticales et pyramidales donnant des titres de noblesse) et les Loges (détenteurs des savoirs techniques). Les ouvriers et le petit peuple représentent une bonne partie de la population et est défendue par des syndicalistes professionnels. Ce monde des cités s’oppose au monde des traverses qui a conservé une organisation féodale et est considéré comme attardé. Les religions d’Ecryme également sont typiques de cet auteur : elles ne sont pas inspirées par les nôtres mais par des concepts comme l’âme des machines ou le réseau constitué par les traverses.

Se superpose à cette univers technique et structurée une bonne dose de surnaturel, avec la présence de la Céphalie et le rôle de l’Ecryme. La particularité intéressante est que la présence du surnaturel est uniformément niée mais en fait connue de tous.

Cet univers est donc riche et sous son apparente uniformité, il recèle une belle diversité et de nombreuses oppositions et jeux de pouvoir qui font le terreau des scénarios.

Quels personnages joue-t’on ?

C’est un jeu univers et les personnages ne possèdent pas à priori un but spécifique ou n’appartiennent pas à une organisation donnée. Il convient donc dès le départ de définir ce qui lie le groupe, les nationalités possibles et les profils compatibles.

La variété de personnage est donc inhérente à celle de l’univers ou au genre Steampunk. On pourra notamment trouver des profils suivants : Bourgeois, Militaire / mercenaire / Garde du corps, Noble du Capital / Franc Marchand, Fonctionnaire d’un ministère, Ghildien  ou autre malandrin, Artiste, Mécanicien / Ouvrier, Erudit / Scientifique / Ingénieur, Noble traversier, Syndicaliste, etc…

Il n’est pas prévu que les personnages soient céphales au début du jeu mais toutes les règles sont présentes dans la Boîte de base.

Editions et suppléments

Voici un petit récapitulatif des ouvrages parus par cette gamme : les indispensables et must have – les très intéressants – les okceux qu’on peut oublier

1ère édition

Livre de base : cette première édition est le fruit de la collaboration de trois amis d’où le nom de l’éditeur Tri tel : les deux auteurs, Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent, décédé très jeune et l’un de leurs amis, Stéphane Clément. Pour la petite histoire, j’ai travaillé avec ce dernier au début de ma carrière, il dirige aujourd’hui une Entreprise de Services Numériques. Le jeu est paru avant le roman Bohème. Les règles sont inhabituelles avec un système inversé : plus l’action est difficile, plus le joueur lance de dés. Le score de la compétence représente le chiffre à ne pas dépasser pour réussir l’action. Le monde est beaucoup moins décrit que dans la deuxième édition. Pour les comparer, je parlerai donc plus d’ambiance et d’impressions. Je me souviens d’une ambiance plutôt grise, mais moins sombre que celle la deuxième édition, plus poétique aussi et moins technologique, moins steampunk en somme. Elle contient une description de Venice et un gros scénario assez ambitieux mettant en scène l’un des doges dont je conserve un bon souvenir.

Eole : il s’agit de la description complète d’une cité. Le supplément est vraiment intéressant car il détaille pour une cité « typique » les institutions et les quartiers.

Les Faucheurs de brise : Ce supplément comprend l’écran qui n’est plus au standard de qualité actuel et un scénario. Ce dernier met en scène une course dans les traverses de Venice à Eole. Il est repris et adapté dans « Chemin de Traverse ».

Itinérance : ce supplément décrit une communauté itinérante regroupant des artisans et des scientifiques qui se déplacent en dirigeables. Le livret contient 5 scénarios dont je n’ai aucun souvenir sauf les 2 repris dans le supplément « Première Trame ».

2ème édition 

Boîte de base : une belle boîte bien complète, très bien illustrée, je dis tout le bien que j’en pense ici. Un incroyable rapport qualité – prix. Elle contient le début de la campagne officielle.

Boîte à outils (écran) : un très joli écran fonctionnel et un livret avec des aides de jeu

Carnet de découverte : ce carnet que je ne possède qu’en pdf propose un scénario d’introduction appelé « Au Suivant ! ». Je l’ai testé. J’en avais un peu peur (c’est un huis clos assez court), mais finalement il a très bien fonctionné et permet dans un lieu donné de faire découvrir différentes factions de l’univers. Il comprend une présentation du monde et des pré-tirés. Je le recommande.

Balade d’un troubadour muet : C’est la suite de la campagne initiée dans la boîte de base. C’est une suite de scénarios reliés par le fil rouge de la campagne.

Du Sang dans les canaux de Venice : C’est la fin de la campagne initiée dans la boîte de base. C’est un grand bac à sable qui va associer les personnages aux événements d’une révolution à Venice. Il existe des aides de jeu utiles pour cette partie de la campagne (que j’ai eues avec le financement).

Chemins de traverse : Ce supplément se compose d’une description de l’environnement des Traverses sauf forme d’articles et de 2 scénarios. L’un est original et l’autre la reprise du scénario des Faucheurs de Brise. Je n’ai pas trop aimé le format « Articles » trop évocateur et pas assez précis. Les scénarios sont sympathiques mais n’ont pas déclenché non plus un enthousiasme débordant chez moi.

Première trame : ce supplément compile et adapte (un peu) des scénarios parus pour la première édition : celui du livre de base, 2 scénarios d’Itinérance et 2 dans Casus Belli. Des ambiances différentes parfois en petit décalage avec celle de la deuxième édition mais je les apprécie beaucoup.

Tour du monde en 80 ballades : 80 scénarios composent ce supplément, oui vous avez bien lu : 80. Ils sont présentés dans un format très condensé et classés par niveau de jeu (Ecryme / Céphale / Bohème / Amertume). Ce format peut plaire par sa concision, l’absence de superflu et le foisonnement d’idées qu’il propose en peu de pages. Il peut aussi déplaire : les scénarios ne fournissent pas de plans, pas de caractéristiques, pas de descriptions détaillées… Je suis plutôt de la deuxième école. En tout cas, vous ne serez jamais en manque d’inspiration si vous acquérez ce supplément.

Ressources sur le blog

Retour d'expérience sur la Campagne officielle

Présentation synthétique de l’univers aux joueurs

Retour de lecture sur les différents ouvrages de la gamme 2ème édition

Retour de test sur un scénario d’introduction de la 2ème édition

Retour de lecture sur la boîte de la 2ème édition

Retour de lecture de la campagne

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Publié dans Ecryme

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