Les Oubliés : la quête de l'iris flamboyant 2/2
La quête de l'Iris Flamboyant est une campagne en cinq parties. Vous trouverez ici les trois dernières. Les deux premières sont sur cette page. Elle mènera vos oubliés aux quatre coins de la Terra Incognita, à Triklir, même peut être en Obscurine jusqu'au réveil de la reine Mysse. Vous trouverez ici un compte rendu des parties effectuées avec mon groupe de joueurs. Elle est disponible en pdf.
Aller à : Partie 3 : Edénia - Partie 4 : les iris flamboyants - Partie 5 : Retour à Triklir
Partie 3 : Edénia
Cette 3ème partie de la campagne présuppose que les Oubliés ont réussi à sécuriser le passage vers l’armoire et ont appris des Ougrons qu’ils s’ouvrent aux équinoxes et aux solstices. Les ougrons semblent peu intéressés par le sujet. Pour eux, Edénia est un monde mort et ils ont été trahis par la reine Syllistine qui a noyé leur peuple. Ils pourraient néanmoins trouver parmi eux quelques oubliés qui n’ont pas compris leur nature ou des curieux que l’aventure tente.
L’équinoxe approche et il sera temps pour les Oubliés de se demander comment accéder au passage dans l’armoire. Donacier le monstre des douves veille au grain. Même si les guerriers de l’ombre de Lindiamène VI qui surveillaient le passage ont fui, il reste ce problème. La téléportation sur le haut de l’armoire ou se faire déposer par des oiseaux peut permettre d’accéder rapidement, mais Donacier n’hésitera pas à sauter pour avaler des membres du Petit Peuple ou attendre qu’ils se mettent à l’eau pour les avaler.
Reste deux possibilités : le tuer ou l’attirer dans la mer. Pour cette deuxième solution, il existe en effet des trappes qui permettent d’évacuer le trop plein des douves vers la mer. En utilisant un appât et en comprenant le fonctionnement des machines de géants, il sera possible d’attirer Donacier en mer et de l’empêcher de retourner dans les douves.
Le passage même sans Donacier reste difficile à atteindre, il est sous l’eau. Laisser les joueurs échafauder leur plan et réaliser des jets difficiles pour y accéder (Force pour nager, Volonté pour retenir sa respiration,…). Jarod voudra absolument être de l’aventure. N’est-il pas la réincarnation du chef de la garde ?
Même si Donacier n’est plus là, il y a d’autres prédateurs dans les douves. Un échec à un jet n’implique pas forcément des pertes de points de vie. L’oublié peut par exemple avoir attiré un brochet vorace.
Les Oubliés vont arriver par la cheminée du Grand Hall du Palais des Ougrons au fond duquel se dresse le trône royal. Lors de l’Exil, la reine des Ougrons était persuadée que d’autres peuples essaieraient d’utiliser leur passage. Elle jugeait que certains membres de la tribu, les Ougrons d’en bas, ne serviraient à rien en Terra Incognita et qu’ils y seraient des boulets. Elle a donc fermé les accès au palais et les a piégés. Quand les lutins ont emprunté le passage, certains finirent par réussir à repasser en Edénia pour prévenir que le passage donnait sous l’eau. La reine fut d’abord incrédule et s’entêta, ordonnant à des familles entières de continue à emprunter le passage. Mais d’autres revinrent apportant le même témoignage. L’exil fut stoppé mais les survivants restés en Edénia se disputèrent vite et s’entretuèrent. La reine passa de vie à trépas. Les survivants de massacre interne ne ourent sortir du palais piégé et s’arrogèrent les jardins pour y faire pousser de quoi survivre. Mais au bout de 2 générations, tous moururent de maladie, de famine et de combat fratricide. Le Palais des Ougrons est un grand cimetière rempli de pièges.
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Le grand hall est particulièrement dangereux, car y vivent deux fantômes, celui de la reine Sarokine et du chef de sa garde, Merron le Huvon, et surtout une entité de cauchemar, Mekillot, que des agents de Smarra ont réussi à introduire par le passage. Ce dernier se nourrit de la peur et de la tristesse. S’il a prospéré, il n’y a maintenant plus d’être vivant dans le palais et les Oubliés lui apportent un espoir de se nourrir à nouveau.
Dès qu’un oublié passe le passage et arrive dans la cheminée, il est assailli par un tentacule d’ombre. Il doit réussir un jet de Volonté pour dissiper l’illusion ou de Perception pour se rendre compte qu’il s’agit d’une illusion (sa meilleure compétence). S’il n’y parvient pas, il est envahi d’images et de cris. Il voit une cohue de Ougrons chargés de leurs biens les plus précieux qui s’engagent dans la cheminée. La Reine Sarokine sur son trône hurle de se dépêcher. Des korrigans présents pas loin de la reine tente de se frayer un passage vers elle. Leur chef crie sans déférence qu’il faut arrêter l’exil. Les Oubliés sont insultés par les Ougrons qui veulent prendre le passage et s’ils ne parviennent pas à s’imposer ils sont piétinés. Près du trône, un combat s’engage entre les troupes de la garde royale et les mercenaires.
Mekillot envoie aussi parfois le souvenir de la dernière bataille ayant eu lieu après l’exil. Les ougrons qui ont survécu et sont restés en Edénia se sont rabattus sur les jardins pour faire pousser des légumes. Les ougrons ont fini par s’entretuer pour sa possession. Mekillot fait revivre aux Oubliés qui sont là les insultes précédant la bataille et l’affrontement fratricide. L’Oublié se retrouve entre les deux forces prêtes à s’affronter.
Un Oublié qui résiste aux visions, voit une salle vide, parsemée de squelettes de lutins. Les Oubliés touchés par Mekillot flotte en l’air transpercé par un tentacule d’ombre venant du plafond. Il peut se rendre compte qu’une tâche sombre munie d’yeux se déplace sur ce magnifique plafond. C’est Mekillot. Mekillot n’est pas forcément mécontent que certains Oubliés lui résistent. Il n’a pas parlé depuis longtemps et il aime discuter (et déstabiliser ces interlocuteurs). Mekillot est fatigué des fantômes de la reine Sarokine et de Murron le Huvon qui ressassent la même dispute et s’insultent. Les Oubliés pourraient être impressionnés surtout que les deux fantômes veulent les impliquer dans leur dispute : Murron traite Sarokine de stupide d’avoir piégé son palais, Sarokine l’insulte de traître et de parjure et se justifie en incriminant cette p… de Syllistine. Ils pourront surtout apprendre que Sarokine a piégé le palais et qu’il est impossible d’entrer et de sortir. Ils pourraient soutirer à Sarokine l’emplacement des principaux pièges. Les fantômes peuvent également leur apprendre que pour rencontrer Syllistine, il suffit de dormir dans le palais, Syllistine viendra les visiter en songe si elle le souhaite.
Mekillot a des choses intéressantes à dire. Il prétend que des créatures du Néant ont emprunté le passage vers la Terra Incognita. Il s’est caché tellement il a eu peur. Mekillot a le pouvoir de ressentir les sentiments négatifs comme la peur et la haine, le vide incroyable de ces créatures sans forme l’a stupéfait et lui a fait ressentir la peur. Il a senti que ces créatures cherchaient un moyen de s’introduire en Obscurine.
Mekillot peut être vaincu par les armes. Sous 5 points de vie, il reprend sa forme originelle, une petite boule de poussière et de boue pleine de tout petits yeux, qui peut être écrasée sous le pied. Le combat contre un monstre de cauchemar immonde se terminera en chasse à l’insecte ridicule.
Le palais est bâti sur plusieurs étages et compte des centaines de pièces. Il est complètement séparé du reste de Triklir. Presque toutes les fenêtres donnent vers l’extérieur et contemple le Néant et se trouvent à minimum 3 mètres en surplomb des autres constructions. Les fenêtres du palais qui donnent vers le Centre du Triklir sont peu nombreuses : elles sont trop hautes ou ont été fusionnées à la pierre par magie. Il faut environ deux jours pour explorer entièrement le palais. Je ne vous donnerai pas de plan, mais voici une petite liste des lieux d’intérêt et de danger du palais des Ougrons.
Le jardin : des squelettes de lutin finissent de blanchir au milieu d’un jardin fait de potagers en friches et de dalles de marbre craquelées. C’est ici que ce sont battus les derniers survivants des Ougrons bien après l’exil.
La porte : La porte du palais est immense, quasiment soudée à la pierre, bardée de protections magiques, insensible au feu ou à l’acide. S’en approcher à moins de 50 centimètres déclenche la version boostée des papillons d’obsidiennes. L’ouverture en est presqu’impossible. Mais les Oubliés auront peut-être une idée incroyable.
La salle de musique : La salle de musique est une belle galerie avec des fenêtres ouvertes. Elles surplombent de 10 mètres des jardins. De vieux instruments finissent de se dégrader. Un clavecin cependant semble en bon état. Une partition est ouverte. Le morceau se nomme (en vieux lutin) « La mélodie du Phénix ». Le jouer attire un phénix. Celui-ci peut transporter le groupe mais il effectue machinalement un seul trajet : celui vers les jardins du bas, qui jouxte le néant. Néanmoins, un jet de Montures à -6 permet de dompter la bête et de mener les Oubliés où ils veulent. Un test d’Erudition (Légendes ou Edénia) réussi permet de réduire ce malus à -3 en communiquant au cavalier les habitudes et les goûts du Phénix.
La galerie d’art : Les Oubliés découvrent une immense galerie où sont accrochés d’immenses tapisseries finement brodées. 3 d’entre elles sont animées et représentent des créatures et des paysages disparus d’Edénia : un dragon pour l’une, une coquille d’escargot dans laquelle sont aperçus furtivement deux yeux menaçants pour une autre et un champ de fleurs dans la dernière. Celle-ci recèle du cauchemar. Attention, observer les deux premières trop longtemps risque de se voir observer à l’intérieur. Les toucher risque de libérer les créatures qui s’y trouvent. La dernière d’entre elles est un piège, l’observer l’a fait se désagréger. Des vers du cauchemar attaquent en s’immisçant dans le corps des personnes présentes.
La salle d’armes : les quartiers des gardes donnent sur une vaste salle d’entraînement et des râteliers. Il reste quelques armes de qualité faite d’acier d’Edenia (+1 au toucher ou +1 au dégât). Dans une pierre du cauchemar est enfoncé Lorendal, l’épée mythique que le sauveur des Ougrons est sensé pouvoir brandir.
La bibliothèque : La bibliothèque royale est toujours là. De nombreux livres ont été emportés et ont été perdus dans l’exil, mais dans les rayons en grande partie vide, restent encore plusieurs centaines de livres. Les Oubliés pourront trouver à n’en pas douter des pépites en lien avec leurs sujets d’intérêt comme des légendes sur la princesse Mystine ou encore un rituel pour ouvrir un passage entre Edénia et Terra Incognita, réclamant l’utilisation de 100 fils de Songe.
Les Ougrons d’en bas : si les Oubliés décident de laisser faire le phénix, il se pose dans des jardins en friche en contrebas du palais très proche des volutes du Néant. Des squelettes de lutins jonchent le sol. Les ronces et les herbes folles poussent entre les os. Les jardins sont entourés de masures en bois sur le point de s’écrouler. Au fond d’une des masures, un membre du petit peuple est allongé et respire bruyamment et péniblement. C’est une vieille lutine desséchée, elle parle avec difficulté. Elle s’appelle Ragondine et elle est la dernière descendante des « Ougrons d’en bas », des serviteurs, jardiniers et gens de peu que la reine Sarokine avait décidé d’abandonner sur Edenia. Elle raconte que des gens d’en haut sont venus après l’exil mais ceux d’en bas les ont massacrés. Tout cela n’a plus d’importance, la terre s’est épuisée et les descendants de ceux d’en bas ont fini par mourir les uns après les autres. Elle est la dernière survivante, elle ne survit que par le collier magique dont elle dispose qui lui permet de vivre sans manger et sans boire. Elle aspire désormais à mourir. Si les Oubliés accèdent à sa demande et lui prennent son collier, elle meurt immédiatement en se desséchant brusquement.
Alors que les Oubliés passent leur première nuit en Edénia, la Reine Syllistine vient les visiter dans leurs rêves, enfin ceux qui réussissent un jet de Magie. Elle leur dit en substance que rien ne sert de la réveiller ou de venir en Edénia sans solution contre le Néant. Elle doit continuer à dormir pour maintenir ce qui reste d’Edénia et son palais recèle de tellement de pièges qu’ils risquent la mort inutilement. Elle a beaucoup réfléchi à la nature du Néant et à son origine. Si elle a longtemps pensé que la fermeture des passages vers la Terra Incognita était la source de son apparition, elle a analysé que les premiers signes de sa présence étaient perceptibles lors du déclenchement de la Guerre de l’Iris. Cette guerre avait opposé les Krograines et les Enfants de la Nuit. En effet, lors du mariage de la princesse krograine Mystine avec un puissant guerrier de la première tribu, elle était tombée follement amoureux d’un prince de la 13ème tribu qui lui avait offert un simple lys comme cadeau de mariage. Ils avaient fauté et le mari cocu avait embroché le prince kobbold et lui avait extrait le cœur. La Guerre avait enflammé tout Edénia et chacun avait pris parti. La Reine Mystine avait disparu en Terra Incognita avec les graines de l’Iris Flamboyant. Des rêvirines avaient témoigné de la présence de ces iris mais la Reine Mysse de l’époque avait interdit de rechercher Mystine. La Reine Syllistine leur affirme que retrouver les descendants de la lutine ou de l’Iris pourrait potentiellement les aider à combattre le Néant. Elle leur conseille néanmoins de prendre en Edénia ce qui pourrait les aider dans leur quête.
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Il est possible que les Oubliés dédaignent la mission fournie par la reine Syllistine et décident d’explorer tranquillement Edénia. Edénia recèle suffisamment de pièges, de prédateurs ou créatures étranges en liberté et de bizarreries provoquées par le Néant à proximité pour rendre leur séjour extrêmement dangereux. Par ailleurs, le passage ne reste ouvert que quelques jours. Ce serait dommage qu’ils soient bloqués sur Edénia.
Partie 4 : La quête de l’Iris
Les Oubliés ont désormais une quête confiée par Syllistine elle-même dans leurs rêves. Ils vont rechercher les traces de la guerre de l’iris sur la Terra Incognita. Ils disposent d’un passage vers Triklir, mais difficilement accessible et ne s’ouvrant que 4 périodes par an. Peut-être ont-ils trouvé dans la bibliothèque des Ougrons à Triklir un rituel permettant d’ouvrir un passage. Il leur faudra pour ça réunir 100 fils de Songes. Ils sont certainement des célébrités chez les Ougrons, ils pourraient l’être dans d’autres tribus pour avoir découvert la tribu perdue. Mais celle-ci est en plein chaos du fait du changement de régime. Chacun va chercher à tirer les marrons du feu, y compris les forces du Cauchemar.
2 compagnies d’oubliés se sont présentées chez les Ougrons. Elles devraient constituer une force d’appoint pour nos oubliés. Jarod, le chef des Epées de Vertu, se prend pour la réincarnation du dernier chef de la Garde et prétend avoir du sang royal. Il pense également que c’est lui qui dirige les opérations. S’il n’est pas pris à rebrousse-poil, il est effectivement d’origine noble et parviendra sans peine à être reçu en haut lieu chez les krograines. Ce qui permettrait d’obtenir une aide substantielle : pour vaincre les Enfants de la Nuit lors de leur attaque sur le Vieux Chêne ou pour fournir 100 fils de Songe. Fory, la leader de la Garde Sacrée, est plus isolée et discrète. Mais ses korrigans constituent un bon apport guerrier au besoin. Elle est plus ombrageuse aussi et pourrait se révéler jalouse de faveurs ou de biens que pourraient obtenir nos oubliés, que ce soient des honneurs, des cadeaux ou des partenaires de cabriole.
Les Oubliés trouveront facilement des informations sur Mystine et Aris. Mais elles sont souvent contradictoires. Ils peuvent notamment trouver des livres sur la guerre de l’Iris dans des ouvrages présents à la bibliothèque des Ougrons sur Triklir, celle des Karius au Pic d’Argent, ou chez le libraire Gunther Güller. Voici les indices qu’ils pourront trouver dans les récits de la guerre de l’Iris ou des généalogies :
- Une légende prétend que Mystine se serait enfui en Terra Incognita. Certaines versions prétendent qu’elle aurait été enceinte et que la première reine Mysse aurait interdit qu’on recherche ses descendants.
- L’un de ces contes parle d’une forêt et de grands arbres ainsi qu’un château de Géants avec d’immenses tours.
- Un autre conte sur Mystine en Terra Incognita parle d’un bâtiment de Géant dont la description fait penser au Vieux Moulin dans lequel les Pataches avaient installé leur capitale Mirnir.
- L’arbre généalogique de Mystine permet de savoir que son père, son mari et ses proches parents sont décédés dans la guerre de l’Iris ou des accidents.
- Chez les Enfants de la Nuit, une famille noble, les Néraë, prétend descendre d’Aris. Son dirigeant actuel est un membre du conseil des 13 qui dirige la tribu.
Soit en s’infiltrant dans le château, soit par l’attaque sur le Vieux Chêne, les Oubliés vont entrer en contact (certainement de manière violente) avec des Enfants de la Nuit et notamment avec la commandante (ou le commandant si ça vous arrange) de la VIème cohorte, Akhal Néraë.
Or, elle et un Oublié, par le jeu du destin ou parce qu’ils en sont les réincarnations, vont rejouer l’amour de Mystine et Adis. Ils vont sentir une irrésistible attirance au premier regard. Vont-ils s’engouffrer dans cet amour ou au contraire refuser le destin que les fils du hasard ont tissé à leur place. Après la première rencontre, chacun des protagonistes de ce drame destiné à se répéter pensera à l’autre sans arrêt, à en être malade.
Akhal n’est pas une kobbolde à s’en laisser compter. Elle profitera de l’attaque sur le Vieux Chêne pour essayer d’enlever la réincarnation de Mystine. Il (ou elle) a dû lui envoyer un sort. Akhal va le torturer pour qu’il lève son sort !
Autant dire que cette tactique est vouée à l’échec, le couple devra s’unir ou sombrer dans la folie. C’est ainsi que les fils de la destinée en ont décidé. Syllistine a-t-elle provoqué cette situation ? Nul le sait. En tout cas, elle le sait et une idée a germé dans son esprit. Le couple doit prendre sa place. Les songes mêlés des amoureux seront plus puissants que les siens pour faire reculer le Néant.
La cité abandonnée de Mirnir est située dans le quartier du Vieux Moulin à l’intérieur même de la bâtisse qui a donné son nom au quartier. Ce quartier apparaîtra étrange aux Oubliés. Très peu de géants semblent l’habiter et une maison sur deux est envahie par la végétation. N’empêche qu’ils entendent bientôt le beuglement d’un géant. Il est vêtu de fer et paraît ivre. Ses borborygmes semblent différents (il chante en flamand). Il rôde, très ivre, à côté du Petit Gardon. Les Oubliés pourront voir des tentacules sortir du cours d’eau et le géant disparaître non sans qu’il ait lancé un bref cri. Certains pourraient se souvenir d’un vieux conte qui parle de la Kurgule, un monstre du cauchemar qui hante le petit Gardon. Bienvenue au Vieux Moulin !
L’entrée de la cité se trouve au rez-de-chaussée du Vieux Moulin. Pour ouvrir son entrée magique, il faut réciter un poème que tout oublié un peu lettré connaîtra. La pierre sculptée coulisse et laissera le groupe entrer dans la ville abandonnée. La magie du Songe y est encore perceptible, notamment par un éclairage tamisé. Les maisons sont construites en pierre comme sur Edenia et non en matériaux de récupération. La ville est immense et occupe plusieurs niveaux. Elle est totalement vide et semble avoir été abandonnée subitement. Les deux endroits qui pourraient les intéresser sont le Palais de la Cité contenant les archives des Pataches et la Bibliothèque tribale. Le Palais de la Cité est un bâtiment administratif qui donne sur une place. Ils n’y trouveront rien d’intéressant si ce n’est que les Pataches de l’époque étaient pointilleux sur le cadastre et l’état civil et que rien ne laisse supposer que des descendants de Mystine vivaient parmi eux. La visite de la Bibliothèque sera plus fructueuse : ils y trouveront le récit d’explorateurs pataches du quartier lors de l’exil qui semble indiquer que le quartier était déjà peu peuplé de géants et surtout qu’ils ont repéré des beaux iris d’Edénia dans le jardin attenant une Eglise.
Mais la visite de Mirnir ne sera pas de tout repos. S’ils sont accompagnés d’autres oubliés ou d’autres compagnons, alors qu’ils effectuent de longues recherches dans l’un des deux lieux, l’un d’eux est parti soulager une envie pressante et n’est pas revenu. En partant à sa recherche., les Oubliés trouvent rapidement une mare de sang qui les conduit dans une demeure. A l’intérieur, un enfant gnome est accroupi sur le corps et semble lécher son oreille. Quand il se relève en entendant les Oubliés, ceux-ci pourront remarquer qu’il n’a pas ni bouche, ni nez, ni yeux. Dès que les Oubliés s’approchent, l’enfant s’éclipse avec une vitesse surnaturelle. Leur camarade est mourant, sa bouche commence à s’effacer. Un oublié sensible aux forces surnaturelles pourra ressentir une force qu’il avait ressenti en Edenia, le Néant.
Mettez-leur la pression, s’ils s’attardent à Mirnir, ce sont bientôt 4 enfants sans visage puis 6, de toute race, qui les épient depuis des lieux inaccessibles. Si les Oubliés sont assez fous pour les combattre, d’autres arrivent de toute part. Il faudra fuir ou succomber au Néant.
Il existe deux églises dans le quartier. Sur le toit de la plus importante, a été installé pendant la frivolution, au niveau de la girouette, un refuge destiné au Petit Peuple. Il fut construit par les Frinios et permet d’observer tout le quartier avec des instruments d’optique. Il est aujourd’hui occupé par des hors-la-loi krograines, les frères Nims. Ceux-ci sont capables d’accueillir des hôtes avec civilité et de les lancer du toit de l’église pendant leur sommeil. L’un est un redoutable combattant, l’autre un bon magicien des ombres. Ils possèdent une chauve-souris apprivoisée.
A l’autre église, ils trouvent effectivement un jardin abandonné envahi par la végétation. Un drachat se prélasse sur le muret qui enserre le jardin. Le lierre qui enserre la base du tronc d’un des arbres a de toutes petites feuilles et des couleurs étrangement belles avec des reflets argentés. Viendrait-il d’Edénia ? Ils découvrent à proximité sous les ronces et les herbes des iris en fleur à la taille du Petit Peuple, les Iris flamboyants. Un magicien sentira la présence du songe dans les fleurs mais sans pouvoir l’en extraire. Ils pourront prélever les oignons pour les replanter.
En se rendant à l’une des églises ou lors d’un tour de garde autour du Vieux Moulin, un oublié pourra voir sur la place qui s’étend en face du Vieux Moulin des Géants qui se disputent. Un mâle frappe une femelle alors qu’un enfant pleure. Stupeur, le mâle a les yeux injectés d’une substance noire et n’importe quel représentant du Petit Peuple reconnaîtra la langue qu’il utilise : la langue du cauchemar !
Si les Oubliés décident de se rendre dans la maison du Géant qui parle en langue du cauchemar, ils y trouveront pas mal de traces du cauchemar et surtout la dague du mercenaire flamand que les Oubliés ont vu se faire tuer par la Kurgule.
S’ils ne font rien, les mercenaires viendront dans la maison suite à une dénonciation et la fouilleront. Ils trouveront la dague et l’enfant (ou le père) sera exécuté. Un nid de cauchemar sera alors installé sur le long terme dans la maison, voire un portail pour Obscurine.
Une révolution n’est pas de tout repos et les nouvelles autorités se retrouvent souvent tiraillées entre leurs ultras qui veulent aller plus loin dans le changement de régime et ceux qui veulent revenir en arrière. Ce sera le cas chez les Ougrons. Entre chaque mission des Oubliés, la situation chez les Ougrons évoluent. La présentation des actions et des factions prend pour postulat que les Oubliés ont permis aux Genims de prendre le pouvoir et que Hiurin gouverne avec le concours des nobles. Il prend aussi comme postulat qu’un accord a été trouvé avec les corbeaux du haut du chêne. Si la situation est différente du fait des actions des Oubliés, adaptez l’agenda de chacune des factions.
Le parti des Ougrons d’en bas est une faction du Vieux Linda. Ils trouvent que les Genims ne sont pas allés assez loin et qu’il faut renverser complètement la noblesse, complice du roi Lindiamène VI. Leur chef est Honk. Ce dernier prétend être l’ami des Oubliés et avoir largement contribué à la Révolution. Il utilise des paroles dites publiquement par l’un des Oubliés en les déformant pour l’aligner à sa cause. C’est juste un opportuniste qui souhaite piller les nobles et vivre grassement sans travailler, avec une dose d’aventure et de violence. Il fera feu de tout bois. Voici les principales actions des Ougrons d’en-bas :
- voler des œufs de corbeaux (si leur consommation a été interdite)
- attaquer les manoirs de nobles familles
- attaquer un poste de maintien de l’ordre
- attaquer quelqu’un qui s’est opposé publiquement aux personnages
- tuer l’un des personnages et faire porter le chapeau aux forces de sécurité
Il est devenu très populaire dans le quartier, en particulier chez les jeunes lutins. Localiser son repaire (une grotte dans le bois du tronc) ne sera pas aisé, lui faire entendre raison encore moins.
Si les personnages n’interviennent pas, les corbeaux se montreront extrêmement agressifs et essaieront de tuer tous les membres du petit peuple qui s’approchent du Vieux Chêne. Les forces armées du roi ou du conseil traqueront Honk dans le quartier du Vieux Linda en utilisant les vieilles méthodes : enlèvement, torture, etc… Le quartier se soulèvera contre le roi ralliant tous ceux qui se proposent à lui, y compris des partisans de l’Ancien Régime.
Lindiamène VI ou son neveu, le Duc Brise-crânes des Hauts Domaines, s’est échappé avec les nobles les plus corrompus, les guerriers de l’ombre et les mages noirs royaux. Ils se sont réfugiés dans une section des Vieux Terriers secrète et profonde où les ateliers de saucisse de viande de géants pendus alimentaient le marché noir alimentaire de différentes tribus du Petit Peuple. Le principal accès vers l’extérieur se situe dans la Vieille Ronce, une haie de ronces très broussailleuses, qui se dresse à proximité d’une ferme de géant.
Le Duc a envoyé ses guerriers contacter ses alliés du cauchemar en Terra Incognita. Les Enfants de la Nuit ont répondu présents. Ils fourniront une cohorte complète en vue d’attaquer le Vieux Chêne et de renverser le nouveau régime. Elle sera dirigée par Akhal Néraé, sa terrible commandante. Il est prévu de la faire précéder d’assassinats ciblés.
Dans l’attente de cette attaque, les fidèles se font oublier et placent des espions un peu partout pour préparer le coup d’état et semer la zizanie.
L’annonce de la découverte de la tribu perdue intéressera au premier chef les tribus de lutins : krograines et karius.
Les krograines enverront une ambassade qui incitera les Ougrons à conserver un système monarchique. Cette ambassade est composée d’une diplomate, Méliane de la Hautebranche, et de légionnaires krograines dirigés par leur capitaine Roderic-le-valeureux. Les Oubliés pourraient apprendre qu’il y a une sale ambiance chez les Krograines : suite à une série de meurtres dans la cité de Chénia, des Velus Nutons sont accusés et une croisade se préparent contre les Ventrus. Le Roi Glindius II serait prêt à divertir cet effort de guerre pour s’implanter en Edénia, mais il faut que les Oubliés donnent des gages qu’il y a une chance de retour.
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Les Karius s’ils ont participé à la Révolution réclameront des fiefs et des postes et seront tentés de se déclarer suzerains des Ougrons. Néanmoins, des ennuis internes leur fera déserter le Vieux Chêne. Si cet abandon intrigue les Oubliés ou qu’ils ont besoin de l’aide de la tribu isolationniste, reportez-vous au chapitre « la Porte d’Obscurine ».
Le nouveau roi ou maire du conseil des anciens se montrera indécis et irrésolu à frapper des nobles qui complotent contre lui ou les errements des Ougrons d’en bas. Il pourrait même montrer agacement et découragement devant la division de son peuple. Les Oubliés pourraient se révéler importants pour l’aider à prendre une décision. Hiurin est un lutin d’action : une fois la décision prise, il mène l’action jusqu’au bout.
Les Oubliés peuvent surprendre des Enfants de la Nuit du côté de la Vieille Ronce. Ils peuvent aussi attraper un agitateur payé par les fidèles de Lindiamène VI et le faire parler. Ils pourraient ainsi se douter que quelque chose se trame.
Cela peut être l’occasion d’un premier contact avec l’oublié concerné et Akhal Néraé. Elle mène en effet les négociations avec le Duc Brise-Crânes.
Une expédition dans les hauts terriers ou une surveillance de la Vieille Ronce pourrait révéler l’emplacement de la cachette des fidèles de Lindiamène. Une expédition ou un raid surprise de l’armée de Hiurin pourrait désorganiser les lutins du Duc Brise-Crânes.
Si les Oubliés ne perçoivent pas ces préparatifs, ils seront surpris par une attaque combinée des Enfants de la Nuit à dos de chauve-souris qui attaquent les accès hauts et des lutins corrompus du Duc Brise-Crânes qui débouchent dans les terriers. Les « Ougrons d’en bas » s’emparent du quartier du Vieux Linda et aident les assaillants.
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Les Oubliés peuvent prendre en charge l’un des fronts ou aller chercher les Karius (ou d’autres alliés) à l’aide. Des scènes de combat sont à mettre en scène selon les spécialités des Oubliés et leurs idées. Ils seraient utiles de mettre en scène un affrontement entre Akhal Néraé et l’Oublié que vous avez choisi pour être son âme sœur. Si celle-ci emporte le combat, elle s’emparera du personnage et quittera le combat sur sa chauve-souris. Si elle perd, son adjoint, la mage noire Emma la nécromancienne, la téléportera ailleurs avant qu’elle ne meure. L’apport des Oubliés doit être décisif sur au moins deux fronts parmi les trois (terriers, Vieux Linda, hauts perchoirs) sinon Hiurin et les nobles qui lui ont été fidèles prendront la fuite. Les autres nobles du conseil retourneront leur veste et accueilleront le Duc Brise-Crânes comme leur nouveau roi.
Si au contraire les Oubliés sont décisifs, les Enfants de la Nuit quitteront le champ de bataille avant l’aube et les fidèles de Lindiamène se sauveront ou se rendront.
Les plans du château actuel ne font apparaître qu’un jardin à la française et une bâtisse renaissance. Les tours qui subsistent sont celles des remparts et une en ruine dans la plus vieille partie du château. Ils pourront apprendre de vieilles gravures ou de récits trouvés dans les différentes bibliothèques du Petit Peuple cités plus haut que ce ne fut pas toujours le cas. Les jardins étaient autrefois plus sauvages avec mares, arbres et prairies pour accueillir les gens et le bétail en cas de siège. Les Oubliés pourront apprendre, par Sorinaë, un prisonnier de la 13ème tribu ou un érudit, que la bibliothèque du château comprend des récits des travaux qui ont permis la reconstruction du château au goût de l’époque : bâtiment renaissance et jardin à la française. S’ils savent lire la langue des géants, ils pourraient peut-être y trouver des indications sur la localisation des iris flamboyants.
La bibliothèque est peu fréquentée par les Géants mais elle abrite une entrée secondaire d’Eviera, la capitale des Enfants de la Nuit. L’entrée située dans l’horloge à 13 heures est fermée durant la journée mais une bande de parjures menée par Martok le Velu Nuton y réside avec mission de séquestrer les intrus ou de les éliminer s’ils ne sont pas coopératifs. La nuit, la 6ème cohorte dont la Générale est Akhal Néraé veille sur cette entrée et les jardins. Cela constitue une autre occasion de rencontre entre le personnage destiné à être la réincarnation de Mystine. Mais les Oubliés ne devraient pas être assez fous pour s’y rendre la nuit !
La consultation de l’ouvrage doit leur permettre de repérer un bois sauvage que les précédents châtelains avaient conservé au centre des actuels jardins. Un survol pourra leur confirmer qu’il n’en reste rien. Une fausse piste, mais vous pouvez décider l’inverse et imaginer qu’il reste un bout de haie sauvage où les petits iris continuent à pousser.
Si les Oubliés vont quérir l’aide des Karius au Pic d’Azur, ils remarqueront la quasi-absence de grons dans le ciel. Quand enfin apparaît l’un des volatiles avec un fier guerrier le montant, ils finiront par comprendre qu’une espèce de guerre froide bloque la capitale.
Le Grand-duc est dans le coma et que les différents nobles de la cité sont à cran pour sa succession. Aucun gron ne viendra à rescousse des ougrons tant que le Grand-duc est inconscient. Si les personnages ont des alliés dans la cité, ils peuvent décider de les emmener Pika auprès du monarque pour voir si ces oubliés si entreprenants pourraient trouver une solution.
Après de nombreux détours dans une cité beaucoup moins vivante que lors de leur dernier séjour, ils parviennent aux appartements du Grand-duc. Un étrange portail s’est ouvert dans la chambre du monarque. Un fil de cauchemar le relie au Grand-Duc inconscient.
Un magicien pourra analyser la situation. Il s’agit d’un portail vers Obscurine et son origine est un bracelet que porte le Grand-Duc. L’esprit de ce dernier est bloqué dans le monde de cauchemar. Ils peuvent le sauver en allant le chercher.
S’ils entrent dans le portail, ils pourront voir une île entourée de ce qui semble une mer de cauchemar. Un monstre énorme et terrifiant y dort. Un bâtiment où elle a vu des ombres se dresse sur une extrémité de l’île. Le monstre a un sommeil très léger et se réveillera au moindre bruit (jet de Discrétion raté)
La tour semble une réplique plus petite du Pic d’Azur. Dès que les Oubliés entrent, ils sont attaqués par des Enfants de la Nuit montés sur des chauve-souris. Les chauves-souris et les kobbolds tués disparaissent et ne saignent pas. Le Grand-duc est bien dans la pièce, prostré. Les Oubliés peuvent parvenir à le convaincre de la nature illusoire de ce qui se passe et de sortir du bâtiment. Il est nécessaire de le tirer depuis la chambre du Grand-duc ou de rouvrir le portail depuis Obscurine pour revenir. Le Grand-Duc disparaît pendant le passage mais en Terra Incognita, le Grand-Duc sort de l’inconscience.
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Le bracelet du roi lui a été offert par un karius errant de haute naissance, Jemrys de la petite cloche, qui revenait de plusieurs années d’errance. Jemrys niera tout d’abord mais avouera sous la torture avoir rejoint les forces du cauchemar. Le bracelet lui a été confié par les Enfants de la Nuit. Il pourra également donner quelques indications sur Eviera et sur les lieux où vit la 6ème cohorte dirigée par Akhal.
Jemrys indique que le siège de la 6ème cohorte commandée par la Générale Akhal se trouve dans la 6ème tour, la plus haute du Vieux Donjon. Elle pourrait intéresser les Oubliés pour deux raisons. Elle a pu capturer son « promis » lors de la bataille. Son plan serait de le torturer pour qu’il lève le sort qu’il a dû placer sur elle. Mais son attirance et son obsession deviendront manifestes au « promis ». C’est peut – être ce dernier qui, obsédé par la Générale de la 13ème tribu, cherchera à la rencontrer.
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Les Oubliés peuvent faire une reconnaissance en plein jour à dos d’oiseaux sans trop de risque. Ils peuvent détecter l’entrée principale par les crottes de chauve-souris qui y sont abondantes. Sur l’un des créneaux de la tour en ruine, un Velu Nuton somnole au soleil. Il dispose d’un miroir. C’est un parjure payé pour faire le guet durant la journée.
La tour est en mauvaise état et notamment sa terrasse qui présente plusieurs fissures permettant d’accéder au dernier étage intérieur. Une obscurité surnaturelle emplit cette pièce garantie par une puissante magie du cauchemar. Un grand nombre de chauve-souris y dort. Il faut chercher un accès à tâtons ou disposer d’une lumière magique. La lumière et le bruit attireront l’attention des gardiens des chauve-souris qui sont de bons archers. Une trappe permet d’accéder au dortoir des guerriers de la 6ème cohorte et à la chambre de la Générale.
C’est un couloir courbe avec des grandes boîtes disposant d’une ouverture de petite taille. Une porte noire ouvragée décorée de crânes donne sur la chambre d’Akhal. C’est ici qu’elle tiendra prisonnier celui qui lui a « envoyé un sort » si elle est parvenue à le vaincre.
Les Néraë ont des ennemis dans la tribu traître et l’obsession de la générale n’est pas passée inaperçue, notamment si elle a quitté le champ de bataille et que les forces du cauchemar ont été battue.
Son père, Krom Néraë, siège au Conseil des Anciens des Enfants de la Nuit viendra la prévenir que ses ennemis au Conseil, et notamment Gilimaë Slimen, la princesse sinistre, Gardienne de la 9ème cohorte, imputent la défaite des forces du cauchemar à sa désertion. Akhal rétorquera qu’elle a fait un prisonnier de choix, un des oubliés qui a participé à la chute du roi des Ougrons ! Il dispose forcément d’informations capitales sur les ennemis de la 13èmetribu. Krom Néraë donne à sa fille une journée pour obtenir une information qui pourra impressionner le conseil et lui éviter à elle un séjour à Lugubrine, la terrible prison.
Il y a de fortes chances que les Oubliés se retrouvent coincés dans la tour. Seul la chambre d’Akhal dispose d’une fenêtre (fermée la journée) vers l’extérieur dans le dortoir. Ils peuvent s’échapper ou être capturés (ou mis hors combat). Dans ce cas, ils seront emprisonnés dans Lugubrine en attendant d’être « questionnés ». Akhal pourrait également s’y retrouver avec l’oublié qui descend de Mystine si elle cède à l’appel de la chair.
Les Oubliés qui se sont introduits dans la Vieille Tour ou le couple Akhal / descendant de Mystine pourraient être capturés par les Enfants de la Nuit. Ils seront alors envoyés dans la prison de la 13ème tribu, Lugubrine, en attente d’un interrogatoire musclé.
Y accéder est un vrai parcours du combattant mais une issue par les airs existe, accessible en chauve-souris à proximité de l’armoire des sœurs de l’effroi. Les cellules sont des cages d’oiseau. Un sortilège empêche la communication entre cellules et l’utilisation de sorts.
Tout n’est pas perdu. Une des prisonnières a justement prévu une évasion de la prison du désespoir. Girolle la métisse est une bonne magicienne. Cette métisse kobbold / lutin est parvenue à fermer son songe aux sœurs et à envoyer des messages par les songes aux cellules voisines. Girolle cherchait à cartographier le château pour en vendre les plans aux krograines quand elle a été capturée. Elle connaît les lieux. Son plan est de dérober quelques fils de cauchemar à des gardiens puis de se rendre à un endroit où l’extérieur est visible pour se mouvoir entre les ombres. Mais il faudra neutraliser les gardiens sans bruit et c’est là qu’elle a besoin des Oubliés.
Marlirine, la responsable de la prison, connaît bien Akhal et sera ébranlée par son arrestation. Elle cherchera à en savoir plus par les personnages. Elle considère que ce poste est un placard et commence à se demander si elle a un avenir chez les Enfants de la Nuit. Elle pourrait se laisser convaincre de libérer sa camarade si elle peut en tirer un avantage.
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Partie 5 : Le Retour de la Reine
La conclusion de la campagne se déroule en Edénia. Syllistine a imaginé dans osn sommeil un plan et veut le faire partager aux Oubliés. Encore faut-il qu’ils dorment à Triklir et s’y rendent. En effet, ce sont seulement par les songes que la reine peut leur parler (Test d’Onirologie). Trois autres conditions sous-tendent également ce plan :
- Qu’ils ramènent des plants d’iris flamboyant
- Que le couple réincarné de Mystine / Adis soient en Edénia
- Qu’il accepte le plan de la reine
Si une des deux premières conditions manquent, la Reine invitera les Oubliés à retourner en Terra Incognita pour remplir la condition manquante.
Le retour vers Triklir requerra des Oubliés qu’ils ouvrent un passage (avec le rituel trouvé dans la bibliothèque des Ougrons et 100 fils de Songe par exemple) ou qu’ils parviennent à stabiliser celui de l’armoire des Ougrons.
Les Oubliés peuvent avoir des stratégies différentes vis-à-vis de ce portail : la discrétion ou au contraire la large publicité.
La large publicité permet de recueillir plus facilement des fonds et de réunir une force prête à remettre les pieds en Edénia. En revanche, cela obligera à prendre en compte les conditions posées par ceux qui donnent des fonds : des rois, des puissants, des riches. Ils veulent leur part du gâteau ou empêcher leurs rivaux de participer. Ils peuvent aussi ne pasqcroient pas au projet et cherche à tirer profit de l’effet de communication tant en limitant l’investissement. Cela attirera ceux qui sont contre et veulent empêcher l’ouverture du portail. Cela peut attirer tout un tas de profiteurs ou de marginaux.
Si les Oubliés choisissent la discrétion, il leur faudra trouver un endroit discret pour ouvrir le portail et bien choisir ceux qui les accompagnent et ceux qui sont dans le secret. L’endroit est important, en effet, pas trop proche de lieux fréquentés par le petit peuple ou les caraquins, mais suffisamment cachés des Géants. Les fermes autour de l’Arbre des Pendus pourraient abriter l’un de ces endroits…
Faites en sorte qu’un passage en Edénia ne soit jamais anodin. Pour cela, ajoutez une difficulté à son accès ou un effet secondaire. Le passage des Ougrons est difficile d’accès et ne s’ouvre naturellement qu’aux équinoxes et solstices. Le passage peut sembler ne durer que quelques secondes à l’oublié mais mettre 5 jours en temps réel. Le passage peut coûter de la vitalité (3 Points de Vie). Trouver le moyen qui sied le mieux à vos Oubliés et qui les incite à ne pas faire des allers-retours constants entre les deux mondes.
Vous pouvez choisir comme bon vous semble le lieu d’arrivée de ce portail. La solution de facilité serait qu’il ouvre devant l’entrée du palais royal ou dans la salle des mille pas. Pour ma part, j’ai fait tirer au dé et c’est dans le palais de la première tribu, les Krograines, qu’ils sont arrivés. Ils y sont confrontés à deux dangers : les gardiens du palais et les fantômes.
Les gardiens du palais sont trois créatures de songe que le dernier roi krograine a chargé de surveiller son palais et de détruire les intrus. Ils n’obéissent qu’à un lutin de sang royal. L’incarnation de Mystine répond à ce critère mais encore faut-il qu’il en ait conscience. Jarod pense l’être mais il ne l’est pas. Sa mort pourrait indiquer aux Oubliés que les gardiens ne plaisantent pas. Les gardiens sont : la chèvre (aux cornes léthales), le dragon (qui purifie par le feu) et un serpent géant. Elles parcourent le palais à la recherche d’intrus. Les 3 créatures parlent mais une seule chose les intéresse ; que celui qui est de sang royal s’avance. Si celui qui s’avance n’est pas de sang royal ou que personne ne s’avance, elles attaquent.
La dernière reine krograine qui régnait pendant l’exil était un être horrible, vaniteux et psychopathe. Ses serviteurs, pour la plupart, esclaves, avaient à subir ses sautes d’humeur. Elles n’hésitaient pas à leur faire subir des punitions atroces et à torturer à mort ceux qui lui avaient déplu. Lors de l’exil, elle fit enfermer ceux en qui elle avait le moins confiance dans un garde-manger vide du palais. Ils y sont morts de faim et de soif. Les fantômes, furieux, se sont emparés du château vide et voudront faire vivre un enfer à des visiteurs, forcément amis de la reine. Après les avoir effrayés avec des plaintes, des portes qui claquent et des bruits étranges, ils essaieront dans les pièces proches de leur calvaire (dont l’entrée du palais), pièces dans lesquelles ils ont ce pouvoir, de prendre possession des Oubliés et de leurs compagnons. Ceux qui ratent un jet de Volonté se retrouvent contrôlés par les esprits vengeurs et attaquent leurs voisins, en priorité les lutins. Ils ont droit à un jet de Volonté au bout de 2 tours de combat ou après avoir reçu une blessure.
Le palais des Krograines se dressent sur une place. Son entrée fait face à celle du palais royal. La belle place dispose d’une magnifique fontaine, sèche depuis longtemps. Le grondement du Néant est audible. Les portes des deux palais ne sont pas fermées à clé mais n’ont pas été actionnées depuis de nombreuses décennies.
Le palais est immense : grand comme une maison de Géant mais avec des pièces à l’échelle du Petit Peuple. Son exploration pourrait durer des années. Il a été piégé et certaines créatures continuent à l’habiter. Voici quelques tables pour vous aider à organiser son exploration par les Oubliés.
Ci-dessous une liste de pièces, elles sont décrites dans les Carnets Fragmentés d’Antinus Merrin. J’en donne l’enjeu potentiel pour les Oubliés :
- Salle du trône : une fresque représentant le pont qui mène à la fine tour où repose la Reine aurait été réalisé par Liam. L’Oublié qui est sa réincarnation pour avoir un flash en la voyant.
- Cuisine des ogres : se nourrir et boire à Triklir pourrait poser problème, ici il est possible de se faire servir de la nourriture par les pantins, mais il faudra les libérer des lierres d’Edénia (Félons p189) et s’ils s’attardent trop subir une attaque par le Gumdbail.
- Salle des mille pas : la salle donne accès aux parties supérieures du palais
- Appartements royaux : Syllistine voudra que les amants soient beaux, elle montrera à Akhal et son amant le chemin pour se rendre dans ses appartements et lui incitant à se parer de ses plus beaux bijoux. Akhal n’en parlera pas aux Oubliés et disparaîtra pour s’y rendre au plus mauvais moment.
- Bains des Nymphes : les Oubliés entendent bientôt des chants délicieux et voient dans une cour à arcades de belles créatures féminines aux yeux verts dans des bassins et des fontaines à l’air libre où s’épanouit une végétation fleurie. Les fameuses ondines les invitent par des gestes à venir se laver. Ceux qui réussissent un jet de volonté à -3 auront un flash : l’eau est croupie, la végétation n’est constituée que de mousses putrides et les créatures sont immondes et pustuleuses, dotées d’énormes griffes et de dents acérées. Ce sont les Syrias qui enfonceront bientôt leurs griffes dans les baigneurs. Ceux-ci auront droit à un nouveau jet de Volonté lors de la première blessure. Une fois les Syrias vaincus, les Oubliés pourraient trouver que les thermes donnent accès à un bassin souterrain où l’eau est potable.
- Salle d’armes / quartiers de la Garde d’Azur : En effet, il est possible d’y trouver des livres, des armes et du matériel. Les Gardes d’Azur n’ont pas tout emmené et ils pourront trouver toute sorte de merveilles. Les lieux sont protégés mais la magie qui les protègent est prévue pour « reconnaître » les gardes d’azur et leur réincarnation, les Oubliés. La visite des lieux pourrait aussi déclencher des réminiscences de leur incarnation précédente à l’époque de la fin d’Edénia. Attention néanmoins à la salle de l’abandon où Akhal est sûre de ne pas sortir sans aide.
- Lices Royales : c’est le plus grand lieu en extérieur du palais, les Oubliés pourraient avoir l’idée d’y planter les lys. Malheureusement, son sol est de marbre et c’est le lieu de résidence des trolls.
- Couloir des trophées : dans les bocaux ou les trophées se trouvent peut être un ingrédient utile aux Oubliés
- Salle des tableaux : y pousse un arbre de lune
- Bibliothèque royale : trouver un plan du palais, une information manquante devrait être possible ici
Le palais n’est pas entièrement vide. Des créatures et des êtres y survivent. En voici une petite liste, des descriptions complètes figurent dans le bestiaire du supplément Félons.
- Manrol le bourreau : le démon qui faisait office de bourreau se déplace constamment dans le palais, les fantômes de ses victimes hurlant autour de lui. Il attaquera quiconque dispose de plus de points de cauchemar que de points de songe. En revanche, il sera une source d’informations utiles sur le palais pour les autres.
- Salex Premes, le grand faune : l’esprit de la nature d’Edenia a trouvé refuge sur Triklir. Immense, il se déplace sur les toits. Il est muet. Un esprit simple, proche des animaux, pourra s’en faire un ami. Cela fait si longtemps que Salex Premes n’a vu personne. Il connaît l’emplacement du dernier repos de la Reine.
- Miles : ce scarabée immense s’est adapté pour se nourrir de pierres et à l’origine d’effondrement. Le spécimen qui vit dans le palais s’approche de la tour où dort Syllistine
- Abcès : cette mouche a tête de gnome transmet la songerie, son corps recèle un précieux nectar
- Douce Stena : cette étrange créature ressemblant à une larve à huit pattes arachnoïdes cherche des proies dans Triklir
- Facies Arena : cette bête de somme facilitera les déplacements des Oubliés, si on arrive à supporter son cri. En sus, elles boivent peu mais elles boivent quand même. Les suivre discrètement permettra de trouver des affleurements d’eau.
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La Reine peut communiquer avec sa garde durant leurs songes. Encore faut-il que ceux-ci soient ouvert aux rêves et puissent se souvenir de la discussion avec leur reine. Ils doivent réussir un jet d’Onirologie.
Elle communique principalement avec « son » Liam qu’elle a reconnu lors de sa précédente visite. Elle parle avec le couple royal qu’elle aimerait voir en premier et sans interférence.
Elle ne donnera que des indications vagues ou sibyllines aux autres pour retrouver sa chambre. Il ne faut pas non plus qu’ils réalisent qu’elle ne veut pas qu’ils la retrouvent.
Dans leur communication, n’oubliez pas que la reine ne voit pas ce qu’il se passe. Elle connaît le palais mais tel qu’il était quand elle s’est endormie. Elle a conscience des rêves des êtres présents, mais surtout les plus conscients d’eux-mêmes.
Même avec de grandes compétences magiques, il n’est pas possible de contacter la reine en-dehors d’un sommeil naturel.
Le manque d’eau posera rapidement problème : pour boire et pour alimenter la culture des lys flamboyants. Les Oubliés trouveront de nombreux puits à sec et fontaines vides. Néanmoins, quelques puits très profonds contiennent de l’eau. Attention, car les profondeurs de la cité contiennent bien des réserves d’eau mais c’est le dernier refuge de la Grande Kurgule, une lointaine cousine géante de celle du Quartier du Moulin. Elle sentira qu’on puise dans son eau.
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Les Syrias ne sont pas comestibles et la Kurgule évite les thermes. C’est là que les Oubliés pourront accéder à de l’eau potable presque sans risque, s’ils vainquent les fausses sirènes.
Un autre enjeu sera de trouver la reine. L’oublié incarnant Adis aurait des informations de premier ordre mais il faudra convaincre Akhal d’en informer les autres. En effet, elle est flattée car Syllistine lui parle, lui offre des bijoux et lui fassent des confidences.
La réincarnation de Liam sera peut-être plus fidèle au groupe. Les appels de son amour platonique le laisseront peut-être de marbre.
Les autres peuvent :
- utiliser les indices de la salle du trône,
- se douter de la duplicité d’Akhal et suivre discrètement le couple quand ils faussent compagnie au groupe
- le salex premes
- tomber sur le pont par hasard
- convaincre la reine dans les songes que leur présence est indispensable
La chambre où repose la reine se trouve dans une tour élancée qui n’est accessible que par un pont étroit, gardé par Uther le chevalier de bois. Il faudra vaincre ce dernier pour passer. De puissants enchantements protègent la porte de la chambre mais ils sont conçus pour laisser des Oubliés entrer.
Peu après l’arrivée d’un ou de plusieurs Oubliés dans sa chambre, Syllistine se réveille. Elle s’attend à trouver la réincarnation de son chevalier servant, « son » Liam, et le couple qui incarne l’amour et l’esprit de Mystine et Adis.
Syllistine explique : le combat contre le Néant lui semble perdu mais elle a un plan. Elle pense qu’un couple royal, incarnation présente de Mystine et Adis, pourrait la remplacer. Leur amour et leurs rêves devraient être plus à propices à faire affluer le Songe en Edénia. Sa Garde pourrait se réinstaller à Triklir pour planter des iris et faire reculer le Néant. Bien sûr, cela signifierait que le couple doit faire le même sacrifice qu’elle fit dans le passé : une éternité à dormir au lieu de vivre.
Alors que les Oubliés protestent ou discutent, le sol commence à trembler et le grondement du Néant se fait plus présent. Le réveil de la Reine favorise la croissance du Néant. La discussion doit être rapide et nerveuse, le temps presse, la décision doit être rapide. Akhal est hésitante, si elle sent la moindre hésitation chez son amour voire un refus, elle s’opposera à Syllistine et la menacera. Si l’Oublié en question refuse, la Reine, triste, indiquera qu’elle doit retourner dormir pour éviter la fin définitive d’Edénia. Avant de fermer les yeux, elle exclura de la Garde d’Azur l’oublié en question et ceux qui se sont opposés à elle. Ils n’auront plus de rêve et ne se réincarneront plus.
Si au contraire, le couple s’endort, le grondement du Néant faiblit et les tremblements de terre cesse immédiatement. La Kobbold et le lutin sourient dans leur sommeil. Syllistine demande à Liam (enfin sa réincarnation) de l’accompagner en Terra Incognita.
Diverses conclusions sont possibles pour votre campagne. Si Syllistine a dû se rendormir, elle cesse de visiter les rêves des oubliés en Edénia. C’est le statu quo ante. Les iris flaboyants peuvent être cultivés et gagner de petites victoires sur le Néant. Néanmoins, ils épuisent rapidement les ressources en eau maigres de Triklir. Akhal finira par penser que la seule solution est de transformer Edénia en une terre de cauchemar. Elle tentera de convaincre son amant de s’allier avec sa tribu d’origine et les forces du cauchemar pour « sauver » Edénia.
Si Syllistine est éveillée et les amants ont pris sa place, l’ex-reine partira explorer la Terra Incognita (si possible avec la réincarnation de Liam) laissant le soin aux Oubliés d’établir une colonie à Triklir et de cultiver les iris flamboyants. Le Néant commencera à reculer. Est-ce le début d’une nouvelle campagne ?
Les Oubliés chercheront ils à recruter pour peupler à nouveau Edénia. Quelles évolutions auront lieu chez les Ougrons ?