J'ai lu : Mythic Polynesia
The Design Mechanism est un éditeur américain indépendant (on peut même dire amateur je pense) qui produit le jeu Mythras. Ce jeu est un système de règles fortement inspiré du Basic System, le système utilisé pour Runequest. L’éditeur commercialise ses produits en pdf ou print-on-demand. Il a publié une série de suppléments appelé Mythic sur des civilisations anciennes, comme Mythic Britain ou Mythic Mesopotamia. C’est dans cette collection qu’est sorti Mythic Polynesia, écrit par Mark Shirley.
/image%2F0563883%2F20251107%2Fob_2da18e_mythic.jpg)
L’ouvrage se propose de jouer des campagnes de Mythras dans un univers polynésien mythique. Il comprend une présentation du cadre et des adaptations des règles incluant la création de personnages polynésiens. J’avais entendu parler de la gamme par le Podcast Anonyme et j’avais acheté une version papier sur Lulu de cet ouvrage du fait de mon intérêt pour le sujet. Il a fallu un moment pour que le jeu arrive en haut de ma Pile à Lire mais ça y est, je l’ai lu !
Shitstorm
En préambule, je dois parler d’un sujet épineux : ce jeu a connu une véritable tempête de critiques. J’ai essayé de parcourir un peu le fil sur RPG.net où les débats ont eu lieu. L’auteur est accusé de ne pas s’être sourcé suffisamment, de ne pas avoir effectué de relecture par des polynésiens et de véhiculer des stéréotypes racistes. Quand on y regarde de plus près, c’est surtout son traitement des maoris de Nouvelle-Zélande (Aotearoa) qui est en cause, ce qui correspond à 3 pages du livre. L’auteur est accusé de reprendre à son compte une vision de l’histoire raciste et des théories fumeuses sur l’histoire des maoris.
Il y a en particulier un sujet qui passe mal. L’auteur indique dans Mythic Polynesia que les maoris venus de l’archipel de la Société auraient trouvé sur le « long nuage blanc » (le nom maori de la Nouvelle Zélande) un peuple autochtone pacifique. Ces derniers, les Moriori, auraient aidé les nouveaux arrivants à s’acclimater à l’environnement plus rude de ce pays. En remerciement, les maoris commirent sur eux un génocide. Or rien n’indique qu’une population humaine ait précédé les maoris sur les deux îles. L’histoire est inspirée de la colonisation au XIXème siècle des îles Chatham par une tribu maorie qui extermina la population locale pacifiste, les Moriori. Mais faire de ce fait tardif et isolé un fondement de la colonisation de l’ensemble de l’archipel est plus que tiré par les cheveux. Par ailleurs, c’est apparemment une théorie fallacieuse développée au XXème siècle pour démontrer la barbarie des maoris.
On peut comprendre que cela énerve les maoris mais je vais essayer de me faire l’avocat du diable : cela concerne quelques lignes sur un ouvrage dense de 250 pages, on n’en sait tellement peu sur le passé des peuples océaniens que l’auteur fait feu de tout bois pour créer du lore (même quand c’est fumeux) et enfin les maoris vivaient dans un état de guerre perpétuel, pratiquaient le cannibalisme et les sacrifices humains. Il n’empêche que c’est assez maladroit.
J’aurais aussi beaucoup d’autres choses à dire sur ce débat autour de la difficulté à différencier des traits locaux d’un archipel et une perception plus générale, sur le fait d’écrire sur une autre culture, sur le débat en lui-même. Mais je clos là ma perception de la tempête de merde autour de ce jeu pour m’intéresser au jeu lui-même.
Contenu
Mythic Polynesia commence par une description de la structure des sociétés polynésiennes qu’il divise en trois types, puis se succèdent différents chapitres :
- les notions de Tapu et de Mana,
- l’adaptation au système Mythras, incluant la création de personnages
- l’aspect surnaturel de l’univers,
- la navigation sur l’océan,
- le détail des différents archipels,
- une approche de la manière de mener une campagne dans cet univers,
- un cadre de campagne (l’île de Makatea) et
- un bestiaire.
En ce qui concerne la description de l’univers, c’est très dense. L’auteur navigue entre des descriptions générales (la structure des sociétés, les dieux) et les particularismes locaux. Il mélange des descriptions précises et historiques d’une part et des mythes d’autre part. J’adore le sujet et pourtant, j’ai eu une indigestion de description d’îles. On oublie parfois qu’il s’agit d’un jeu mais des petits détails franchement fantastiques viennent le rappeler de temps à autres. J’ai appris énormément de choses quand même et je sais que je pourrai y puiser des informations sur un tas de sujets de la culture polynésienne ancienne. Pourtant la bibliographie est famélique. Le nombre de sources est peut-être relativement réduit.
Je ne me suis pas trop penché sur les règles mais elles mettent en avant le défi de mana et l’effet des tapus. Cela n’a pas l’air très fluide.
Je me suis forcément intéressé au secteur géographique que je connais un petit peu, l’archipel de la Société et les Tuamotu. Je dois dire que je suis bluffé sur la masse d’informations recueillies par l’auteur notamment sur les lieux, les lignages, l’organisation. Certains sujets ou certaines informations ne sont pas abordés (ex : dynastie féminine de Huahine) ou traités bizarrement de mon point de vue (ex : c’est le nom actuel des îles qui est utilisé). On trouve toujours ce mélange entre informations assez légendaires (interprétation sur le culte de ‘oro, l’alliance amicale) et d’autres plus sourcées.
Mark Shirley étant américain, je m’attendais à un déluge d’informations sur Hawai’i. Étonnamment, c ’est plutôt le parent pauvre du jeu.
Avis
En refermant le livre, je suis extrêmement circonspect. D’un côté, c’est une incroyable source d’informations qui couvre l’ensemble de la Polynésie et qui me donne accès sur plein de sujets à des informations que je n’avais pas. Non seulement, les informations couvrent toutes les îles polynésiennes mais l’auteur aborde beaucoup de sujets utiles aux rôlistes et difficiles à trouver dans des livres sur la Polynésie : le surnaturel, les « monstres », la vie quotidienne, la gestion concrète de la loi et de la gestion des ressources dans la société, etc… De l’autre côté, j’ai l’impression que le jeu est oublié au profit d’un souci d’exhaustivité et de réalité. Les mécaniques sont plutôt contraignantes qu’intéressantes. L’ouvrage fournit beaucoup d’informations mais pour en faire quoi ? Autre problème de l’ouvrage qui explique en partie le shitstorm, l’auteur ne sélectionne pas ses sources ni son approche : il mélange un peu toutes les sources d’inspiration sans choisir, un peu comme sur les archipels. Il ne fait pas de choix clair entre le légendaire, l’historique, le mythologique, pas de choix réel sur le ton, l’orientation des campagnes.
Dans la présentation des dieux, de la religion, de la société, je trouve aussi qu’il se perd entre le propos général et le particulier de chaque archipel. Cela doit être incompréhensible pour quelqu’un qui ne connaît pas le sujet. Le petit chapitre sur comment mener une campagne ne résout pas totalement ce problème de manque de choix clairs et exprimés sur ces différents sujets. Pour illustrer le propos, la description des dieux présente la version maorie de ces dieux, mais le cadre de campagne proposé se trouve dans les Tuamotu qui ont un panthéon et une vision assez différente des dieux principaux (présenté brièvement ailleurs). Ce n’est pas très important dans le cadre d’un jeu mais l’articulation entre exhaustivité, lisibilité et jouabilité est de mon point de vue catastrophique. Cela amène aussi l’auteur à prêter le flanc sur des sujets comme les divisions de la société entre hommes et femmes, entre nobles et plébéiens, le cannibalisme, les sacrifices humains, … dont les variations locales sont importantes.
Je pense que l’auteur aurait mieux fait de partir d’un cadre restreint à un archipel précis, décrit à fond (pourquoi pas les Tuamotu) et de présenter les autres comme des lieux de voyage. On se retrouve ici avec des généralités qu’il est difficile de mettre en œuvre en jeu et des contextes locaux plus ou moins bien décrits (avec un choix un peu catastrophique pour Aotearoa). L’autre possibilité aurait été de présenter une vision unifiée de la Polynésie mais située dans un passé légendaire avec des lieux imaginaires ou vaguement inspirés de la réalité (à la manière de 7ème mer).
Je dois signaler qu’il y a aussi une petite pépite, c’est la présentation du cadre de Makatea. En 3 pages, il y a tout ce qu’il faut pour lancer une campagne et disposer d’un point de départ intéressant. J’ai vraiment été inspiré par ce cadre et j’ai tout de suite eu envie de le faire jouer. L’auteur parvient à tisser habilement un cadre où se mêle de la politique « internationale », l’histoire locale et le fantastique.
Conclusion
En conclusion, je vais essayer de répondre à deux questions.
Vais-je l’utiliser ? Je n’y jouerai jamais tel quel, c’est sûr. Néanmoins, je vais l’utiliser comme source d’inspiration pour Légendes Tahitiennes et j’envisage même d’utiliser le cadre de campagne.
Le conseillé-je ? Je pense que la présentation du cadre est inutilisable si vous n’avez pas un petit vernis de connaissances et / ou d’intérêt pour le sujet. C’est trop touffu, trop mal organisé,… Si vous êtes vous-mêmes polynésiens ou déjà intéressé par le sujet, c’est une incroyable source de documentation, mais à manier avec précaution.