Jorune : L'héritage d'Iscin 1/2
J’ai fait jouer ce premier acte d’une campagne pour Skyrealms of Jorune en 2024-2025 sur 9 séances. Le compte-rendu des aventures des tauthers peut être lu sur le forum du club. Elle a été conçue pour des tauthers débutants. Il est composé de 4 parties qui se succèdent : La vallée de Gauss – Le Voyage – Politique à Chaln Imagri – Pause à Delsha
Introduction
Les tauthers ont été embauchés par le Drenn Jiro Patlok pour travailler sur son exploitation agricole en pleine province de Gauss. Située en pleine campagne, malgré la proximité de la capitale provinciale distante d’une centaine de kilomètres ou des ruines du laboratoire d’Iscin, un site de pèlerinage connu sur toute la planète, cette hacienda est loin de tout. Les tauthers ont pu être embobiné avec des promesses d’aventures à la frontière du désert sauvage du Doben-al par Jiro au Hall des Drenns à Ardoth alors que celui était en déplacement d’affaire à la capitale. Ils peuvent aussi être de la région et avoir choisi un job pépère pour avoir une première signature sans trop se fatiguer.
Une vie rurale
La vie de tauthers est monotone à l’exploitation de Drenn Yen Shadrik. Elle est principalement rythmée par les travaux des champs : désherbage, extraction des durligs, entretien des thombos, réparation du matériel et parfois chasse aux scraggers ou aux beagres. La promesse d’une signature est souvent rappelée, mais quand aura-t-elle lieu ? Yen reste assez évasif…
/image%2F0563883%2F20251118%2Fob_81a165_ckaqpcq.jpg)
L’exploitation attenante à celle de Drenn Yen Shadrik est celle de Drenn Jiro Patlok. Les deux drenns se détestent. Yen a également employé des tauthers. Brandy leur leader auto-proclamé a pris le parti de son employeur et s’en prend aux tauthers quand il les rencontre : insultes, lancer de bouse de thombos, moqueries… Nos tauthers se prendront-ils au jeu pour leur faire des crasses ?
La routine est rompue par un événement. Alors que les tauthers discutent avec Drenn Shadrik, la fille du métayer, Lily, arrive affolée. Un corondon descendu des montagnes piétine les cultures. Le drenn exige que les tauthers prennent leurs armes et s’apprêtent à combattre. Shadrik leur glisse que si le corondon pouvait être attiré dans les cultures de Potlok, ce serait moins dangereux et cela lui ferait plaisir.
Les tauthers repèrent les traces de l’énorme animal et les suivent. Ils tombent sur le bestiau qui s’énervent sur les durligs de leur patron. C’est un spécimen dodu qui peut lancer des dyshas de desti quand il s’énerve et dont les griffes acérées ont de quoi faire frémir, mais ce n’est pas un dhar corondon.
En groupe, les tauthers peuvent l’abattre. Il sera moins dangereux de l’énerver et de le divertir vers la propriété de Patlok toute proche. Tout tauther en tout cas saura que les griffes et les pectoraux valent de l’argent. La viande pourra contenter des woffens ou … des tologras.
/image%2F0563883%2F20251118%2Fob_6d7036_rtza9gg.jpg)
Les tauthers voient s’approcher de la ferme 3 enfants d’Iscin à tête de lion : des tologras ! Leur chef, Jmia, explique qu’ils viennent au laboratoire d’Iscin pour une rencontre religieuse. Ils cherchent de la viande. Ils n’ont que des pièces en métal de leur pays et des quolifichets à échanger. Mais des tauthers astucieux sauront les questionner et s’enrichir d’informations sur ces étrangers venant d’un pays lointain.
L’invasion
De retour chez Drenn Yen Shadrik, les tauthers voient arriver des toths : il s’agit d’une petite fille, Lily et de ses parents, des métayers de Yen. Ils sont affolés : il y a une nouvelle invasion crugar ! 10 d’entre eux sont entrés sur les terres de Shadrik.
Drenn Yen Shadrik demande aux tauthers d’aller voir ce qu’il se passe. Lui part rameuter tous les Drenns des environs pour qu’ils s’équipent d’armes énergétiques.
Avec les indications de la famille de métayers, les tauthers pourront trouver facilement la trace des crugars. 10 crugars autour d’un feu s’apprêtent à partager un petit cuisseau d’un animal sauvage. Ils ne semblent pas sur leur garde. Il y a un guetteur mais il a les yeux et les narines rivés sur l’animal en train de rôtir.
Les crugars ne sortiront leurs armes que pour se défendre. Si les tauthers s’annoncent et les saluent, les plus jeunes du groupe s’approchent et adoptent une attitude provocatrice. Ils seront vite rabroués par un jappement chuintant de leur chef. Il se présente, il s’appelle Saartaq et vient de Temauntro. Ils viennent de traverser le désert du Doben-al pour se rendre à une réunion d’enfants d’Iscin. Il est lui-même le chef d’un culte appelé le « don d’Iscin » qui prône la maîtrise de soi, une quête difficile confiée par Iscin lui-même. Saartaq a été invité par un bronth appelé Jamro Velan. Ils proposent aux tauthers de les accompagner jusqu’au laboratoire d’Iscin.
/image%2F0563883%2F20251118%2Fob_0ba196_kcklgel.gif)
Saartaq parle bien Entren et plusieurs autres membres du groupe ont de bonnes notions. Tous ont une certaine maîtrise de leur irritabilité, mais ils n’hésiteront pas à signifier les « offenses » que leur font les tauthers (mauvaise prononciation, langage corporel, coutumes liées au partage de la nourriture, perception d’Iscin…). Ils indiqueront qu’ils viennent de la capitale Chaln Imagri. Leur motivation pour la réunion est triple : une occasion de fouler le lieu sacré interdit de fait aux crugars, de tester leur maîtrise d’eux-mêmes et de renouer des liens avec les autres races d’Iscin.
Le lendemain matin, le groupe se retrouve encerclé par une cinquantaine d’humains parmi lesquels Drenn Jiro Patlok, Drenn Yen Shadrik, d’autres drenns du coin, armés de lasers et de blasters ainsi que de paysans équipés de fourches.
Il faudra une bonne dose de persuasion aux tauthers pour expliquer la situation et négocier le passage des crugars vers le laboratoire d’Iscin. La tension est à son maximum. Si les personnages ne parviennent pas à convaincre, les crugars indiqueront qu’ils font demi-tour. Saartaq demandera aux tauthers de prévenir Jamro Velan. Ils camperont dans le Doben-al en attendant que le bronth vienne les chercher. En cas d’échec dramatique des tauthers, un combat s’engage. Saartaq demandera à son meilleur guerrier de prendre en otage la personne qui lui semble le chef des humains (Yen Shadrik). Si les personnages parviennent à négocier le passage, Jiro Patlok menacera, s’il arrive quoi que soit, il les tiendra responsables ainsi que leur garant (Yen Shadrik).
Les héritiers d’Iscin
L’organisateur de l’événement s’appelle Drenn Jamro Velan, un bronth d’Ardoth. C’est un Iscin itinérant, grand voyageur et pacifiste. Il a eu l’idée de cette réunion qu’il appelle Les Héritiers d’Iscin pour que des gens de bonne foi, ouverts et calmes puissent échanger sur leur perception de la religion, de l’histoire et de leur mode de vie. Il a un peu galéré pour trouver des groupes qui acceptent de venir à cette réunion, notamment des crugars et des woffens qui acceptent de se croiser. Il a fallu aussi du temps pour trouver des tologras. Drenn Jamro Velan est venu avec des proches, amis et membres de sa famille.
Jamro Velan a bien besoin d’un coup de main pour accueillir les délégations, faire face à leur besoin, gérer les repas, les approvisionnements… il sera tout à fait ouvert à employer des tauthers.
Les Blounts représentés sont issus d’un clan réalisant des opérations de commerce avec les humains et les acubons sur le Lac Dau-uh-Dey, les Slaansh. Le leader du groupe est Sallash, un religieux qui s’intéresse à toutes les légendes anciennes des blounts sur leur naissance et leur arrivée sur le Dau-uh-dey. L’étang qui a vu naître les blounts est asséché depuis très longtemps mais reste leur lieu de prédilection. Une mare a été aménagée à proximité mais avec la période estivale la vie est difficile pour les blounts. Il faudra probablement les emmener jusqu’au fleuve pendant leur séjour.
Les tologras sont ceux déjà rencontrés. Ils sont principalement curieux de rencontrer tous les autres représentants des races d’Iscin. Ils se méfieront des crugars avec qui ils tenteront de ne pas trop se mêler. C’est un groupe d’amis, voyageurs, lettrés et curieux. 3 d’entre eux sont entraînés aux armes.
Les woffens appartiennent à un mouvement religieux issu d’Anasan. Leur leader est Jek Takus, un sympathique mâle de 30 ans, sociable et avenant. C’est un Iscin mais il présente avant tout son groupe comme une confrérie prônant l’esprit d’ouverture et de compréhension, chère à Iscin. Ce sont les « méchants » de l’histoire. Leur vrai objectif est la vengeance vis-à-vis des crugars.
/image%2F0563883%2F20251118%2Fob_bce63f_xkl2rge.jpg)
Les lieux ne sont que des ruines mais chaque trace d’un bâtiment est chargée des légendes et des traditions de chacune des races d’Iscin. Il existe des bâtiments récents, dédiés à recevoir des « touristes ».
Les journées sont organisées autour d’une conférence et d’un débat sur différents thèmes sur l’histoire d’Iscin. Les veillées sont organisées à tour de rôle. Les tauthers pourront être utiles à différentes tâches : préparation des repas, transcription des débats, émissaires entre les groupes et Jamro pour les questions du quotidien, gestion des demandes particulières des différents groupes… A vous de broder selon votre inspiration.
A la poursuite du remède
Le train-train de la réunion est bientôt brisée par la brusque maladie d’un crugar puis d’un autre... Les iscins présents semblent d’accord sur le fait qu’il s’agit d’un « virus » mais n’ont aucune idée de la façon d’y remédier. Les malades sont bientôt isolés. Mais les crugars atteints deviennent faibles, sont pris de violents spasmes, de coliques, de vomissement et finissent par mourir en 1 à 3 jours.
Un tauther médecin parviendra sur un succès exceptionnel à stabiliser et à prolonger certains crugars. Les crugars commenceront à être méfiant de tous. Jamro Velan soupçonnera les tauthers surtout si certains sont woffens ou bronth. Il proposera qu’un groupe se rende à Cosahmi rencontrer les thriddles. Ceux-ci forment une communauté vouée à la culture du coditch et à l’étude, ils sont suspicieux des étrangers mais accueilleront des hôtes ayant des bonnes manières et venant leur apporter des curiosités (la maladie des crugars en est une). Ils conseilleront d’utiliser une infusion d’une plante appelée efferol. Cette infusion est un puissant exhausteur de défense immunitaire chez les carnivores. Ils en possèdent quelques doses mais la plante se cultive mal. Elle pousse en abondance dans les coins reculés de la forêt de Glounda, notamment dans le Coy, le territoire des croids.
Les montagnes et les fermes
Pour se rendre dans la forêt de Glounda toute proche, le plus direct pour les tauthers sera de traverser les monts Kuggin et de descendre l’autre versant vers la forêt. Une seule journée suffit à atteindre le versant ouest. Il est très aride mais bientôt apparaît une ferme dont la taille de la porte semble indiquer qu’elle appartient à des muadras. Elle semble abandonnée. Il trouve à l’intérieur un avis d’expulsion du Sage de Gauss. Un simple examen détaillé leur indiquera qu’il s’agit d’un faux grossier.
30 minutes de marche plus loin, une autre ferme se dresse dans ce paysage aride. La famille muadra est plutôt nerveuse, les menace et refuse de les héberger. S’ils parviennent à calmer le jeu, Genlon le fermier muadra et sa femme finissent par leur ouvrir la porte. Ils ont 7 enfants. Ils expliquent que tous les fermiers du coin ont reçu ces avis d’expulsion. Eux refusent de partir. Ils accusent les humains du village de Belsik de l’autre côté de la frontière provinciale.
Les tauthers pourront croiser ensuite une nouvelle ferme, entretenue, avec un personnel nombreux. Ils rencontrent le propriétaire, un tauther muadra qui se fait appeler Maître Jorinn. Il explique que la région est tellement peu peuplée que le nouveau Dharsage autorise les toths à y devenir propriétaire. Il affirme que les humains de Belsik sont très sympathiques et qu’ils pourront y trouver un guide pour la forêt de Glounda. Il explique que la plupart des autres fermiers sont d’anciens rebelles. Il pense que c’est pour cette raison qu’ils ont été expulsés.
Si les tauthers se rendent au village de Belsik, leur challisk leur assure un bon accueil. Si le shast, Ben Bofis, ou tout autre des clients, est interrogé sur les « nouveaux » fermiers de l’autre côté de la frontière, ils n’entendront que des récriminations : ce sont des terroristes de la capitale, ils ne viennent même pas s’approvisionner à Belsik, ils nous regardent de haut (le comble pour des muadras), ils ne connaissent rien à l’élevage et l’agriculture, ils sont sales, etc… S’ils cherchent un guide, on leur indiquera Bo Nesiw. Celui-ci devrait leur être rapidement antipathique. En effet, il est très sûr de lui, il pratique prix très élevés, il semble un peu gras pour un guide spécialiste de la forêt, il est obséquieux vis-à-vis d’eux, il dirige une klade et parle très mal aux membres qui tiennent des échoppes de produit de la forêt. Il affirme qu’il les conduira à un champ d’efferol en quelques jours… Il est imbuvable et c’est pourtant le meilleur choix qui leur évitera toutes les péripéties prévues et les mènera directement vers le Coy. L’autre guide que tout le monde leur déconseille, et bien, c’est à raison. Gojo est pleutre, il est en cheville avec des brigands de la forêt.
Si les tauthers évitent Belsik, ils croiseront un jeune gardien de thombo qui pourra les guider pour quelques links une fois les thombos confiés à sa sœur. Bon, sa contribution sera faible et si par malheur, il venait à mourir, toute la région voudra la peau des tauthers…
Glounda
Quand les tauthers entrent dans Glounda, ils trouvent une forêt est moins dense qu’ils s’y attendaient mais beaucoup plus sèche. Trop sèche pour que de l’Efferol y pousse. Selon leurs connaissances et / ou les guide, il faut un terrain plus humide, plus élevé ou plus au nord. Si l’un d’eux monte sur un arbre, il voit quatre pics au loin. Ils se trouvent en bordure du COy, le territoire des croids.
Péripéties
Voici quelques péripéties à leur mettre dans les pattes en forêt de Glounda :
- Lors d’un tour de garde, un tauther reçoit des fruits pourris. Une colonie de tarros s’amuse avec lui. Va-t-il parvenir à les faire fuir sans qu’ils hurlent.
- Le bronth du groupe tombe nez-à-nez avec une ourse qui semble à la fois intriguée et craintive
- Des scraggers attendent patiemment le passage d’une proie, comme l’un des tauthers par exemple
- Une tempête d’Isho se prépare.
L’île aux enfants
Les tauthers trouvent bientôt sur un ruisseau qui vient des 4 collines escarpées. Cheminer sur son lit leur permet de progresser beaucoup plus rapidement. Soudain, ils entendent des cris qu’ils peuvent identifier comme des cris d’enfants humains. Sur une « île » entre deux bras du ruisseau, il voit un bébé humain nu ayant entre 1 et 3 mois en train d’hurler.
Que fait – il là ? Il s’agit d’un enfant des habitants invisibles de Glounda, les véritables natifs de la forêt, peuple invisible et légendaire. La petite fille a six doigts à une main : un très mauvais présage pour les invisibles. Il préfère la donner en offrande aux démons de la montagne : les croids. Des individus observent, cachés dans la frondaison, afin de s’assurer que les démons aient bien leur offrande.
/image%2F0563883%2F20251118%2Fob_4ca5d7_ryvuuwj.jpg)
Ils enverront une émissaire en habit de camouflage et au teint hâlé. Dans un entren assez étrange, elle explique quera le bébé est un cadeau aux dieux et qu’ils vont être fâchés. Elle leur ordonne de remettre le bébé à sa place. Les hommes invisibles attaqueront avec leurs sarbacanes et leurs fléchettes empoisonnées si les tauthers font mine d’emporter le bébé.
Les Croids
D’ailleurs alors que les tauthers examinent la petite fille ou l’emportent, un jeune croid haut de 3 mètres arrive. Il est déçu que les tauthers aient attrapé la nourriture avant lui. Il acceptera de les mener à un champ d’efferol si les tauthers lui cèdent le bébé. Ko (c’est son nom) ne se formalisera pas si les tauthers refusent, il comprend, c’est si bon la chair de bébé. Son autre plat préféré est la cervelle d’ours.
Il affirmera qu’il y a plein d’efferol en amont, au « temple » des croids. Il leur dit que sa maman n’aimerait pas les y trouver.
Ko apprécie de discuter avec des étrangers et s’il sympathise avec les tauthers, il pourra leur faire part de ses problèmes existentiels : il a faim et ses hémorroïdes lui font mal. Si les tauthers le nourrissent, il sera satisfait pendant 1 heure. S’ils soignent ses hémorroïdes, il sera satisfait pendant une journée.
S’il continue à remonter la rivière avec ou sans Ko, il voit apparaît un crâne de Corondon fiché sur une pierre. Un symbole est peint dessus, ils reconnaissent le symbole peint sur le pagne de Ko. C’est le début du territoire sacré des croids. Ils ont intérêt à trouver très vite des fleurs d’efferol qui poussent effectivement en abondance ici, sinon la maman de Ko va débarquer et sa fureur n’a d’égale que sa capacité à donner de grands coups de gourdins aux intrus. Il faudra des trésors de diplomatie et de persuasion pour la calmer. Evidemment, la présence de Ko sera un plus pour les tauthers, sa fureur se reportera sur son fils qui enfreint les règles des croids.
Il est aussi possible de la tuer mais les tauthers auront alors une véritable vendetta sur le dos. Un groupe d’Ecraseurs (des guerriers Croids) sera mandaté pour les poursuivre et les tuer.
Le Testament
Quelles que soient la célérité et l’habileté médicale des personnages, le corps et l’isho de Saartaq sont trop atteints : le crugar décède. Au moins un tauther assiste à son dernier souffle ainsi que des membres de son mouvement. Le leader confie au tauther présent une tâche et lui fait jurer sur Iscin de la mener à bien : amener son testament au temple du Don d’Iscin à Chaln Imagri et le lire devant les fidèles. Il le confie au tauther dans un tube cacheté. Le nom du successeur qu’il désigne est écrit sur un parchemin en Chaun Tsé et il a ajouté une transcription en Entren. Après ces derniers mots, le crugar trépasse.
Les crugars survivants accepteront de les escorter. Ils expliqueront que Saartaq avaient plusieurs adjoints. Il a certainement choisi des personnes extérieures afin d’être sûr que sa volonté concernant son successeur soit respectée.
Bien sûr, les tauthers peuvent rejeter cette tâche. Mais un drenn comme Jamro Velan ne saurait que les inciter à saisir cette incroyable opportunité de se rendre en Temauntro avec une escorte de crugar. Le récit de leur voyage leur vaudra certainement les honneurs de la société de Danstead ou tous les drenns qui s’intéressent à ce qu’il se passe dans ce pays assez fermé aux étrangers.
L’enquête
Au laboratoire d’Iscin, les tauthers devraient être tentés de mener leur enquête sur la contamination dont sont victimes les crugars.
L’enquête sera difficile : les coupables sont prudents et surtout par la suspicion de Drenn Jamro à leur égard. Si les tauthers réussissent excellement leur jet, ils pourront trouver des poils de woffens dans les affaires de Saartaq.
Une visite à la klade des Iscins de Gauss ou si l’un des tauthers est lui-même iscin, il pourra conclure que la maladie est probablement véhiculée par un animal de type beagre. Les woffens de Jek Takus transporte effectivement des beagres dont ils apprécient la chair et dont ils comptent se nourrir lors de la traversée des jungles du Trinnu oriental.
L’espionnage des woffens ne donnera pas grand-chose sauf si les tauthers parviennent à sauver Saartaq. Ils décideront alors de l’assassiner.
La vérité vraie
Jek Takus voue une haine profonde aux crugars. Il n’en laisse rien paraître mais si son mouvement prône la coopération entre les races d’Iscin, les initiés savent que cela ne comprend pas les crugars qu’il considère comme l’expérience raté du maître. Comme l’expérience n’est pas inoffensive, il revient aux vrais religieux d’exterminer la menace. L’histoire de l’élimination des shantas par les humains est une source inspiration pour l’Iscin qu’est Jek Takus : un virus devrait pouvoir faire l’affaire.
Il a isolé un virus extrêmement virulent pour les crugars qu’il a isolé et testé sur des captifs (des marins qu’il a fait enlever à Sillipus). Ce virus est naturellement transporté par des parasites du beagre que craignent les races à poils.
La réunion de l’héritage d’Iscin doit permettre à Jak et ses acolytes de tester le virus avant de le lâcher sur le Temauntro. Ils ont amené des cages avec des beagres (pour se nourrir dans les Trinnus).
PARTIE II : LE VOYAGE
Alors que les tauthers cherchent à se rendre à Chaln Imagri, Jek Takus a convient à l’un de ses woffens le soin de faire voyager le virus jusqu’au pays des crugars. Kaveek se voit confier des cages avec des Beagres infectés. Il se rend à Sal’amarine et tente de les envoyer par bateau à Chaln Imagri. Il finit par trouver un capitaine boccord peu scrupuleux, Raju, qui accepte contre des gemlinks scintillants de déposer les cages dans la capitale du Temauntro.
Si les tauthers ne l’empêchent pas, une méchante épidémie démarrera dans la cité. Les tauthers devraient y arriver au même moment.
La voie maritime
Les tauthers peuvent décider de rejoindre Chaln Imagri par la mer. Un port important s’étend à proximité de l’estuaire de la rivière de Gauss sur une presqu’île : Sal’amarine.
Le port de Sal’amarine
Sal’amarine est un port océanique qui exporte du durlig et du coditch dans tout le nord de Burdoth. Les habitants du port sont très liés à de Phalmre et Delmre : Sal’amarine fournit de la nourriture contre du bois et des tissus. Ces biens sont souvent expédiés en aval.
La ville entourée de murailles s’étend autour d’une anse qui la protège de la houle. Elle sent un mélange d’air marin et de durlig. S’ils entrent en ville accompagnés de crugars, ceux-ci attirent l’attention des gardes mais ils entrent en ville sans encombre. On leur conseille l’auberge (inclep) du Tarro Rose sur le port, la plus cosmopolite de la ville.
Ils rencontrent à plusieurs reprises des Crugars, mais avec un pelage plus clair et plus long. Ce sont des Cygras qui vivent au nord de Temauntro et réputés plus calmes que les crugars «normaux». Interrogés, les cygras leur désignent le Tarro Rose où leur capitaine, Siyan Jhalen, séjourne. Cette cygra fait généralement la navette entre le Burdoth et le Temauntro.
Le Tarro Rose est un inclep (auberge) fréquenté par des clients de toute race. Il y a même une table dont les bancs sont immergés pour les Salus. A l’une des tables, ils aperçoivent deux cygras dont une femelle qui discutent avec 4 humains. Cela parle de prix du cuir de thombo. Les tauthers les interrompent et font part à Siyan Jhalen de leur désir de se rendre à Chalm Imagri. Celle-ci leur dit que c’est possible, elle viendra les voir à la fin de sa négociation.
Siyan Jhalen vient les voir avec l’humain balafré et tatoué. Elle accepte de les emmener pour un tarif de 20 gemlinks par personne y compris le bébé. Les tauthers négocient un tarif diminué de moitié pour ceux qui travaillent à bord. Le départ est fixé dans 2 jours, le temps que Siyan finisse de négocier le prix de ses cargaisons.
L’offre alternative
Un muadra aborde les tauthers. Il prétend que son équipage a entendu parler de leur souhait de se rendre à Chaln Imagri. Son capitaine, Raju, un boccord du Ros Crendor, est prêt à les déposer dans la capitale des Crugars pour beaucoup moins cher que Siyan. Si les tauthers vont rencontrer le boccord dont le bateau mouille loin des quais principaux du port, au milieu des bateaux de pêches, celui-ci leur propose un prix bien inférieur à Siyan Jhalen pour les emmener avec un mois de moins de temps de trajet. Il a un bateau plus rapide et une cargaison d’accastillage beaucoup plus légère que la capitaine cygra.
Kaveek
Les tauthers ont la surprise de croiser dans l’auberge l’un des woffens de Jek Takus nommé Kaveek. Ce dernier explique que ses collègues ont voulu reprendre le même chemin qu’à l’aller, via les jungles du Trinnu Orientales. Il déteste voyager dans la jungle et a décidé de voyager par mer pour rentrer en Anasan. Jek lui a demandé d’emmener les beagres pour ne pas s’encombrer dans la jungle. Kaveek a accepté, il a des difficultés à trouver un bateau pour son pays et aimerait se débarrasser de ces sales bestioles.
Si un tauther en profite pour lui en acheter et amener les deux beagres à la klade (guilde) locale de scientifiques (Iscin), il pourrait avoir l’information que les beagres sont infectés du virus qui a tué les crugars. S’ils suivent discrètement Kaveek, ce dernier visite plusieurs bateaux et finit par s’installer dans un navire qui doit partir vers Anasan, mais sans sa cargaison de beagres.
Si les tauthers décident de confronter Kaveek, ce dernier nie toute implication dans la propagation du virus et affirme avoir balancé les cages de beagres dans le port. Si les tauthers louent les services de salus au Tarro Rose afin qu’ils fouillent le fond du port, ces derniers ne trouvent aucune cage. Ils peuvent apprendre que Kaveek est allé voir Raju. Ce dernier nie avoir passé un quelconque marché avec le woffen. Mais quand les tauthers parlent du danger que les beagres constituent, Raju a l’air secoué. Ils le verront balancer dans la mer les cages où les beagres étaient enfermés.
Attitude des autorités
Les autorités de Sal’amarine seront bien plus inquiets des crugars qui pourraient accompagner les tauthers que d’un virus qui touchent ces créatures. En cas de confrontation de Kaveek devant un yord, celui-ci aura tendance à plus faire confiance à un woffen qu’à des crugars accompagné de tauthers à la challisk vierge. Les autorités seront tentés par l’inaction : après tout, il s’agit d’une querelle entre étrangers. Si les tauthers ont réussi à obtenir une signature ou qu’ils sont convaincants, ils pourront obtenir une intervention des yords voire de l’armée pour arraisonner un bateau.
Sur le Dothobider des mers
Le navire de la Capitaine Siyan Jhalen porte le nom de Dothobider des Mers. L’équipage est composé principalement de cygras mais il comprend également quelques humains, boccords et muadra. Le second de vaisseau est Janek, l’humain balafré qu’ils ont rencontré au Tarro Rose. C’est un dur à cuir, suspicieux, protecteur vis-à-vis de Siyan, qui selon lui fait trop facilement confiance.
Les tauthers devront trouver une utilité à bord : Janek n’aime pas les fainéants. Ils peuvent se retrouver en cuisine, soigner les petits bobos des cygras et hommes d’équipage, aider aux manœuvres ou toute autre tâche que leurs talents permettent d’accomplir.
Alors que le navire croise au large du Ros Crendor, le temps change brusquement. Tout le monde est sur le pont, y compris les tauthers. Leur aide permettra peut-être d’éviter le pire.
Deux jours après la tempête, apparaît une voile. Il semble clair qu’il s’agit de pirates ramians. L’équipage se mobilise mais c’est bien sûr l’action des tauthers qui fera la différence pour que le « Dothobider des Mers » parvienne à maintenir la distance puis à fausser compagnie au navire ramian.
Le crash
Depuis plusieurs jours, l’isho est instable. Le niveau est assez élevé et peut chuter à tout moment sans que ce soit réellement une tempête.
La vigie crie et montre le ciel. Un navire volant jaspien navigue en altitude. Il est en difficulté et perd de l’altitude par à-coups. Il est évident qu’il va s’écraser. C’est exactement ce qui se passe dans le quart d’heure qui suit : le vaisseau s’écrase à grande vitesse dans l’onde. Un éclair jaune a été aperçu avant le crash. Les tauthers peuvent convaincre Siyan d’aller voir sur site s’il y a des survivants. Elle semble surtout intéressée par la perspective d’un butin.
Deux voiles apparaissent à l’horizon, se dirigeant vers le même point : les ramians et le navire de Raju. Si le Dothobider des Mers arrive en premier, Siyan se dirige vers la chaudière servant de moteur au vaisseau à cristal. Elle flotte miraculeusement. Ils peuvent secourir deux survivants : deux muadras. Une femme très choquée ne parle pas, l’autre nommé Peyo indique aux tauthers que le gouvernement jaspien offrira une belle récompense si on lui ramène la chaudière. Il affirme que celle-ci est protégée et se détruira si on essaye de l’ouvrir
Il faut d’abord échapper aux ramians et à Raju qui poursuivent le Dothobider des Mers. Ils veulent tous les deux ce qui reste de l’épave pour le vendre au plus offrant. L’action des tauthers sera bien sûr déterminante dans la poursuite qui s’engage.
Vous pouvez mettre en scène un abordage et un combat. Si Raju capture l’équipage du Dothobider des mers, il prendra ce qui a de la valeur, y compris les voiles et laissera dériver le Dothobider. Sur le bateau, la lutte pour la survie s’engagera, les plus forts essayant de s’accaparer la réserve d’eau. Si Raju est capturé, il négociera sa reddition en offrant une somme d’argent à Siya.
/image%2F0563883%2F20251118%2Fob_278bb4_cb3islg.jpg)
Les ramians se sauveront si le combat tourne à leur désavantage. S’ils tournent à leur avantage, ils feront un massacre mais prendront quelques prisonniers pour les vendre comme esclave à Sillipus. Mais c’est un autre scénario qui commencerait alors.
Que faire ensuite ?
Si les tauthers ont pris possession de la chaudière, plusieurs options s’offrent aux tauthers. Elles devront de toute façon être approuvées par Siya et son équipage :
- Continuer le voyage comme si de rien était : les muadras demanderont à être débarqués à Jasp ou tenteront de saboter le navire (en brûlant les voiles par exemple).
- Le rendre aux jaspiens en espérant une récompense ou en la négociant : tout à fait faisable si les jaspiens sont mis en confiance. S’ils ne sont pas en confiance ou qu’ils pensent l’équipage du Dothobider des Mers en position de faiblesse, ils n’hésiteront pas à tenter de les doubler et de reprendre leur technologie de force.
- Vendre la chaudière au plus offrant : mieux vaut que cela ne se sache pas, sinon les jaspiens et les services du Dharsage risquent de leur tomber dessus
- Le donner ou l’échanger contre signature à Burdoth : si les tauthers ont été discrets, les autorités burdothiennes accepteront avec bonne grâce. S’ils ont manqué de discrétion, elles voudront éviter un incident diplomatique. Après une courte étude, elles remettront la chaudière en grande pompe la chaudière à l’ambassadeur jaspien.
Quoi que fassent Siya et les tauthers, il ne faut pas oublier que les pirates ramians se sont passés le mot et recherchent le Dothobider des Mers.
Arrivée à Chaln Imagri
Les tauthers arriveront alors par le port. Siya fera ses affaires : vendre sa cargaison et en acheter une autre. Les tauthers pourraient repartir avec elle.
La voie terrestre
Les tauthers pourraient être tentés par la traversée par terre. Les crugars leur déconseillent, ils ont beaucoup souffert à l’aller dans le désert. Mais ils pourraient aussi avoir un différend avec Siya ou dériver jusqu’aux côtes du Nord Temauntro après avoir été pillés par Raju.
La traversée du Doben al
Le désert du Doben-al est un endroit désolé et dangereux. Ses principaux dangers sont :
- Le risque de se perdre
- La faim et la soif
- Les bandes de crugars sauvages
- La faune sauvage
- Les tempêtes d’isho
La traversée du Temauntro
Chaln Imagri se trouve sur la côte du Temauntro située à l’ouest. Les tauthers devraient arriver dans le pays des crugars par l’est.
Les tauthers s’engagent alors dans le cœur du territoire clanique de Temauntro. Fini les grandes étendues sauvages : alors qu’ils descendent des montagnes, c’est un paysage plus varié avec quelques cultures, des bois et des prairies d’herbes hautes entrecoupés de villages.
L’accueil dans les villages est plutôt hostile. Ils se fermeront à leur arrivée et ils recevront des menaces. Au départ, les villages sont minuscules et les crugars n’osent pas attaquer un groupe puissamment armé. Si les personnages sont accompagnés de crugars et s’ils parviennent à être très diplomates, ils seront reçus avec méfiance. Mieux vaut pour eux voyager de nuit et éviter les rencontres. Se nourrir peut alors devenir un enjeu. Les crugars mangent peu de végétaux, ils cultivent surtout pour nourrir des animaux domestiques.
La filature
Les tauthers ayant l’odorat le plus fin pourront sentir plusieurs fois la même odeur de cuir mouillé. Lors d’une journée, lors d’un tour de garde, ils découvrent un poste d’observation qui vient d’être abandonné avec vue sur leur campement. Ils peuvent tenter de surprendre ceux qui les suivent en se cachant. La patience paiera : ils verront bientôt deux crugars observer le camp. Les deux créatures sont très discrètes. L’un des crugars porte une armure en cuir de Dothobider. L’autre dispose d’une coupe et de vêtements caractéristiques qu’un autre crugar pourra reconnaître comme étant ceux d’un tauch-kie, un prêtre d’Iscin crugar. Les deux crugars ont de bonnes chances de repérer les tauthers et de les semer dans un environnement qu’ils connaissent bien. Néanmoins, une communication peut s’établir.
TsaHook est bien un prêtre. L’autre crugar est son acolyte, un pratiquant de l’isho nommé Sinak. Bien qu’il qualifie les suivants du Don d’Iscin d’hérétiques, TsaHook se montre curieux de la démarche des tauthers et de leurs éventuels compagnons crugars. Il propose un marché : il les guide jusque Chaln Imagri, leur offrant la possibilité de loger dans les temples d’Iscin tout le long de la route et sa protection religieuse. En échange, ils lui racontent tout sur leur mission et leurs vies.
/image%2F0563883%2F20251118%2Fob_fd01c0_ubc1fju.jpg)
Si les tauthers acceptent, ils pourront voyager librement à travers Temauntro et recevoir l’hospitalté dans les « willages » crugars. Cela ne veut pas dire que l’accueil sera chaleureux mais les crugars respectent la religion.
TsaHook se montre très prudent sur les informations qu’il lâche et son propre engagement aux côtés de Chankar (voir plus loin). Sinak semble plus secret mais si on parvient à le faire parler, il sera moins prudent.
A l’approche de Chaln Imagri, les villages sont plus nombreux et les compagnons crugars peuvent trouver des willages qui leur sont proches.
Les crugars qui accompagnent les tauthers voudront certainement envoyer des éclaireurs voir quelle est la situation et annoncer leur arrivée au temple de la secte.
PARTIE III : POLITIQUE A DOUBLE NIVEAU
Les tauthers arrivent à Chaln Imagri. Parmi les deux prétendants à la succession de Saartaq, Seyna, une crugar retorse, apprend la mort de son maître et l’arrivée du testament avec les tauthers. Elle est persuadée que c’est le sage et ombrageux Sholo qui était le préféré de son maître. Elle va donc choisir d’intercepter le parchemin en tuant les tauthers si nécessaire.
En parallèle, la capitale du Temauntro est en ébullition. Un leader charismatique tente de s’imposer dans l’anarchie à peine organisée qui caractérise la capitale. Il utilise les bonnes méthodes qui marchent : la désignation d’un ennemi et la xénophobie.
La situation pourrait être encore plus tragique si les tauthers n’ont pas réussi à empêcher l’épidémie d’atteindre Chaln Imagri.
Description de Chaln Imagri
Chaln Imagri, la cité aux 66 collines, s’étend autour d’une rade qui abrite un grand port. L’architecture est très caractéristique avec des bâtiments présentant plusieurs étages reliés par un pilier central. Certains étages ne sont que de grandes terrasses donnant un aspect très découpé et élégant aux immeubles. Des cordages ou des filets permettent aux crugars de se déplacer d’un étage à l’autre. Il y a généralement caché un escalier de secours pour les jeunes et les anciens.
La ville est ceinte de murailles. Deux grandes tours gardent l’entrée de la rade. Une grande partie de la ville est occupée par des quartiers claniques (willages). La plupart des clans de Temauntro dispose d’un quartier plus ou moins grand dans la capitale et d’un bâtiment communautaire qui occupe le point le plus haut de leur quartier.
Plusieurs quartiers néanmoins font exception à cette règle. Le port tout d’abord dispose d’une population bigarrée, des commerçants crugars de clans lointains, des cygras, quelques humains, des thriddles, des corastins et des hors clans… Le quartier thriddle entouré de murailles et fermé la nuit se situe au nord du port à 200 mètres des quais.
Les hors clans sont des crugars en rupture de ban avec leur clan : ils en refusent les règles, ont des différends avec les chefs de leur clan, ou bien poursuivent des activités spécifiques comme un apprentissage artisanal.
Deux quartiers anciens centraux, Chwami au nord et Saarsen au sud n’appartiennent à aucun clan. Chwami est un quartier très commerçant avec une grande artère qui mène du quartier thriddle vers les principaux quartiers claniques. Il est habité par des marchands de tous les clans et des hors-clans. Saarsen dispose d’une grande place de rassemblement où trône une immense statue de Chaln Dolcha. Les institutions municipales comme le marché aux viandes, la garde des murailles et le tribunal y ont leurs sièges. En période anarchique comme actuellement, ces institutions ne sont pas très courues. Dans ce quartier, se tient également, un immense temple d’Iscin et un centre d’entraînement. La plupart des associations professionnelles et artisanales qui tentent de prospérer en-dehors des clans ainsi que des sectes (y compris le Don d’Iscin) se situent dans ces deux quartiers.
Climat délétère
Quand les tauthers arrivent aux portes de la ville, les gardes présents leur font des tracasseries. Ils demandent des paperasses dont les crugars du Don d’Iscin n’ont jamais entendu parler. Ces gardes sont des crugars de Shankar. Les tauthers sentent que quelque chose ne tourne pas rond et que les gardes cherchent à estimer s’ils vont avoir le dessus en cas de combat. Il faudra les intimider pour régler l’affaire sans que le sang ne coule.
Les rues de Chaln Imagri semblent très calmes. Les tauthers apprennent que Shankar est en train de prononcer un discours sur la place Chaln Dolcha. Même avec peu de compétences en langue crugar, s’ils assistent au discours, ils pourront comprendre tout de suite la nature du discours de Shankar : xénophobe et revancharde. Un groupe de crugars, la tête farcie des idées de Shankar, les prend en chasse.
Alors qu’ils approchent du temple du don d’Iscin, un deuxième groupe les attaque. Ce sont des brigands qui ont été payés par Seyna pour les intercepter et voler le testament de Saartaq. Contrairement aux techniques de combat habituels des crugars, ils évitent les affrontements directs trop dangereux.
Les tauthers peuvent aller chercher de l’aide au temple du Don d’Iscin. Même Seyna devra envoyer des crugars de la secte pour ne pas perdre la face et dévoiler ses intentions. Seuls deux de ses plus proches sont dans la confidence de sa trahison.
Le Don d’Iscin
Le temple du Don d’Iscin se tient dans le quartier de Saarsen pas loin de Chwami. Il se trouve à plusieurs centaines de mètres de la place Chaln Dolcha dans un quartier dense où les crugars peuvent sauter d’un bâtiment à l’autre. De nombreux mouvements religieux et organisations artisanales et professionnelles y ont leurs locaux. De nombreux jeunes crugars viennent y parfaire leurs compétences et leur apprentissage. Ils sortent le soir dans Chwami tout proche où les soirées sont animées.
Le temple possède un lieu de prière au 1er étage, ouvert aux visiteurs, accessible en sautant depuis la rue. Le rez-de-chaussée est occupé par les réserves et les stocks. Le deuxième étage est un lieu de rassemblement, d’entraînement et d’enseignement. C’est là que les tauthers y rencontreront les adeptes au complet. Ils pourront y délivrer le testament de Saartaq. Le 3ème et le 4ème étage abritent le dortoir des apprentis et les quartiers des adeptes. Le dernier étage est un lieu de détente et de rencontre. Une cave contient un lieu de punition où se dresse une terrifiante statue de Bomoveris.
S’ils sont accompagnés de crugars ou que leur venue a été annoncée, les tauthers seront bien accueillis. Sinon, ils devront user de persuasion. Les adeptes sont plutôt calmes et posés et ne défieront pas inutilement les tauthers. Ils pourront les loger si nécessaire. L’annonce du décès de Saartaq cause un grand émoi chez les adeptes, surtout si ce sont les tauthers qui leur apportent la nouvelle. Des feulements lugubres seront émis par les adeptes puis repris dans les bâtiments mitoyens. Certains adeptes se griffent le pelage jusqu’au sang.
Le testament sera composé de lignes directrices à suivre pour poursuivre son œuvre et désigne Seyna comme son successeur. Sholo quittera le temple la tête basse. En tant que dépositaires des dernières volontés de Saartaq, les tauthers seront bien traités et trouveront toujours de l’aide auprès des adeptes. Seyna fera tout néanmoins pour les faire partir rapidement.
Forces en présence
La société crugar est une société clanique et l’anarchie est la règle. Les pouvoirs centraux sont inexistants et quand ils existent, ils sont faibles et dépendent de la bonne volonté des clans qui les ont mis en place. La capitale n’échappe à cette règle mais la cité dispose d’institutions communales : la garde qui patrouille les quartiers centraux et le port, la régulation des marchés, le nettoyage des principales voies, quelques tribunaux,... Ces institutions sont plutôt habituellement considérées comme une charge et les clans se les refilent.
Les tauthers comprendront vite que Shankar est le leader qui monte. C’est un chef de clan, celui de Charga Saan. Par un savant mélange de menaces, d’attrait et de désignation d’un bouc-émissaire (les étrangers), il commence à unir les crugars en forçant la soumission des chefs de clan. D’ailleurs, ils font allégeance les uns après les autres à Shankar. Ce dernier pour forcer le destin a décidé d’une action d’éclat : expulser les thriddles et les marchands étrangers. Il a aussi pris en charge par son cland e nombreuses institutions communales.
Shankar est un leader charismatique. Il rêve de faire ce que Chaln Dolcha n’a pu faire : unir les crugars et implanter une dynastie. Il méprise les marchands et pense que le pays s’affaiblit en acceptant que des étrangers s’implantent sur le sol. Ils pensent que les plus doués pour les affaires de son clan pourront importer les biens nécessaires aux crugars. Il n’a pas l’intention de faire la guerre au Burdoth : trop lointain, trop puissant.
Son principal obstacle est un chef de clan mineur qui a pris beaucoup d’importance dans la capitale, Naou, le chef des Chen Sawm. Son clan s’est spécialisé dans divers commerces lucratifs et les activités illégales.
/image%2F0563883%2F20251119%2Fob_f2df2e_he7qe4f.jpg)
Le quartier thriddle
Dans une période calme, les thriddles ont obtenu un terrain qu’ils ont eu le droit d’enclore d’une enceinte de protection à proximité du port. Ce quartier clos leur permet de se protéger quand la tension monte parmi le crugars et lorsque certains cherchent à s’en prendre à eux.
Le quartier ne comprend que deux accès qui sont fermés aux heures les plus sombres de la nuit. Le principal donne sur une grande place à vocation commerciale. Les portes sont gardées par des corastins employés par le conseil qui gère le quartier.
Le quartier accueille tous les étrangers qui pourraient se sentir protégés dans ses murs. C’est le cas du Drenn Cody et de son grand bazaar. Il fait officieusement office d’ambassadeur burdothien dans la capitale. Drenn Cody est vraiment le marchand typique : affable, sympathique, envahissant, il a toujours quelque chose à vous vendre et à vous acheter. Il ne fera aucune difficulté pour faire une signature aux tauthers contre... rémunération.
Les murailles sont impressionnantes : hautes et lisses couleur sable. A l’intérieur, les bâtiments sont serrés et les ruelles étroites. On y trouve des thriddles bien sûr mais aussi des humains, des thivins et des corastins.
Le quartier est dans le viseur de Shankar. Il considère que les thriddles représentent un ennemi intérieur, capable de renseigner et d’aider les ennemis des crugars. Par ailleurs, la haine de l’étranger est un bon outil de cohésion. Dans ses discours, il parle du quartier comme un furoncle dans Chaln Imagri qui abrite les ténias de la capitale qui s’enrichissent sur le dos des crugars. Cela terminera par une émeute devant le quartier thriddle qui se terminera en siège en bon et due forme. Ce serait tellement dommage que les portes se ferment au moment où les tauthers sont en visite chez drenn Cody.
Deux thriddles proéminents du Conseil de quartier auront des attitudes différentes. Narmi-habi pense qu’il faut laisser passer l’orage et attendre que les crugars se lassent. Pourtant sa cour est connectée à un endroit proche de Tan-Iricid et le conseiller dispose de sa petite réserve de cristaux blancs. En revanche, Thor-ot-Tran qui est un ami de Cody pense qu’il n’y a pas d’issue. Sa demeure confortable communique avec le port par un tunnel secret. Il envisage de tout quitter pour rejoindre un bateau qui l’emmènerait loin de cette agitation.
Cody d’ailleurs pense que la situation va se dégrader. Il veut quitter les lieux et affréter un bateau (il en a les moyens et les connaissances). Mais il veut emmener le plus possible de biens précieux de son bazaar et préfère garder leur fuite secrète pour diminuer les risques.
Shankar finira par attaquer le quartier. En cas de trop grande résistance (il y a une colonie de corastins et Cody dispose de deux fusils lasers), il y fera mettre le feu. Les crugars ne feront pas de quartier, ceux qui n’auront pu fuir seront massacrés, ouvrant une nouvelle crise entre Tan-iricid et les crugars de Temauntro.
L’épidémie
Quand j’ai mené cette campagne, les tauthers sont parvenus à stopper les woffens de Jek Takus de diffuser le virus à Chaln Imagri. Si ce n’est pas le cas, cela ouvre de nouvelles perspectives quant au scénario. L’épidémie risque de frapper durement la capitale.
Différentes pistes de scénarios peuvent être mises en œuvre : chercher de l’efferol, échapper aux milices qui chassent les propagateurs de l’épidémie, l’apparition de secte messianique, etc…
Scènes
Voici quelques scènes imaginables à Chaln Imagri :
- Poursuivis par une foule en colère ou par les sbires de Seyna, un tauther se retrouve isolé. Une vieille crugar lui ouvre la porte et lui fait signe d’entrer. Elle le met en confiance puis lui plante un stylet empoisonné dans le dos. C’est la sorcière du quartier. Elle compte bien prélever les organes du tauther pour ses potions. Tout le quartier la craint et l’enlèvement de l’étranger saura assez vite connu attirant la pitié ou l’hilarité des habitants. En tout cas, avec un peu de ruse, il sera facile de faire parler les locaux. Personne ne bougera le petit doigt si les tauthers attaquent la maison de la sorcière. Elle est emplie de piège divers.
- Les tauthers cherchent à contacter Naou. S’ils n’ont pas d’introduction et se rendent à la colline de son willage, ils seront repoussés. Avec le contact approprié, ils seront montés en haut de la colline. Ils seront provoqués par une de ses lieutenants. Ils doivent montrer qu’au moins l’un d’eux est un bon combattant. Seulement après pourra t’il les écouter… En cas de défaite humiliante d’un tauther, la discussion deviendra difficile.
- Shankar a prévu de chauffer à blanc son auditoire sur la place qui fait face au quartier thriddle avant de lancer l’attaque. Il doit défiler sur une avenue très commerçante avec ses partisans. L’endroit parfait pour une embuscade ?
- Sholo a décidé de se retirer pour méditer sur le fait qu’il ait été écarté de la tête de la secte par son maître. Il doit aussi digérer sa mort. Il a une dent, même deux, contre les étrangers mais saura se maîtriser. Il a compris que c’est Seyna qui les a attaqués mais n’en a parlé à personne. Si les tauthers parviennent à le retrouver dans sa petite pension sur le port, il pourrait dire ce qu’il pense, espérant que les tauthers lui en disent plus sur les raisons qui ont amené Sartaaq à l’écarter.
Dénouements possibles
Plusieurs dénouements sont possibles. Les tauthers peuvent partir de Chaln Imagri la queue entre les jambes. Des bateaux marchands de différents pays arrivent par intermittence dans le port pour commercer. En trouver un pour un pays connu devrait ne pas poser de difficultés.
Du côté du Don d’Iscin, une fois que Seyna se voit confirmer que leader de la secte, sa priorité vis-à-vis des tauthers sera qu’ils ne découvrent pas que les attaques à leur encontre ont été commanditées par elle. Elle pourra même les aider si leurs intérêts convergent. Mais un moment, elle devra se positionner vis-à-vis de Shankar surtout les tauthers attirent l’attention. Elle n’hésitera pas à les « vendre » pour obtenir la protection du futur grand leader.
Si les tauthers laissent faire Shankar, le quartier thriddle sera encerclé puis attaqué voire brûlé si la résistance est forte. Le meilleur allié contre Shankar sera Naou, le chef du peu recommandable willage Sen Chawm. Mais celui-ci sera-t-il intéressé par les tauthers ? Il faut que leurs talents lui soient utiles ou qu’ils puissent porter le chapeau de la mort de Shankar, le cas échéant. En effet, Naou est arrivé à la conclusion qu’il faut supprimer Shankar mais il rechigne à porter le chapeau. Il proposera aux tauthers de les aider à organiser une embuscade. Mais les tauthers pourrait avoir de meilleures idées. Par exemple, le défier publiquement en duel en langue shaun-tse l’obligera à relever le défi et une défaite contre un woffen ou un humain le décrédibilisera à vue.
A moins que les tauthers arrivent à détourner l’attention, la situation deviendra quoi qu’il arrive intenable et il faudra quitter les lieux discrètement par la mer.
Cette partie de la campagne est un intermède. Il est parfaitement optionnel. Je conseille de démarrer sur la plage d’une île de Delsha et de ne pas jouer le naufrage. Il n’y a pas grand-chose à faire quand les éléments se déchaînent sur Jorune. Le principe de ce scénario est que les tauthers se retrouvent sur une île envahie par des recos et des incupods . Les shantas qui vivent sur l’île ne savent pas quoi en faire et hésitent à les éradiquer.
Le naufrage
Les tauthers quitte Chaln Imagri et navigue sur la mer de zzz. Tout se passe bien au-début. Le vent est favorable. Certes un autre bateau, crugar celui-ci, semble les suivre mais leur vaisseau mieux gréé l’a distancé. Puis vient cette maudite tempête. Précédé de perturbations de l’isho, c’est un déchaînement : vent, pluie, mer démontée… Le mat se rompt et pire que la tempête : des jours et des jours de dérives s’ensuivent, avant que le vaisseau ne s’échoue sur un rivage.
Un tauther cultivé pourra supputer qu’il s’agit d’une des îles de Delsha, l’archipel où vit la plus grande population de shantas et de créatures gigantesques comme les Dhar Corondon et les mandares géantes.
Le mât du bateau est brisé et la coque nécessite quelques réparations. Auteur d’eux, la colline est remplie des incupods au milieu desquels se baladent des recos.
Exploration
Les tauthers ont bien débarqué sur une île de l’archipel de Delsha. Elle est habitée par des shantas ca-launtra, spécialistes des cristaux, des plantes et des onguents. Un village corastin cohabite pacifiquement avec les shantas. Les incupods et les recos colonisent les terres de l’île et leur extension s’est récemment accéléré. La nourriture commence à manquer pour les shantas.
/image%2F0563883%2F20251119%2Fob_b7613c_bvpmxsk.jpg)
Voici la carte de l’île et un petit système de table aléatoire pour gérer ce qui attend nos tauthers dans l’exploration de l’ile. Sentez-vous libre d’écarter les résultats qui ne vous semblent pas logiques ou de choisir dans la liste.
Paysage :
- 1-2 : Champ d’incupods
- 3 : Marais
- 4 : Arbustes
- 5 : Champ de cristaux affleurant
- 6 : Constructions : 1. Ruine shantique, 2. Construction shantique, 3. Temple, 4. Entrée d’un complexe souterrain, 5. Village corastin, 6. Artefact
Recos rencontrés :
- 1-2 : Reco – pont
- 3 : Reco – milkshake
- 4 - 5 : Reco – volontaire
- 6 : Reco rejuvenator
- 7 : Reco branchies
- 8 – 9 : Reco tunnelier
- 10 : Reco amuseur
- 11 – 12 : Autres : constructeur, porte-voix, flic…
/image%2F0563883%2F20251119%2Fob_5de5e2_gnrvfmg.jpg)
Créatures rencontrées :
- Mandare
- Renda, la muadra cinglée
- Tarros chapardeurs
- Crugars naufragés
- Shantas d’une autre île
- Shantas (rencontre 1)
- Shantas (rencontre 2)
- Shantas (rencontre 3)
- Reco fou
- Parasite à isho
- Gibier
- Corastin
Bons shantas et shantas chelous
Dès leur arrivée sur l’île, les tauthers remarqueront que des shantas les observent depuis les collines. Les Shantas les éviteront s’ils tentent de communiquer avec eux. Si les tauthers explorent l’île, ils tomberont forcément sur des entrées d’habitations shantas. Ils disposent d’une grande cité souterraine, d’autres maisons troglodytes et de quelques établissements au sol, les shantas seront forcés de communiquer avec les naufragés. Voici quelques interactions possibles :
Rencontre 1 : trois shantas, un vieux et deux jeunes, tissent des dyshas ou s’entraînent aux arts martiaux, quand les tauthers approchent, l’un d’eux présentent sa naull, elle est dominée par le vert mais des éclairs rouges indiquent la colère. Deux autres sortent leurs lames shantiques. Ils semblent décidés à en découdre. Le shanta plus vieux sort de la caverne et les hèle. Il parle Entren et indique aux tauthers que c’est un lieu sacré. Le vieux promet qu’il viendra les voir à la plage pour les aider. Ce vieux shanta est un détraqué. Il s’appelle Ayli-fen-ayli et dirige une école d’arts martiaux. Dans sa demeure, il collectionne dans des Boc-rod des individus des différentes races intelligentes de Jorune. Dans le groupe de tauthers, l’un d’eux les intéresse et il va tenter de le kidnapper pour compléter sa collection. Il prétendra l’aider et cherchera à l’isoler par la ruse. Il lui fera une dysha d’évanouissement pour l’emmener dans son complexe. Ses jeunes disciples défendront les lieux contre toute intrusion. L’intervention d’autres shantas ou de très bonnes compétences de signatures permettront de libérer le tauther ou ceux qui sont enfermés dans des boc-rods (y compris un couple de cleashs).
/image%2F0563883%2F20251119%2Fob_a3f48f_mpxdbf7.jpg)
Rencontre 2 : Les tauthers rencontrent le prêtre de l’île, Kew-nad-Doori, et ses deux acolytes. Sa naull est d’un vert intense. Ils occupent généralement un temple shantique qui se dresse sur une colline couverte d’arbres élancés. Ils se rendent parfois dans différentes ruines de l’île. L’un des jeunes parlent entren avec un étrange accent des quartiers sud d’Ardoth. Il a appris à parler avec un élève muadra.
Concernant les arbres, ils refuseront tout abattage, ils sont sacrés. Leur présence participe à la pureté de l’isho de l’île.
Les shantas leur posent des questions sur leurs recos. Si les tauthers ont l’air de les respecter, ils les convient à venir répondre à quelques questions aux conseils des anciens de l’île. Les shantas leur désignent au loin l’entrée d’une grande caverne et leur dit de s’y présenter à la nuit tombée le lendemain.
Rencontre 3 : Les shantas du complexe principal observent les tauthers. Ils tiennent bientôt un conseil sur le problème des recos. C’est une opportunité unique pour les tauthers d’entrer dans un complexe habité et d’interagir avec les shantas. Ceux-ci leur fournissent des sarceens permettant d’obtenir des traductions des débats. Le sujet débattu concerne l’extension constante du territoire des recos et des incupods. Ces créatures font elles partie de l’éco-système, sont-elles vivantes ou sont-elles des choses ? Une extermination est-elle moralement envisageable ? Comment réguler leur extension sans manipuler à risque l’éco-système ? L’avis des hoomans sera pris en compte, comme à priori c’est leur race qui a inventé ces choses… C’est une opportunité pour les tauthers de négocier quelques arbres ou un départ vers Burdoth par un warp.
/image%2F0563883%2F20251119%2Fob_298434_gp5malq.jpg)
D’autres naufragés
La tempête n’a pas rossé que le bateau des tauthers Un autre bateau s’est échoué et a été détruit sur la côte de l’île de Delsha. Si les tauthers se sont fait des ennemis et ont dû fuir Chaln Imagri, ce bateau a été affrété par eux et c’est un ou une crugar qui leur en veut qui est chef de l’expédition.
Les crugars sont très mal en point. Ils ne parviennent pas à communiquer avec les shantas. Ils ont très peu de réserves de nourritures et leur bateau est quasiment détruit. Ils sont trop fiers pour demander de l’aide. Ils pourraient être d’une grande aide. Ils préfèreront se battre jusqu’à lamort plutôt que d’être humiliés.
Dénouement
Dans le cas heureux, les tauthers parviendront à rentrer avec l’aide des shantas. Je vois deux solutions mais ne sous-estimons pas la créativité des joueurs. La première que j’imagine et qui est un peu l’objectif du scénario est que les shantas soient satisfaits de la contribution des tauthers à la gestion des incupodes et des recos et qu’ils leur permettent de couper un arbre pour faire un mât ou en ouvrant un warp sur un cle-eshta. Un iscin parmi les tauthers pourraient apprendre aux shantas à gérer la reproduction des recos et des incupodes.
Le warp le plus naturel pour ramener les tauthers vers Burdoth sera vers la nécropole des anciens, l’Essanja.
L’autre solution est de s’aider des recos et des crugars pour voler un arbre et reconstruire le mât. Ce n’est pas classe mais c’est efficace. Si les tauthers ne sont pas assez rapides, Ayli-fen-ayli en profitera pour mener de son propre chef une action de rétorsion et en prélever les spécimens qui l’intéressent.
Dans le cas malheureux où les tauthers ne parviennent pas à reconstruire leur mât ou à se faire aider des shantas, il leur faudra s’installer et survivre. Il faudra trois ans pour qu’un navire accoste et les emmène vers d’autre rivages.