Je vous présente : Les Oubliés
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Les Oubliés est un jeu de rôle français paru en 2018 suite à un financement participatif chez l’éditeur Les XII Singes. Ses auteurs principaux sont Samia Aci-Sèche et Geoffroy Hassoun. Franck Plasse, Antoine Nobilet et Claude Guéant y ont contribué. Les joueurs y incarnent des petites créatures d’une dizaine de centimètres issus d’un monde féérique mourant, obligées de se cacher parmi les humains (dans une ville imaginaire du Languedoc au XVIème siècle).
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C’est un jeu de rôles traditionnel sans narration partagée : avec un MJ et des rôles MJ / PJ habituels. Le système de résolution a la particularité de se baser sur des D12. Pour réussir une action, il faut atteindre 12 avec 1D12 auquel s’ajoute le score de la compétence et d’éventuels modificateurs. La subtilité vient du fait que le joueur lance 2D12 : un clair qui représente le songe et un sombre qui représente le cauchemar (et ses pulsions violentes). Il ne retient normalement que le dé qui correspond à sa tendance la plus forte entre songe et cauchemar. S’il retient l’autre dé, il accumule une dette (une pénalité aux points d’expérience). Il est bien sûr plus aisé et plus rémunérateur de progresser en cauchemar jusqu’à y céder complétement et devenir une créature de cauchemar, un parjure.
La magie est très présente dans le jeu, l’énergie magique sont des fils de songe ou de cauchemars que des experts extraient des oreilles des géants quand ils dorment. La magie s’exécute par des sortilèges définis avec plusieurs écoles de magie.
Il faut noter aussi que les combats sont inspirés d’autres jeux des XII Singes avec un système de primes / pénalités et d’initiative assez particulier. Les armes sont souvent des objets récupérés des géants : aiguille à coudre, dent de géant, …
La gamme comprend un kit d’introduction sous le format "Initiative" propre aux XII Singes, 2 livres de base, 1 Atlas, 1 campagne, 2 suppléments et des goodies. La gamme devait être figée au départ mais le jeu marche bien en boutique et elle a connu un premier enrichissement avec un supplément et des goodies. Une campagne est annoncée par les auteurs dans l’avenir.
Les personnages des Oubliés sont des créatures du Petit Peuple : lutins, farfadets, kobolds… Ce sont des êtres hauts d’une dizaine de centimètres dont les ancêtres vivaient dans le monde féérique d’Edénia. Mais ce monde a été grignoté par une force destructrice, le Néant. Il y a environ deux cents ans, leur reine décida l’exil, les 13 tribus du Petit Peuple quittèrent Edénia pour un monde habité par des géants crasseux, le nôtre, que le Petit Peuple appelait la Terra Incognita. Il s’agit en fait d’une ville maritime (imaginaire) du Languedoc au XVIème siècle en pleine guerre de religions.
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Ils connaissaient déjà ce monde d’où il tirait leur magie et y avait rencontré leurs pendants cauchemardesques. Mais il n’était pas à leur taille et ils devaient rester cachés des géants. C’est donc dans les greniers, les caves, les souterrains, les entresols, les bâtiments abandonnés qu’ils s’installèrent. La Reine Syllistine ouvrit 13 passages, 1 par tribu et s’endormit pour que ses rêves maintiennent ce qui restait d’Edénia contre une destruction totale par le néant.
Il a fallu survivre dans cet environnement qui n’était pas fait pour eux. Les espoirs de retourner à Edénia se sont évanouis, certains ont trahi et rejoint les forces du cauchemar mais certains rêvent d’Edénia, on prétend qu’ils sont les réincarnations des membres de la garde d’Azur qui protégeait la reine. Ce sont les Oubliés.
L’univers joue sur différents thèmes : le changement d’échelle, la recherche de secrets (sur les origines, les passages vers Edénia et le cauchemar), la politique au sein du Petit Peuple, la présence d’un ennemi mortel, le cauchemar, et la tentation qu’il représente. Le ton est très sombre : l’avenir semble voué à la disparition du Petit Peuple, la quête des Oubliés paraît désespérée et la violence est omniprésente.
Les personnages ont une grosse particularité dans cet univers, celle d’être des Oubliés. Ils sont la réincarnation des fidèles gardes de la reine Syllistine. Des souvenirs de leurs incarnations précédentes et des visions d’Edénia hantent leurs songes. Leur lien particulier avec le passé et les nobles buts de la garde en font des êtres qui cherchent les moyens de renouer avec le passé, de revenir à Edénia et de défendre le Petit Peuple.
Si quelques lieux et tribus les honorent, ils sont le plus souvent méprisés et ostracisés. Ils se réunissent en Compagnies qui sillonnent la Terra en quête des secrets du passé et de causes à défendre.
Les joueurs choisissent leur race et tribu d’origine parmi les 7 races et 11 tribus (2 ne sont pas jouables) ainsi que leur occupation. Toutes les occupations sont ouvertes à toutes les tribus. Seule une tribu (les Siccomores, la seule tribu de farfadets) dispose de capacités magiques spécifiques. La plupart des tribus est monoraciale.
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Les 7 races sont les suivantes :
Les lutins, 7 à 8 cm, port altier, fin, se répartissent en 3 tribus : une tribu se considère comme la noblesse du petit peuple (les Krograines), une autre est isolationniste et refuse de se mélanger aux autres (les Karius) et la dernière est perdue depuis l’exil (Les Ougrons).
Les kobolds, 7 à 8 cm, ressemblent aux lutins avec une peau plus blanche et des cheveux blancs ou noirs, de caractère sombre : une tribu est proche de la mort et vit dans un cimetière (les Sixts), l’autre vit proche du rivage de la mer et déteste la première (les Vivitins) et la dernière non-jouable a trahi pour le cauchemar (Les Enfants de la Nuit)
Les velus nutons, 10 à 13 cm, sont massifs, de vrais bruts, souvent peu intelligents, la plupart appartient à une tribu nomade (les Ventrus)
Les farfadets, 6 à 8 cm , dégingandés et voûtés, pessimistes, leur seule tribu (les Siccomores) est en voie de disparition malgré le fait qu’ils réunissent les meilleurs magiciens du Petit Peuple.
Les korrigans, 5 à 6 cm, trapus, agressifs, ils se réunissent en compagnie de mercenaires, leur seule tribu, les Huvons, organisent des combats d’arènes.
Les belgfolks, 5 à 6 cm, trapus, souvent barbus, sont les inventeurs, bâtisseurs et commerçants du Petit Peuple. Une tribu (les Frinios) vit dans une maison abandonnée du Port et l’autre accepte toutes les races et sa capitale est devenue la plus grande place de commerce de la Terra (les Margouts)
Les gnomes, 4 à 5 cm, sont les plus petits du Petit Peuple, une tribu est nomade (les Pataches), abandonnant sa capitale après la trahison de la 13ème tribu, l’autre est territoriale, prolifique, brigandant, engluée dans des conflits claniques (les Banshises).
Les professions sont variées : les trouvetout volent des objets aux géants, les rêvirines leur soutirent leurs rêves et leurs cauchemars, énergie de la magie, les doux-rêveurs disposent d’une magie particulière faite d’illusions, les chevaliers défendent la veuve et l’orphelin en suivant d’antiques codes de conduite… la liste est plutôt cossue.
C’est un jeu à compétences, les compétences de départ et les sorts dont dispose le personnage sont déterminés par la race et la profession avec un petit pool de personnalisation.
Voici un petit récapitulatif des ouvrages parus par cette gamme : les indispensables et must have – les très intéressants – les ok – ceux qu’on peut oublier
1ère édition
Livre de base : Ce livre décrit brièvement l’histoire du Petit Peuple et l’univers. Mais c’est avant tout un livre de règles : règles de simulation, création de compagnie, création de personnages, équipement,…
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L’encyclopédie du Petit Peuple : Les 7 races et les 13 tribus sont détaillés dans ce livre ainsi qu’un bestiaire et la description de la vie quotidienne. Le livre est indispensable pour jouer.
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L’Atlas de la Terra : Ce gros livre A5 détaille toute la Terra : la ville de Saint Jean de Castel et ses environs. Chaque quartier est passé au crible à chacun de ses niveaux (bâtiments, sous-sols, etc..), ses habitants géants et petits peuples et ses lieux et histoires en rapport avec le petit peuple. Ce supplément est une mine d’or pour tout meneur, il est quasiment indispensable au MJ. C’est plein d’idées, de précisions qui seront utiles. Le seul reproche que je ferai à l’utilisation, c’est son organisation. Le choix de chapitrer en fonction des quartiers humains rend vraiment extrêmement compliqué la possibilité de trouver une information sur un sujet précis comme une tribu, un sujet particulier. Il existe néanmoins un index sur le net (voire les liens).
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Les convois du remord : ce livret en couverture souple accompagné de l'écran du jeu propose une campagne complète. Elle commence dans une prison, les Oubliés sont maltraités et à moitié amnésique… super joyeux. Elle mènera dans la cité abandonnée des Pataches et mettra à jour un complot au sein des Margouts. La campagne semble intéressante mais le côté ultra – daaark m’a un peu rebuté.
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Initiative : Ce petit livret comprend des règles résumées et un scénario d’introduction. J’aime beaucoup ce petit ouvrage et son scénario qui permet d’introduire rapidement dans l’univers du jeu. Je l’ai souvent testé dans différents formats horaires. Je le recommande chaudement. Néanmoins, le monde y est très peu décrit, compliqué de l’utiliser sans disposer du jeu à mon avis.
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Félons : De nouveaux sorts, des règles complémentaires, un bestiaire, du lore et 2 gros scénarios, c’est un véritable « compagnon » à l’ancienne. Le contenu est à mon goût inégal mais du fait de sa variété, vous y trouverez forcément des sujets à votre goût et des informations. Caché dans le bestiaire, il y a des informations sur le lieu de repos de la Reine Syllistine. Personnellement, je déteste ce genre de procédés, je ne comprends pas l’intérêt de cacher des secrets dans des paragraphes secondaires du jeu.
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Les carnets fragmentés d’Antinus Merrin : Ces carnets étaient des petits livrets proposés dans le cadre du financement participatif. Ils furent ensuite réunis dans un ouvrage unique. Ils traitent de sujets très différents : des lieux, des légendes, des aspects de la vie quotidienne, des ajouts au bestiaire... Il y a de l’utile et du moins utile, du bon et du moins bon. Au global, je m’en suis beaucoup inspiré pour ma propre campagne.
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Autres : la gamme comprend des cartes pour les sorts et des prétirés, très sympas mais dispensables
Retrouver une information précise dans le jeu peut se révéler complexe. Pour y pallier, les XII Singes propose un index pour fouiller la gamme. Très utile : https://index-oublies.les12singes.com
Une campagne complète en 2 parties : La quête de l’Iris Flamboyant I et II
Retour de test sur le scénario Initiative
Retour sur le jeu après 2 ans de campagne
Le compte-rendu des parties de la campagne