Testé pour vous : Pénombre - Le premier cahier gris
J’apprécie les univers de Mathieu Gaborit et j’ai participé au financement du kit d’initiation de Pénombre. Je l’ai lu bien sûr. J’ai assez aimé le premier scénario « Apocalypse Verveine ». J’ai ciblé une petite convention locale dont mon association s’occupe du coin JDR pour mener une partie test. Pourtant habitué de ce genre de test, je nourrissais au cours de la préparation deux appréhensions. La première provenait du système : s’il n’est pas particulièrement complexe à comprendre, l’utilisation des très conceptuelles ressources me paraissait pouvoir se révéler un vrai nid à ennuis et à déséquilibres. Par exemple, les personnages, pardon les éminences grises, peuvent potentiellement tout réussir au début puis devenir des chèvres une fois leurs ressources consommées. Autre difficulté à leur gestion, les règles présidant à leur utilisation (retrait ou retournement) et leur récupération sont finalement assez étoffées, j’avais peu de temps à consacrer à les relire au préalable et ma mémoire n’est plus ce qu’elle était. Ma seconde appréhension concernait la présentation du monde, du Souffre-jour et des pré-tirés. Mes souvenirs de l’Harmonde sont un peu anciens et le kit est très peu dissert sur le sujet. Le risque que je voyais était de ne pas parvenir à communiquer la spécificité du monde d’une part et, d’autre part, comme le scénario est très lié à l’objet du Souffre-jour que les joueurs passent à côté de l’intrigue.
Présentation du jeu et des personnages
La table réunie comprenait 2 joueurs de l’association et 2 joueuses extérieures, tous rôlistes confirmés. Pour présenter le monde, j’ai fait dans le synthétique : j’ai axé sur le collège du souffre-jour et sur la magie. J’ai à peine abordé les races et l’histoire du monde. J’ai ensuite décrit les personnages pré-tirés qui donnent un aperçu de la variété du monde et permet d’expliquer le système. L’armure vivante a eu son petit succès ainsi que la banshee. Cette présentation a duré un peu moins de 30 minutes. Je pense que j’ai fait le bon dosage pour que les joueurs se sentent suffisamment à l’aise sans les assommer de détails.
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Le scénario
Le scénario «Apocalypse Verveine » amène les éminences grises à enquêter sur une infestation végétale dans un quartier de la capitale Lorgol. Ils sont confrontés immédiatement à l’effondrement d’une tour et rencontrent une communauté de squatteurs menés par une vieille dame. Le scénario a pour enjeu de trouver la source de « dissonance », un concept propre au jeu. Comme indiqué, je craignais que les joueurs passent à côté du scénario faute de l’avoir assimilé. Cela n’a pas été le cas du tout sur cette partie. J’ai beaucoup aimé la dualité entre la sympathie que cette communauté génère et la nécessité de régler le problème. Mes joueurs ont essayé et sont d’ailleurs parvenus en grande partie à concilier les deux en relogeant la communauté.
La partie a duré 2h30, hors présentation du jeu et de l’univers. J’ai adopté une maîtrise assez directe : les éléments se présentent aux personnages naturellement ou quand ils les cherchent, l’enjeu du scénario n’est pas à mon sens la recherche des éléments et indices de l’enquête mais ce qu’en font les éminences grises. J’ai vraiment trouvé que le scénario tenait ses promesses : efficace, avec de vrais choix pour les personnages,…
Le système
Je maintiens que l’utilisation d’un unique compteur de ressources pour « réussir » les actions, décompter les blessures et symboliser la perte d’énergie demande du métier et du doigté de chaque côté de l’écran. Je trouve que ça a bien fonctionné néanmoins. Quelque part, cela permet aux joueurs de participer à la narration en leur donnant la possibilité de réussir les actions qui leur tiennent à cœur. J’avais aussi peur que dans un système aussi libre et narratif, les personnages se différencient peu les uns des autres. Mais finalement, la description assez précise et évocatrice de leurs pouvoirs et formes de magie permet de bien cadrer la nature de leurs pouvoirs et bien caractériser chaque personnage.
Conclusion
Cette partie test m’a convaincu : j’ai apprécié le système et l’optique de faire jouer des éminences grises. Le scénario m’a plu et je suis bien tenté de poursuivre avec les autres. J’ai senti aussi que la partie avait plu aux joueurs avec peut-être un petit goût de trop peu sur le scénario. Ils se sont sentis à l’aise avec le système malgré son originalité et son côté freeform.
S’il faut faire une critique, je dirais que le parent pauvre du kit est l’univers et que le MJ a peu d’éléments pour présenter le monde s’il n’est pas familier des romans.
Au final, le test fut pour moi positif et je vais certainement backer le jeu complet.