Jorune, règles maison : création de personnages
Les caractéristiques
La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains.
130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en
compte.
Les 10 caractéristiques
Isho : quantité brute d’Isho
Couleur : qualité / pureté de l’isho, sensibilité à l’isho
Force : force physique
Constitution : endurance
Rapidité : vivacité
Agilité : habileté manuelle, souplesse
Sens : les 5 sens
Apprentissage : facilité à apprendre, mémoriser
Social : aisance sociale
Esprit : intelligence, vivacité d’esprit
Le score brut des caractéristiques donne des bonus qui sont ajoutés à la difficulté des compétences.
Exemple : donner un coup d’épée avec une agilité de 14 ne se fait pas sur une difficulté standard de 12 mais de 13, augmentant ainsi les chances de réussites.
Bonus :
6-8 : -1
9-12 : 0
13-15 : +1
16-17 : +2
18-19 : +3
20 : +4
Aspects secondaires
Taille : la taille correspond au gabarit relatif par rapport à un humain. L’aspect taille de chaque race se trouve dans la description des races.
Bonus au dégâts : (Bonus Force + Taille)/2 (arrondi au supérieur)
Nombre de blessures maximum sans malus : 1+ taille
Nombre de blessures maximum : 6 + taille + bonus constitution
Points d’Isho : Caractéristique d’Isho multipliée par un bonus racial (1 pour tous, sauf 2 pour les muadras et 0,5 pour les bronths)
Races
8 races sont disponibles pour les personnages joueurs : humain, muadra, boccord, salu, woffen, crugar, bronth et thivin.
Vous trouverez ci-dessous les modifications aux caractéristiques et les avantages spécifiques.
Humain
+2 en social / Max 19
- 2 en couleur / Max 17
Taille : 0
Lunes : 2 points + bonus couleur
Muadra
- 2 en social
- 2 en Force / Max 17
Taille : -1
Sensible à l’Isho
Lunes : 4 points + bonus Couleur
Boccord
+2 en constitution / Max 19
+2 en Force / Max 19
Taille : +1
Lunes : 4 points + bonus couleur
Bronth
- 2 en Social
- 4 en couleur / Max 16
- 2 en Isho / Max 17
+4 en Force / Max 20
+2 en Agilité / Max 19
Taille : +2
Lunes : 1 point + bonus couleur
- 2 à la difficulté pour la vision, + 2 pour les autres sens
Woffen
- 2 en social
- 2 en Isho / Max 17
+ 2 en agilité / Max 19
Taille : 0
Lune : 2 points + bonus couleur
Peuvent apprendre la dysha : Prise Puissante
- 2 à la difficulté pour la vision, + 2 pour les autres sens
Crugar
- 2 en social
- 4 en couleur / Max 16
- 2 en Isho / Max 17
+2 en agilité / Max 19
+ 2 en sens / Max 19 Taille : 0
Lune : 2 points à répartir + bonus couleur
Peuvent apprendre Explosion lumineuse
Saut : démarre à 2
Salu
Taille : 0
Lune : 2 points à répartir + bonus couleur
Armure naturelle : Cuir
Nager : démarre à 3
Thivin
+2 en social / Max 19
- 2 en rapidité / Max 17
- 1 en Force
+ 1 en Agilité Taille : -1
Lune : 2 points à répartir + bonus couleur
1 Artisanat, Marchandages, Musique, Cuisine démarre à 1
Difficulté des jets de guérison + 4
Les compétences
Les compétences sont acquises au travers du parcours du personnage avant le jeu. Les compétences ont une valeur de 1 à 5 correspondant au nombre de D20 jeté pour tester la compétence.
Compétences de départ pour tous :
Les compétences « innées » sont notées sur la fiche de personnage, quelques compléments pour les crugars, salu et thivins sont décrits ci-dessus.
Compétences Athlétiques
Chaque personnage dispose de 3 points à répartir + bonus d’agilité dans les compétences athlétiques.
Compétences de Lune
Les Points à répartir dans les compétences liées aux différentes formes d’Isho sont : bonus racial + bonus Couleur
Langues
Les personnages humains, muadras et boccord parle l’Entren à 5. Les autres races parlent leur propre langue à 5 et l’Entren à 4.
Expérience des peuples, milieux et pays (EPMP)
Il s’agit de compétences généralement utilisées en support de compétences sociales ou de jet de connaissances.
Au départ, les personnages ont 4 dans leur race, 3 dans leur lieu d’origine et (4 + bonus d’apprentissage) à répartir dans d’autres races, milieux ou lieux.
Compétences liées au Milieu d’origine :
Le chiffre indique le nombre de degrés à répartir par catégorie de compétences.
Milieux d’origine
Sauvage Agricole
Connaissances : Environnement 2 Autres 1
Milieu naturel : 7
Milieu urbain : 0
Communication : 2
Urbain misérable
Connaissances : 3 sauf environnement
Milieu naturel : 0
Milieu urbain : 6
Communication : 4
Classe moyenne
Connaissances : 4
Milieu naturel : 1 ou 4
Milieu urbain : 4 ou 1
Communication : 4
Aisé
Connaissances : 5
Milieu naturel : 1 ou 3
Milieu urbain : 3 ou 1
Communication : 4
Compétences liées à l’Education
Choisir un type d'éducation pour son personnage
Professionnel
Connaissances : 2 (comp. liées au métier)
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 2
Autres compétences : 4 dans compétences listées dans le métier
Scolaire
Connaissances : Culture Gé : 2, Autres : 2
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 4
Autres compétences : 1 au choix
A l’étranger*
Connaissances : 4
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 6
Autres compétences : Langues 4
Diyorda
Connaissances : 1
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) : 2
Autres compétences : Délinquance : 3, Armes : 2 (mains nues, mvt, lancer ou lame courte)
Centre de purge
Connaissances : 2 en isho
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :2
Autres compétences : 2 en lune, 2 en Dyshas (muadra), Compétences d’Isho 1 (muadra) / 2 (boccord)
Dilettante
Connaissances : Sociales ou environt 2
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :4
Autres compétences : 3 au choix
Scolaire supérieure*
Connaissances : Culture Gé : 4, Autres : 2
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :4
Autres compétences : Sciences : 3
Militaire
Connaissances : 2
Exp. Pays Milieux Peuples (EPMP) :2
Autres compétences : Armes 3, Athlétiques 1
Compétences liée à l’Occupation
Choisir une occupation
Toth
Employé, paysan, fonctionnaire, artiste, vendeur, cuisinier…
3 dans un artisanat, agriculture, marchandages,
1 art, cuisine ou bureaucratie
2 en environnement ou en connaissances sociales
1 en milieu rural ou urbain
1 en perception ou repérer une menace
Sherja
Gladiateur des bas fonds se battant aux thikes
Accessible à Education Diyorda, Militaire ou Dilettante
Main nues 1,
Lames courtes 3
2 Manœuvres
Mouvement Esquive 1
3 dans Pègre, Boccord, Khodre, Heridoth, Sillipus
Dyte Punk
Loubard muadra
Muadra uniquement
Desti 2
Décharge lumineuse 2
Lancer Dysha 1
Intimidation 1
Délinquance 1
Connaissances urbaines 1
3 dans Pègre, Caji Etiquette,
1 Ville
Accessible à Education Professionnelle, Diyorda, Centre de purge ou Dilettante
Githerin
Voleur avec licence
Effraction 2
Pickpocket 2
2 en milieu urbain
1 en Perception
3 dans Pègre, Klade Githerin,
1 ville
Accessible à tous excepté Education scolaire supérieure
Learsis
Médecin / Guérisseur
Accessible à Scolaire, Scolaire supérieure, Centre de purge, Militaire ou Professionnelle
Premiers Soins 2
Launtra 2 et 4 dans dyshas de Launtra (Muadra)
Onguents et/ou Médecine 4 (Autres)
Connaissances Sociales 1
3 dans Klades, Races
Entris*
Traducteur
Accessible aux éducations : Scolaire, Scolaire supérieure, A l’étranger ou Professionnel
5 dans les langues
2 en Communication
1 en connaissances sociales
6 en dans EPMP
Iscin Labo*
Scientifique de laboratoire ou de bibliothèque
Accessible aux éducations : Scolaire supérieure
5 en sciences
2 en connaissances techno ou générales
1 en bureaucratie
3 en langues
3 en EPMP
Iscin Terrain*
Scientifique de terrain
Accessible aux éducations : Scolaire supérieure
4 en sciences
4 en connaissances
3 en langues
3 en CPMP
Querrid*
Dealer d’informations
Accessible aux éducations : Scolaire, Scolaire supérieure, A l’étranger ou Professionnel
Recherche d’info 3
2 dans les autres comp. de communication
3 en langues
9 dans CPMP (thriddle indispensable)
Militaire (infanterie)
Armes 5 (1 manœuvre coûte 1)
Athlétiques 2
3 dans Etiquette militaire, Peuples, villes ou régions
Militaire (Corps spécial)*
Accessible aux éducations : Tous sauf Diyorda
S’ajoute aux compétences de militaires classiques :
Infanterie Caji : 1 en précision de dysha, 2 dans lunes et 2 dysha
Cavalerie : 3 en chevaucher, 1 en soins animaux
Aérien : 2 en ch. Talmaron, 1 en conn.Isho, 1 en soins animaux
Marine : 2 en navigation, 1 en environnement, 2 en EPMP
Artillerie : 2 en armes lourdes, 1 en bidouiller, 1 en Conn. Techno Tous
Milicien
Armes 3
Athlétiques 2
Perception 2
3 dans 1 ville et races
Condrij
Mercenaire
Armes 4 (une manœuvre coûte 1)
Athlétiques 1
Marchandages 1
Milieu naturel 1
1 dans Etiquette militaire, 2 dans CMPP
Gloundan Shadow Warrior*
Guerrier spécialisé dans la dissimilation et les arts martiaux
Etre de Glounda (Humain)
Main nues : 3
2 Manœuvres
Lancer : 2
Discrétion : 2
Survie : 2
Projectiles : 1
1 dans EPMP
Yiordeh*
Détective privé
Accessible aux éducations : Tous sauf Diyorda
Filature : 2
Dissimulation : 2
Intimidation : 1
Recherche d’information : 3
Connaissance urbaine : 2
Délinquance, Perception ou Bureaucratie : 1
3 en EPMP
Yord
Flic
Accessible aux éducations : Tous sauf diyorda et Centre de purge
Armes : 3
Athlétiques : 1
CG : 1
Intimidation : 1
Milieu urbain : 2
3 en EPMP
Marin
Navigation : 3
Environnement : 1
Langues : 2
5 en EPMP
Shast
Aubergiste
Marchandages : 1
Connaissances Sociales : 2
Cuisine ou Jeux : 1
2 dans Mains nues ou Esquive ou Lancer
EPMP : 5 (au mois 1 dans Woffen)
Marchand
Marchandages : 2
Evaluer : 2
Connaissances sociales : 1
Langues : 2
3 en EPMP
Caji*
Muadra maître en isho
Accessible aux éducations : Centre de purge
Lunes : 4
Dyshas : 6
4 dans Compétences Isho, Conn.Isho et Lancer Dysha
2 en Etiquette Caji
1 en EPMP
Hishtin
Entraîne les muadras en recevant des dyshas
Boccord ou Humain
Lunes : 4
Endurance 1
Isho 2
3 en muadra, ville
Dresseur
Appelé Thombocs pour les Thombos
Dressage : 3
Soins animaux : 2
2 spécialités en animaux
1 en conn. environnement
3 en EPMP
Daijic
Policier spécialisé dans la lutte contre l’usage illégal de l’isho
Accessible aux éducations : Humain tous sauf diyorda
Conn. Isho : 2
Signature : 2
Armes 2
Milieu urbain 1
3 en muadra, lieu
Jer
Baroudeur de la jungle
Accessible aux éducations :
2 en environnement
2 en milieu naturel
1 spécialité en milieu
2 en projectiles
1 en piège ou onguents
2 en EPMP
Point de personnalisation :
Le joueur dispose pour son personnage de 16 points de personnalisation.
Les éducations et professions dotées d’un * coûtent 8 points de personnalisation.
Compétences : 2 points pour 1 degré
EPMP, dysha : 1 point pour un degré
Manœuvres : 2 par manœuvre
Spécialisation : 1 par spécialisation
Avantages : voir coût
Avantages :
Argent supplémentaire (1): +20 gemlinks
Ami intime / Amante (2) : le personnage dispose d’un ami intime ou d’une compagne ayant une fonction ou des compétences pouvant soutenir le personnage
Bien introduit (1 ou 2) : le personnage par son milieu ou sa profession dispose de lien plus fort que la normal avec les hautes strates. Le coût dépend du milieu et de la profondeur de
l’introduction (à la discrétion du MeuJeu)
Dotation (2) : par sa profession, le personnage s’est vu prêté un objet ou une créature lié à sa profession pour son tothis : un talmaron, une armure, etc…
Droit d’usage (1) : le personnage a conservé des liens forts dans sa profession et dispose d’un droit d’usage des infrastructures (l’auberge pour se réunir pour un shast, des labos pour un
iscin…)
Famille influente (2) : la famille du personnage est influente et riche et peut aider le personnage.
Giddyne (1) : le personnage a aidé les thriddle et obtenu le rare privilège de recevoir une giddyne
Membre actif d’une klade (1) : La Klade (guilde) pourra assister le personnage (ressources, locaux, etc…) mais en retour il représente la klade.
Mentor (1) : le personnage dispose d’un mentor dont il est proche et qui pourra conseiller et assister le personnage le cas échéant.
Défauts / Handicaps :
Awtheh (Woffen) (2) : le personnage woffen est un alcoolique invétéré. Son oreille est marquée ou non. En tout cas, il doit boire dès son réveil. S’il s’abstient, il est mal et obtient un malus
de -3 à la difficulté de tous ses jets. S’il boit, il doit réussir un jet d’endurance (bonus esprit), sinon il est gris (-2 à toute action). Il doit réussir un jet d’esprit quand il est soumis à
la tentation.
Détenteur d’un secret (1) : le personnage est détenteur d’un secret qu’il ne peut révéler mais qui attirerait la convoitise. Exemple : localisation de l’Aérolithe Shendarri, mode de reproduction
des corastins, etc…
Ennemi (1) : le personnage a un ennemi (à la discrétion du MJ). Il peut s’agir de quelqu’un de haut placé mais qui consacrera peu de temps à lui nuire ou un « petit chef » qui pense à pourrir la
vie du personnage toute la journée
Famille à charge (1) : il a une femme et des gosses à nourrir. En sus de lui coûter un max, c’est un vrai talon d’Achille quand il aura des adversaires.
Joueur invétéré (1 ou 2) : Le personnage est un joueur invétéré et joue dès qu’il a de l’argent. Cet handicap ne rapport qu’un point pour un thivin ou un personnage ayant la compétences Jeux.
Mauvaise réputation (1) : le personnage a une mauvaise réputation qui dépasse le cercle professionnel ou familial. Cette mauvaise réputation peut concerner sa fiabilité, son caractère, ses
tendances sexuels,... Elle peut être vraie ou fausse.
Muad (Muadra) (1) : le personnage est un muadra « illettré ». Il ne sait même pas se purger. Comptons qu’il apprendra vite…
Passé infâme (1) : le personnage est en quête de rédemption, il a un passé infâme connu de tous, trafiquant de shirm-eh condamné, officier ayant mené ses hommes à la mort,etc…
Salibe (Salu) (1) : le personnage ne sait plus respirer sous l’eau. Il sera moins embêté pour trouver un lieu où s’immerger mais les contacts avec ses congénères deviennent très restreints.
Secret honteux (1 ou 2) : le personnage a un secret honteux qui pourrait ternir sa réputation et son honneur. Pour 2 points, ce secret est connu d’un maître chanteur.