Légendes Tahitiennes : le Combat

Publié le par Arii Stef

Rata-nui fait face à Riri-popoi, un guerrier n’ayant pas apprécié la dernière raillerie de Rata-nui sur son compte. Avant que Rata-nui n’ait pu ouvrir la bouche, Riri-popoi, lève sa massue puis l’abat sur Rata-nui. Celui-ci a juste le temps d’éviter le coup. Riri-popoi plus rapide et plus fort enchaîne une deuxième attaque en insultant les ancêtres de Rata-nui. Rata-nui pense que sa seule chance est de réussir un coup bien placé. Il parvient à arrêter la massue de son adversaire avec sa canne de combat et décide de tenter de toucher la tête de Riri-popoi. O chance inouïe, le tranchant de la canne percute le mastodonte qui n’était pas sur ses gardes et le voilà par terre, assommé. “ Tes descendants pourront dire que leur ancêtre a mangé la fiente de mes poulets ! ” s’exclame Rata-nui.

Les combats constituent un des points d’orgue d’une partie de jeu de rôles. De leur issue dépend souvent toute la poursuite d’un scénario. Ils sont également des moments dangereux et intenses pour les joueurs. Pour arriver à ce but, ils doivent être épiques, variés et imagés. Le risque pour le maître des légendes est de se retrancher derrière des mécaniques de jeu et de rendre les combats stériles. Ils ne doivent pas devenir des batailles de chiffres. Si les règles sont complètes et détaillées, elles ne doivent pas pour autant couper le souffle épique de l’engagement. Le maître des légendes devra insister plus sur la description des actions effectuées par les personnages que la description des détails des mécaniques de jeu. Les règles sont nombreuses afin de pourvoir à toutes les situations et permettre d’éviter la routine. Cependant, le maître des légendes est libre de garder celles qui lui plaisent et de rejeter celles qui à son goût déséquilibrent le jeu ou celles qu’ils jugent trop compliquées.

Avant le combat

Avant le combat, les tahitiens ont l’habitude d’intimider ou de railler leur adversaire. L’objectif est soit de les effrayer soit de les énerver afin qu’ils perdent leurs moyens. En combat de groupe, c’est généralement un orateur de chaque groupe qui réalise la joute oratoire. En combat singulier, chaque adversaire utilise ses propres moyens. L’intimidation ou la moquerie agit comme un coup de grâce inversé pour l’adversaire (diminution de l’efficacité de l’opposant). Les jets ne se font pas en opposition : chaque partie a le droit à son jet.

La durée de l’effet de la joute oratoire correspond en bases aux dégâts faits par l’attaque.

L’intimidation

L’intimidation peut se faire avec ou sans parole. Avec parole, l’orateur fait un jet d’Eloquence : par des menaces et des imprécations, il tente d’abaisser le moral de ses adversaires. Sans parole, un guerrier montre son aptitude au combat en faisant un jet d’agilité imitant ses prouesses. De nombreuses compétences peuvent venir en soutien : manipuler pour réaliser des moulinets avec sa massue, généalogie pour montrer la supériorité de son camp, la compétence d’arme, etc…

La peur retient les coups et le résultat d’une intimidation réussie est une baisse de l’efficacité des attaques de l’adversaire (combat singulier) ou de l’autre camp (combat de groupe).

Une réussite critique du camp des personnages peut entraîner la fuite de leurs adversaires.

La Raillerie

L’orateur raillant ses adversaires utilisera la compétence Comique. Il tentera d’énerver le ou les adversaires par des moqueries bien choisies sur l’apparence physique, la famille ou des événements passés.

La fureur fait oublier la prudence et le résultat d’une raillerie réussie est la baisse d’efficacité des défenses de l’adversaire.

Une réussite critique peut faire oublier aux adversaires toute défense.

Le Déroulement du Combat

A Légendes Tahitiennes, le combat est divisé en périodes de trois secondes appelées bases. Chaque participant au combat peut réaliser un certain nombre d’actions durant une base: des attaques, des défenses ou des mouvements. Les règles de combat servent à déterminer les effets de chacune de ces actions et à les ordonner dans le temps. Les combats se déroulent pour chaque base en trois phases:

- détermination de l’ordre des actions

- résolution des actions

- calcul des dommages et des autres effets

Les Actions en combat

Les opposants d’un combat peuvent durant chaque base réaliser un certain nombre d’actions qui dépend de la durée de leur(s) action(s). Les différentes actions sont catégorisées en actions longues, actions normales et actions rapides. Un combattant peut donc réaliser:

- une action longue

ou

- une action normale et une action courte

ou

- trois actions courtes

Une limitation existe cependant aux combinaisons d’actions qu’il est ainsi possible de faire. Seuls les personnages étant au moins professionnel dans leur arme peuvent réaliser deux attaques dans une base. Seuls ceux étant spécialiste dans leur arme peuvent réaliser trois attaques rapides dans une base.

Pour les défenses, il n’est possible de réaliser qu’une seule parade rapide et qu’une seule feinte de corps par round à moins d’être professionnel ou spécialiste dans les compétences requises. Il est par contre possible de réaliser une parade et une feinte de corps.

Le tableau suivant vous indiquera quelles actions sont longues, normales ou rapides. Il indique également le bonus ou le malus de l’action par rapport au score normal de la compétence correspondante.

 

Actions Longues

Actions Normales

Actions Rapides

Attaques Spéciales

Sorts

Actions Inattendues

Tirs et Lancers Normaux

Esquives

Charges

Attaques Normales

Parades Normales

Eviter

Ramasser une arme

Se relever

Tirs et Lancers Rapide (-5)

Se retourner

Attaques Rapides (-5)

Rattraper la massue de jet

Recharger son Arc

Parade Rapide (-5)

Feinte de Corps

Faire un quart de Tour

Se moquer

Feinte d’attaque

 

Détermination de l’ordre des actions

Durant chaque base, les attaques se font par ordre de rapidité. Le personnage avec le plus haut score de rapidité réalisera donc son attaque en premier. Les opposants ayant la même rapidité frappent simultanément. Les attaques à distance (armes lancées, arcs, sorts) sont accomplies simultanément et se résolvent après les attaques au corps à corps. Il est à noter que la massue de jet quand elle est attachée à la main du lanceur par une corde est considérée comme une arme de corps à corps.

Si un opposant est surpris, il ne peut agir durant la première base du combat et devra réussir un jet de rapidité (D8) durant la deuxième base. Si ce jet est manqué, il ne pourra réaliser qu’une action rapide.

Les actions longues cependant arrivent toujours en dernier, même si celui qui les accomplit est le plus rapide. Si plusieurs opposants réalisent des actions longues, c’est celui qui la plus haute rapidité qui commence.

Une attaque à la massue lancée ou avec un lance longue (+ de 2 mètre) se font avec un bonus de 2 à la rapidité.

Les déclarations d’intention se font du combattant le moins rapide au plus rapide. Ainsi, les plus rapides connaissent les actions des moins rapides avant de se décider. Un opposant plus rapide peut alors s’il le désire retarder son action et frapper après des adversaires moins rapides.

Si un personnage réalise plusieurs attaques, la première attaque se fait dans l’ordre normal des rapidités, mais les autres attaques se font en dernier.

option: si vous voulez éviter la monotonie, il possible de faire tirer avant chaque base un jet de rapidité+décision+D10. Les personnages accomplissant une attaque rapide bénéficie d’un bonus de +2. Les actions se font alors dans l’ordre décroissant des jets de dés.

Résolution des Actions

1. Les attaques

- Attaques Rapides

Les attaques rapides se font précipitamment et presqu’instinctivement. Elles subissent un malus de -5. Il est impossible de viser lors d’une attaque rapide.

- Attaques Normales

Les chances de toucher sont égales au score de la compétence avec d’éventuels bonus/malus de situation.

- Attaques Spéciales

Faire Tomber: Les dégâts de cette action sont divisées par deux et ne peuvent que blesser légèrement l’adversaire. Pour réussir une telle action, il faut réussir un jet de compétence à -5, modifié de la différence de force des personnages.

Attaque Acrobatique: Une attaque acrobatique est une attaque soutenue par une acrobatie (Agilité-3) que le personnage devra décrire. Si l’acrobatie est ratée, elle peut se soldée par une chute. Elle peut également surprendre l’adversaire (jet de Rapidité + Décision sur 1d12).

Coup Dévastateur: Un coup dévastateur est une attaque portée avec toute la force de l’attaquant qui ne fait alors pas attention à sa défense. Il porte le coup avec toute la violence possible qu’il peut y mettre. Le coup se fait à - 5, mais la réussite de l’attaque est automatiquement belle. Un personnage parvenant à feinter ou à éviter une telle attaque se retrouve sur le flanc de son adversaire pour la base suivante. Si l’attaquant a réalisé une charge avant de tenter ce coup, le défenseur l’ayant feinté ou évité se retrouve même derrière pour la base suivante.

Attendre l’ouverture: Durant la base précédant ce coup, le combattant ne doit avoir réalisé que des actions défensives et personne ne devra l’avoir atteint. Il attend en effet une ouverture pour frapper au bon moment. L’attaque bénéficiera alors d’un bonus de +6. Cette attaque peut se combiner avec l’option « viser ».

Passage en Force: En réalisant cette attaque, le combattant cherche à se frayer un chemin en percutant ses adversaires. L’action se résolue normalement. Les dégâts sont divisés par deux, mais si le coup porte, le ou les adversaires doivent réaliser un jet de force sur 1d12 pour ne pas céder le passage à l’attaquant. Si l’attaquant avait chargé lors de la base précédente, ce jet de force se fait avec un malus de -2.

Désarmer: Cette attaque se fait à -10. Si elle touche, l’adversaire est désarmé.

Feintes d’attaque : le personnage fait des feintes et des moulinets avec sa compétence manipuler afin d’induire le défenseur en erreur. Il s’agit d’un coup de grâce en soutien à son attaque.

- les options d’attaque:

Les options d’attaque peuvent se réaliser sur pratiquement tout type d’attaque. Il s’agit d’attitude de combat qui modifie les chances de toucher et les résultats des actions.

Viser: l’attaquant vise une zone particulière du corps, il écope d’un malus de -8.

Assommer: l’attaquant doit viser la tête du défenseur et réussir un jet de force sur 1d8. Les dégâts seront diminués de moitié mais l’opposant tombera dans les pommes.

Attitude offensive: l’attaquant se fixe un malus pour sa défense allant de - 1 à -4 qui se transforme en bonus correspondant pour son attaque.

Attitude défensive: l’attaquant privilégie sa défense et s’inflige un malus de -1 à -4 en attaque, il subit le bonus inverse en défense.

Ajuster: si un tireur à l’arc ou la fronde passe une base à ajuster son tir, il bénéficiera du soutien (support ou coup de grâce) de la compétence sens à la base suivante.

Charger: L’attaquant court pendant une base vers son adversaire. Il ne pourra pas faire de défense lors de la base suivante mais bénéficiera du soutien (support) de sa compétence course à l’attaque.

2. les défenses

On résout les défenses juste après les attaques que ces défenses tentent d’éviter. Si le coup est manqué, il est bien sûr inutile de faire un jet pour la défense.

- les feintes de corps

La feinte de corps est un pas de côté ou une esquisse de mouvement visant à éviter une attaque en trompant l’adversaire. Cette défense réduit l’efficacité de l’attaque de l’adversaire (coup de grâce inversé).

- les parades rapides

Une parade rapide est une parade réflexe que le combattant ne prémédite pas. C’est un acte de survie pour tenter de freiner la massue qui se précipite sur le défenseur. Les chances de réussite d’une parade rapide sont égales au score dans la compétence de l’arme moins 5. Une réussite indique que le coup est totalement ou partiellement paré.

Le coup est totalement paré quand la réussite de la parade est au moins égal à la réussite de l’attaque. Le coup porté est alors arrêté par l’arme du défenseur.

Le coup est partiellement paré si la marge de réussite de la parade est inférieure à la marge de réussite de l’attaque. Le coup est alors dévié. Les dégâts correspondent à la différence de dégâts de l’attaque et de la défense.

ex: Rata-nui subit une attaque du guerrier mehiti Turutu. Celui-ci a réussi moyennement son attaque. Les dégâts normaux devraient donc être de 4 (lu sur le tableau des dégâts) + 2 (bonus aux dégâts du mehiti) = 6. Rata-nui tente une parade rapide avec sa massue, compétence où il est spécialiste (score :15, efficacité : 2). Il fait 4 avec son dé. Sa réussite est marginale. Il a donc partiellement paré son adversaire. Les dommages sont réduits à 5.

- éviter

L’action d’éviter demande plus d’attention qu’une feinte de corps. Le défenseur prend le temps d’observer les mouvements de son adversaire est d’agir en conséquence. Les chances de réussite sont égales au score d’esquive. Contrairement à la parade, éviter est un quitte ou double. Si l’opposition est plus faible que l’attaque, les dégâts sont entièrement encaissés.

- parade normale

Une parade normale est une parade mieux préparée qu’une parade rapide. Ses chances de succès ne sont pas modifiées. Les résultats de la parade normales sont les mêmes que ceux de la parade rapide.

- l’esquive

L’esquive est un bond pour éviter une attaque. Le défenseur se jette littéralement hors d’atteinte. Un jet réussi indique que le défenseur est parvenu à se soustraire à l’attaque qu’elle que soit la réussite de l’attaque et de l’esquive. Le défenseur qu’il ait réussi ou non son esquive devra réussir un jet d’agilité pour ne pas se retrouver à terre. L’esquive et l’évitement sont les seules défenses face à un arc ou une arme lancée (mise à part la massue de jet).

3. Les Autres Actions

- sortir ou ramasser une arme

Cette action est une action normale. Elle peut s’enchaîner d’une feinte de corps ou d’une attaque rapide qui s’effectuera en dernier. La parade rapide n’est possible que si l’attaquant est plus lent.

- se déplacer

Des déplacements de 1 mètre par base quand le combattant est engagé et de 6 mètres quand il se déplace au milieu du combat sont possibles.

- quitter le combat

Après une esquive, un éviter ou un passage en force réussi, le combattant peut tenter de fuir le combat. Si son adversaire le poursuit, une course poursuite s’engage. Tant que le poursuivant reste à longueur d’arme, il peut frapper le fuyard.

- action inattendue

Une action inattendue est une action apte à surprendre totalement l’adversaire. Elle comprend une action défensive rapide et un geste, une action pouvant surprendre l’adversaire: un pas de danse, un projectile inopiné ou toute autre action que le maître des légendes trouvera réellement inattendue. Un jet de surprendre réussi montrera que l’action a dérouté l’adversaire. N’hésitez pas à accorder des modificateurs au jet du personnage selon l’action entreprise.

L’action courte fera perdre une action courte à son adversaire ou réduira l’efficacité de toutes ses actions durant une base (coup de grâce inversée).

Une action inattendue précise ne peut en général se faire qu’une fois par combat. Une même manœuvre ne peut tromper qu’une seule fois un même adversaire, à moins qu’il soit stupide (1 ou 2 en intelligence).

Le Calcul des Dommages

Ces dégâts se déterminent en regardant la table des dégâts et points de tâches. Ils dépendent de la réussite de l’attaque. Au nombre indiqué dans le tableau s’ajoute le bonus aux dommages de l’attaquant et se soustraient les protections que porte le défenseur sur la zone de son corps touchée par l’attaque.

La localisation d’un coup qui n’a pas été visé se détermine par un jet sur la table de localisation. Les seules protections disponibles chez les maohis sont faites de fibre de coco, de tapa mouillée ou rêche qui couvre le torse ou qui se porte en pagne (maro) ou en poncho (tiputa). Reportez vous à la table des armures pour plus d’information. Le tapa normal n’est déjà pas d’une grande souplesse et offre une protection de 1.

Le nombre de points de fatigue perdu implique la dégradation de l’état de santé qui se lit dans les tableaux de blessures et d’état de santé. Ils permettent de déterminer la gravité des blessures, qui dépendent de la fatigue de départ du blessé.

Ce calcul des dommages connaît quelques exceptions: parade partiellement réussie, certaines attaques spéciales comme le coup dévastateur, etc... Certaines attaques ont également des effets autres que les dégâts: désarmer, assommer, etc...

Les conséquences des blessures ne se limitent pas à des pertes de points de fatigue. Le tableau des blessures et le tableau des blessures localisées permet de déterminer les autres conséquences de ces blessures. Ces effets sont de plusieurs ordres: perte de connaissance, malus aux actions, lâcher d’arme, etc... Les différents états de santé et leurs conséquences en terme de jeu sont décrits dans le chapitre consacré à la santé.

L’état “sonné” signifie que le personnage est groggy. Il ne peut effectuer qu’une action courte lors de la base suivante.

Tables


.

Les Modificateurs dus à la situation

La situation de combat peut influer sur le combat. Le tableau des modificateurs dus à la situation en fait une énumération que vous pouvez agrémenter à votre gré.

Tableau des modificateurs dus à la situation

Mêlée:

Adversaire de Flanc                +2

Adversaire de Dos                   +5

Adversaire Surpris                  +5

Adversaire au Sol                    +5

Adversaire en Contrebas         +2

Attaquant au Sol                     -5

Distance:

Longue Portée                          -5

Cible à couvert                        de -1 à -10

Cible se déplaçant rapidemt    -4

Cible Minuscule (3 cm)            -15

Cible Petite (25cm)                 -10

Cible Naine (1 m)                     -5

Cible Moyenne (2m)                 0

Cible Géante (5m)                    +5

Cible Enorme                           +10

Tableau des Armes

Armes              Compétences                Taille   Eff. Att./ Par.  Recharge Bt Portant    Portée Max

Toa                  Lance, Javelot             3 m                  3 /1      -                      8m       15m

Le toa est l’arme du guerrier tahitien par excellence. C’est une longue lance en toa (bois de fer) à la pointe durcie au feu.

To’oto’o            Lance, Javelot             1 m                   1 /2      -                      3m       20m

Le to’oto’o est un bâton à usage polyvalent : canne de marche, gourdin, lance courte. Il est considéré comme peu agressif.

‘omore              Lance, Javelot             2,5m                2/1       -                      5 m      20 m   

Le ‘omore est une lance dotée d’une pointe élargie et tranchante, un peu à la manière d’une arme d’hast.

Hoto Ihe          Lance, Javelot             1,5 m                2/1       -                      3 m      20 m

L’Hoto Ihe est la lance courte, souvent utilisée comme javelot.

Tiera               Massue, Massue Lancée                       2/2      -                      3 m      12 m

Le Tiera est la massue tahitienne. Certaines versions disposent d’une corde de 1 m et sont lancées puis rattrapées dans la même base. La portée est alors d’un mètre. L’action d’attaque n’est pas considérée comme un lancer mais le fait de rattraper la massue de jet coûte une action courte.

Petit Paeho      Serpe                                                  2/1       -

Le petit Paeho est un bâtpn en forme de Y. L'intérieur du Y est garni de dents de requin.

Grand Paeho    Serpe                                                  3/2      -

Le grand paeho est une lance dont la pointe est garnie de dents de requin.
Aero-Fai          Dard de Raie                                       2/0      -                     

Hache              Herminette                                         2/1       -                      3m       10 m

Herminette      Herminette                                         1/1       -

Parau               Poignard                                              1/0       -

Ofai                 Lancer de pierre                                  1          0                      5 m      20 m

Ma                   Fronde                                                2          1 am                 25 m    150 m

A                     Arc                                                     1          1 ac                  20 m    200 m

L'utilisation de l'arc en dehors de concours est tapu.
Poing, Pied       Corps à Corps                                      1/0       -

Publié dans Légendes Tahitiennes

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