L'héritier : une campagne pour Dark Sun
Dark Sun est un univers médiéval fantastique paru pour AD&D2. C’est un monde rendu désertique par l’abus de magie où ne subsistent que quelques cités-états dirigées par des rois-sorciers immortels et despotiques. On y retrouve les classiques nains, elfes et petit-gens mais dans des versions plutôt originales. Le site athas.org proposait une adaptation en D&D 3.5 de cet univers. J’ai donc utilisé ces règles mais en terme de chronologie, j’ai situé ma campagne à l’époque de la première édition. Cet article présente la maison marchande Tonka qui est au centre de la campagne, la trame générale campagne et des considérations sur les personnages. La campagne sera ensuite détaillée dans 4 articles : la deuxième partie, la troisième, la quatrième et la cinquième.
Ma campagne de Dark Sun démarre par un scénario mêlant deux trames parallèles : un changement de pouvoir dans la maison marchande Tonka et la libération de Tyr.
La maison Tonka est une maison marchande majeure (de mon invention) basée à Tyr. Elle est moins affectée par les obsessions du Roi Sorcier Kalak que l’autre maison marchande majeure de Tyr, la maison Vordon, car elle est moins liée au commerce du fer.
Au moment où le roi Kalak projette d’assassiner toute la population de sa ville dans le but de parvenir à l’ultime transformation en dragon, la famille de second plan de la maison Tonka, les Blator, conspire pour prendre les rênes de la Maison à la famille Volo, celle du patriarche. Cette conspiration passe par la suppression de tous les membres de la famille rivale.
Les personnages vont se retrouver directement confrontés aux deux événements. Ils sont liés à la maison Tonka, l’un d’eux est même de la famille Volo et comme premier job dans la maison, il doit diriger un petit comptoir marchand perdu dans les contreforts de la grande cordillère. Après s’être aguerri à la vie de comptoir, ils vont devoir poursuivre des esclaves échappés, ce qui les amènera dans la cité perdue de Kalidnay. Dans cette cité qui a connu le même sort que celui que réserve Kalak à Tyr, ils vont trouver des documents indiquant très clairement ce qui va se dérouler dans leur propre cité.
De retour au comptoir (ou directement à Tyr), l’assassinat de tous les membres de la famille Volo dans une même nuit aura eu lieu, Corow Blator sera devenu patriarche et la chasse aux derniers Volo lancée.
Grâce à leurs contacts (familiaux, historiques), ils devraient parvenir à alerter des factions habituellement alliées au roi sorcier et participer directement au renversement du roi Kalak. Avec ces nouveaux appuis (why not celui du roi Tithian), ils devraient réussir à faire valoir leur droit sur la maison Tonka, le PJ Volo devenant le plus jeune patriarche de toutes les maisons marchandes d’Athas.
La maison Tonka
La maison Tonka maintient des caravanes sur la route Raam - Tyr - Balic et des relais avancés dans divers endroits de la cordillère. La maison a été créée il y a 200 ans par Tonka Volo (sur le tard par rapport aux grands noms du commerce sur Athas). Il s’est spécialisé sur les biens de consommation courante à faible valeur ajoutée qui intéressaient peu ses concurrents : vaisselle, ustensiles de cuisine, matelas… Il a créé des relais en retrait des grands axes pour éviter de payer des tarifs exorbitants aux autres maisons, pratiquant lui-même sur ses relais des tarifs plus abordables pour les caravanes en ayant besoin.
Suite à une visite à des fournisseurs potentiels (prospecteurs de la cordillère), il a également remarqué que les populations qu’elles soient de nomades, d’aventuriers ou d’halfelins avaient besoin de nombreux objets usuels dont ils manquaient et que de leur côté ils avaient des choses très intéressantes à vendre : bois, petites quantités de métal, rares cristaux… qui seraient transportés sur les caravanes Raam – Tyr – Balic. C’est ainsi que démarrèrent les activités de la maison autour de la Cordillère.
En résumé, la maison Tonka tient des bazars à Raam, Balic et Tyr et fait le commerce en gros de bois et de métaux. Elle entretient une dizaine de petits comptoirs fortifiés dans la Cordillère et de 5 forts légèrement en retrait des axes Raam - Tyr et Tyr – Balic. Ces établissements hébergent les caravanes d’autres maisons pour des tarifs compétitifs.
L’un des PJs est le fils d’Atlan Volo, troisième fils du patriarche Tarki Volo ; son père est l’original de la famille, artiste peu impliqué dans les affaires de la maison. Il peut être humain ou demi – elfe.
La maison est organisée en trois grandes directions : le secrétariat général dont dépendent les départements de support et de contrôle (trésor, sécurité…), la direction du négoce qui regroupent les responsables des différentes activités de la maison (bazar, fer, bois…) et la direction des opérations réunissant les opérationnels (caravanes, personnel des forts, personnel des comptoirs).
Les postes de responsabilités (18 postes de direction) se répartissent entre membre des 3 familles dirigeantes (Volo, Blator et Lyassek) et des agents méritants. Les Volo sont les descendants directs du fondateur Tonka Volo. Les Blator sont les descendants d’un des deux associés de Tonka Volo, German Blator qui s’est marié avec l’une des filles de Tonka. Les Lyassek sont les descendants du dernier associé de Tonka, Jok Lyassek, le taciturne premier comptable de la maison.
Le patriarcat est depuis 200 ans toujours dans les mains d’un Volo. La complicité initiale entre Volo et Blator s’est au fil du temps transformé en rivalité. Aujourd’hui, le Blator le plus titré n’est que directeur de 2ème niveau. Néanmoins, la famille Blator ayant été plus prolifique, ils sont plus nombreux que les Volo dans la maison.
Le dynamique Corow Blator, responsable de l’immense comptoir de Tyr, est le dirigeant de la famille. Avec sa sœur Erian Blator, responsable de la sécurité, il a de solides appuis parmi les arkhontes de la ville et a décidé de prendre le pouvoir dans la maison Tonka. Ces appuis parmi les arkhontes viennent de la relation qu’entretient Erian avec Kildan, grand Arkhonte des Jeux de l’arène, et des nombreux crédits accordés au bazar de Tyr à des dizaines d’arkhontes. Corow et Erian ont décidé de ne pas y aller de main morte dans leur prise de pouvoir, la subtilité n’ayant pas fonctionné, il y a 4 ans (ils avaient essayé de discréditer Tarki Volo), ils préparent l’assassinat de tous les Volo (une vingtaine de personnes) pouvant prétendre à diriger la maison.
Parmi les nombreux départements de la maison, le département des Comptoirs de la Cordillère gère tous les petits comptoirs qui amènent un peu de vie aux confins de la Cordillère. Ce département est dirigé par Abardo Volo, le propre cousin du PJ Volo. Abardo a quelques années de plus que le PJ et suit à la lettre les instructions et directives du patriarche. Il est souvent en conflit avec Grolf Blator, responsable de l’activité Métaux, qui voudrait que soient augmentés les prix d’achat aux prospecteurs afin de sécuriser les approvisionnements en métaux.
Les plans du Roi Kalak
Pour ceux qui ne disposeraient pas du scénario « Liberté », voici brièvement ce que trame notre ami le roi sorcier Kalak de Tyr. Il fait construire au pas de course un immense ziggourat et prépare en l’honneur de son inauguration les plus grands jeux de l’histoire des arènes de Tyr. Il engloutit toutes les ressources de la cité dans ce projet y compris la main d’œuvre travaillant habituellement aux mines de fer. Kalak n’est pas devenu fou, il prépare sa transformation finale en Dragon, le Ziggourat est son œuf, les jeux de l’arène lui permettront de réunir tous les habitants de sa cité et de nourrir grâce à leur énergie vitale sa métamorphose. Le process tuera tous les habitants de Tyr au passage.
Introduction pour les personnages
Les personnages sont tous liés à la maison Tonka, l’un d’eux doit être un Volo (voir plus haut), les autres peuvent être agent (membre de la maison), contractuels (contrat de travail) ou esclaves. L’introduction du scénario peut correspondre à leur signature d’un contrat avec le département des comptoirs de la Cordillère de la Maison ou encore l’ordre de mission défini par le cousin du personnage, Abardo Volo.
Le personnage Volo devra rencontrer les différents responsables d’activités de la Maison, notamment Deen Lyassek (activité Bois), Grolf Blator (activité Métaux), Eva Niamek (activité Bazar) et Elvira Blator (Développement). Le tableau ci-dessous relate ces rencontres pour un PJ demi elfe, à adapter le cas échéant…
Il serait également bien utile qu’un autre personnage soit le fils de quelqu’un de puissant à Tyr : un arkhonte ou un noble de haut rang. Pourquoi ? A un moment les personnages vont devoir retourner à Tyr disposant à la fois de la connaissance de ce que trame Kalak et d’une fatwa de la maison Tonka sur leur tête. Afin qu’il dispose d’une chance de s’en sortir, rien de mieux qu’un allié puissant comme un père avec qui le PJ est légèrement en froid…