Légendes Tahitiennes : les compétences et leur utilisation

Publié le par Arii Stef

Rata-nui a soif ! Levant la tête, il aperçoit dans le cocotier le plus proche des noix qui doivent être gorgées d’eau. Il prend un morceau de tapa, récite une petite prière aux esprits de la cocoteraie et commence à escalader l’arbre. Etant doué en escalade, il devrait s’en tirer facilement, d’autant plus que son enfance à la ferme lui a permis de connaître de nombreuses techniques de ramassage de fruit. Le temps de dire “ parara ”, Rata-nui se trouve en haut de l’arbre et fait tomber les noix. La soif sera bientôt un mauvais souvenir !

Les compétences correspondent aux connaissances des personnages dans les techniques et les savoirs. Plusieurs facteurs permettent de savoir ce qu’un personnage peut faire et de connaître ses chances de réussite dans une compétence.

La difficulté

La difficulté des compétences déterminent la difficulté pour quelqu’un n’ayant pas eu d’entraînement spécifique de réaliser une action relative à cette compétence.

Le Niveau de Maîtrise

Le niveau de maîtrise (NM) de la compétence est le dégrès d’habileté d’un personnage dans une compétence. Le tableau suivant indique à quoi correspondent les niveaux de maîtrise.

Niveau de Maîtrise     Statut

0                      débutant

1-2                   initié

3-5                  expérimenté

6-7                  professionnel

8 +                   spécialiste (tahu’a)

Le niveau de maîtrise participe au calcul des chances de réussite d’une compétence et indique également quelles actions les personnages sont en mesure d’effectuer. Pour chaque compétence, vous trouverez la description de ces actions dans la liste de compétences clôturant ce chapitre.

Le Mana et La Caractéristique liée à une compétence

A chaque compétence correspond un mana et une caractéristique qui servent au calcul de la compétence. Pour certaines actions, le maître des légendes peut décider à titre exceptionnel de changer la caractéristique liée à la compétence.

Le calcul du score total

Le score total qui définit les chances de réussite sur un D20 se calcule très simplement.

Si le personnage est débutant dans la compétence,

Score Total = Mana lié + Caractéristique liée + Difficulté

Si le personnage n’est pas débutant dans la compétence,

Score Total = Niveau de Maîtrise + Mana lié + Caractéristique liée

L’acquisition et le perfectionnement

L’acquisition des compétences lors de la création du personnage est expliquée dans le chapitre 2. Cependant, il est possible lors de la vie du personnage d’acquérir de nouvelles compétences et de perfectionner celles qu’il connaît déjà.

Les points d’expérience gagnés à l’issue d’une partie permettent l’achat de nouvelles compétences ou l’amélioration d’anciennes. Cependant, il ne s’agit pas d’acquérir de l’expérience ex nihilo, le personnage doit justifier ses gains soit par de l’expérience acquise en jeu, soit par des démarches qui se concrétisent “entre les parties”. Cet apprentissage peut se faire avec un maître ou par entraînement personnel (le personnage y consacre alors son temps libre).

Le tableau suivant rappelle brièvement les points d’expérience nécessaires à l’acquisition de niveau de maîtrise.

Situation              Coût en Pts d’Exp

acquisition du NM 1     3

pour un NM>1               NM actuel

pour un NM> 6             10

Utilisation d’une compétence

Lorsqu’un personnage tente une action qui est du ressort d’une compétence, il teste cette compétence sur un D20. Pour réussir l’action, le joueur doit effectuer un jet inférieur ou égal au score total dans la compétence. Le maître des légendes peut imposer un modificateur dépendant de la difficulté de la situation ou de ce qui est prévu pour une action spécifique (voir description de la compétence).

La qualité du résultat est lue sur la table de résolution unique. Cette table prend en compte la « qualité de l’outil » appelée Efficacité. Par défaut, cette efficacité est de 2. Elle peut être déterminée par un outil utilisé pour l’action (arme, outils d’artisan) ou par des idiosyncrasies (humour ravageur).  Elle peut être augmentée par le support d’une compétence.

Exemple: Rata-nui, l’ orero de l’ari’i Ta’arei, décide de montrer à Peai, l’orero de Nateu-Ro’o la supériorité de son maître sur celui de Peai. Rata-nui a un score de 14 dans la compétence Généalogie. Le maître des légendes décide que la situation n’est ni favorable, ni défavorable et n’octroie ni bonus ni malus à Rata-nui. Le dé est jeté, Rata-nui obtient “12”. C’est une réussite moyenne. Peai n’a qu’à ravaler sa salive.

Les Compétences de Soutien

Parfois, une action est si complexe qu’elle peut requérir l’utilisation de plusieurs compétences. Il est également possible que pour réaliser une action régie par une compétence, des connaissances venant d’autres compétences se revèlent utiles. Dans l’exemple précédent, Tarara pourrait pour illustrer sa démonstration faire appel à une légende impliquant un ancêtre de Ta’arei et un autre de Nateu-Ro’o. La compétence Légendes viendrait ainsi en soutien de son jet de généalogie. Pour une action, un personnage peut faire appel jusqu’à deux compétences de soutien.

Il existe deux possibilités de soutien : le support et le coup de grâce. Si Tarara choisit le support, il utilisera la légende pour sa démonstration. Si il choisit le coup de grâce, il utilisera la légende au paraxysme de sa démonstration pour enfoncer le clou.

En termes de jeu, un personnage jette un dé sous sa compétence de soutien.

Si la compétence est utilisée en support, elle ajoute la moitié des « dégâts » obtenus aux chances de réussite.

En cas de coup de grâce, un bonus dépendant  de la réussite est ajouté à l’efficacité.

Exemple: Rata-nui choisit le support. Il a 15 en Légendes. Le maître des légendes considère qu’il existe bien une légende impliquant des ancêtres des deux ari’i en question, mais qu’elle est peu connue et peu démonstrative. Il juge la situation pour que Rata-nui puisse utiliser cette légende dans sa démonstration généalogique comme difficile et inflige donc un malus de -7 au jet de légendes de Tarara. Ses chances sont donc réduites à 8. Le dé est jeté, le résultat est “7”. La réussite est moyenne infligeant 4 dégâts, le bonus au jet de généalogie de Rata-nui sera donc de +2. La légende telle qu’elle est racontée par Rata-nui montre que le comportement de l’ancêtre de Nateu-Ro’o était peu glorieux et peu malin par rapport à celui de l’ancêtre de Ta’arei.

Si Rata-nui avait choisi le coup de grâce, il augmentait son efficacité de 1. En réalise le même jet que précédemment, la réussite du jet de généalogie aurait été belle au lieu de moyenne.

Réussites et Echecs CRITIQUES

Nous avons déjà évoqué ces notions précédemment. Une réussite critique indique que la performance du personnage dépasse toute espérance; d’un échec critique résulte une effroyable catastrophe. Une réussite critique est obtenue quand le jet est égal au chance de réussite du personnage. Tarara a 12 en généalogie, s’il obtient 12 sur sn jet, il obtient une réussite critique.

Le 20 est toujours un échec critique.

Table de resolution unique

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DEGATS ET TACHES
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Actions en Opposition

Il arrive que les actions de deux personnages se confrontent. On dit alors que les jet de compétences s’opposent. Cette opposition peut se faire sur une même compétence (exemple: duel oratoire) ou sur deux compétences différentes (exemple: jet de sens contre jet de surprendre).

Les deux opposants jettent alors les dés:

- si les deux opposants réussissent leur jet, celui qui a la meilleure réussite prend le dessus prend le dessus. Si besoin est, les dégâts se calculent à la différence des dégâts obtenus par chacun des adversaires.

- si un réussit et l’autre manque, celui qui réussit prend le dessus

- si les deux échouent, celui qui le plus bas jet prend le dessus. Cependant, selon la situation, le maître des légendes pourra estimer qu’il n’y a alors pas de vainqueurs ou considérer le vainqueur par la logique. C’est à voir selon la situation.

Par exemple, dans un duel de chant, si les deux opposants manquent leur jet tous les deux, le maître des légendes peut considérer qu’ils se sont tous les deux couverts de ridicule.

Dans certaines oppositions, l’un des opposants ne fait que gêner son adversaire, en se moquant de sa démonstration ou en faisant des feintes de corps. Cet opposant réalise alors un coup de grâce inversé. Le bonus de coup de grâce devient un malus à l’efficacité de l’adversaire.

Exemple: Peai ne se laisse pas impressionner par la généalogie de Ta’arei merveilleusement récitée par Rata-nui, il décide de répliquer. Peai est un bon ‘orero, il a 14 en Généalogies. En coup de grâce, Peai utilise une comparaison entre le dieu protecteur de Nateu-Ro’o et celui de Ta’arei. Son score de Connaissances Mythiques est de 13, le maître des légendes ne donne pas de modificateur. Le jet de dé est un 9. La comparaison apporte +1 à l’efficacité du jet de généalogie. La comparaison montre bien la supériorité du dieu de Nateu-Ro’o dans l’ordre de création. Il jette les dés “12”, une réussite moyenne avec l’efficacité par défaut (2). Grâce à .

Les Tâches

Les tâches sont des actions qui se déroulent sur une période de temps étendue, elles impliquent en général la réalisation d’une action dont le temps est un facteur essentiel. Quelques Exemples: battre des pièces de tapa, réaliser une maison, un marae, faire une corde, ...

Une tâche se caractérise par sa difficulté et sa longueur. A la fin de chaque tour de tâche dont la durée est déterminée par la longueur de l’action, un jet sous la compétence adéquate est réalisé. Le personnage s’il réussit son action gagne un nombre de point de tâche dépendant de la qualité de sa réussite. Quand il atteint le nombre de points de tâche défini par la difficulté de l’action, il a achevé sa tâche.
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 Description des Compétences

Dans la description de chacune des compétence figurera leur champ d’action, leur difficulté, le mana et la caractéristique liés.

- Agilité (Coordination, Perception, Difficulté:-1) : toute manoeuvre requérant agilité et équilibre comme les acrobaties, les sauts, se déplacer en silence, chuter

- Agriculture (Nature, Physique, Difficulté: -3) : Cette compétence permet à un personnage de cultiver, de savoir à quelle période planter, dans quel terrain telle plante pousse le mieux et de récolter les légumes et les fruits. Le lancer de noix de coco fait partie de cette compétence.

- Arc (Combat, Force, Difficulté: - 3) : Cette compétence couvre l'utilisation de l'arc dans des concours (plus souvent de distance que de précisions) qui se déroulent sur des plateformes de tir. Parfois y ont également lieu des défis rituels. L'arc est sacré et ne sert jamais à la guerre. S' en servir sans faire les prières adéquates (Prières de Guerre) occasionne le viol d'un tabou mineur. L'arc tahitien est droit et ne se courbe qu'à la force du bras.

- Art de la Guerre (Combat, Psychique, Difficulté: -6) : Cette compétence permet de diriger les troupes sur le champ de bataille, de discuter des différentes tactiques de bataille et de reconnaître celles de l’adversaire

- Astronomie (Perception, Intelligence, Difficulté: - 5 ) : Cette compétence permet de connaître le ciel et ses divinités et surtout de se repérer en mer. En combinaison avec la compétence Navigation, elle permet de parvenir à l'île recherchée.

- Chant (Aura, Artistique, Difficulté: -5 ) : Cette compétence évalue la beauté du chant du personnage et ses capacités à reconnaître et créer des chants.

- Combat Naval (Combat, Coordination, Difficulté: - 3) : La guerre se déroule aussi bien sur mer que sur terre et cette compétence permet de se battre sur un bateau et de diriger un bateau de guerre (professionnels).

- Comique (Communication, Psychique, Difficulté: - 1) : Les 'arioi sont spécialistes des bouffonneries et les tahitiens en général sont friands de blagues et sourtout de moqueries. Rendre ridicule est une arme plus perçante que le dard de raie.

- Conjurer Atua (Foi, Volonté, Difficulté: -5) : Cette compétence est une des plus dangereuses à maîtriser, il s'agit d'ordonner à un dieu (atua) d'investir un to'o (figurine sacrée souvent emplumée). Un échec signifie que le dieu n'a pas entendu la requête et que l'officiant s'est trompé, il prend deux points de mahuruhuru. Un échec total signifie que le dieu vient bien, mais qu'une erreur a été commise qui le courrouce grandement. La mort est au tournant pour le conjureur, il faudra qu'il parvienne à apaiser le dieu par de nombreux sacrifices. Il prendra au moins cinq points de mahuruhuru.

- Conjurer un Esprit (Foi, Volonté, Difficulté: -5) : Cette compétence permet d'invoquer un esprit ('oromatua, varua ou ancêtre) dans un ti'i. Un échec est un tapu moyen. Un échec total fait venir un autre esprit ou le même esprit, mais dans les deux cas il est très, très courroucé contre le lanceur, c'est un tapu majeur et l’esprit peut décider de posséder le lanceur. Il est plus aisé d’invoquer un esprit fils que d’invoquer pour la première fois un esprit.

- Connaissance d’un milieu (milieux: mer, lagon, montagne, vallée) (Nature, Physique pour montagne et mer, Psychique pour lagon et vallée, Difficulté: -3 pour montagne, mer, -1 pour lagon, vallée) : Ces compétences mesurent la connaissance d’un milieu particulier. Cela comprend la connaissance de la flore, de la faune, les esprits, les créatures fantastiques et les dangers de ces milieux. Ces compétences peuvent servir de soutien à des actions réalisées dans ces milieux: navigation, pêcher, chasser, escalade, nager, agriculture...

- Connaissance des Tabous (Foi, Intelligence, Difficulté: -1) : Il existe de nombreux tabous: des lieux, des actes, des personnes, des aliments, des périodes, etc... Cette compétence permet de les connaître et de savoir ce qui est tabou et ce qu'il ne l'est pas.

- Connaissances Mythiques (Foi, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de connaître les grands mythes, les noms des esprits et des dieux.

- Construction de Bateaux (Mécanique, Intelligence, Difficulté:-5) : cette compétence permet de diriger la fabrication des grands va’a ou de fabriquer soi-même de petites embarcations.

- Construction de Cases (Mécanique, Intelligence, Difficulté: -1) : Les Fare, les maisons tahitiennes, n'ont qu'une seule pièce. Elles sont en bois et le toit est en feuille de cocotier et de pandanus (fara). Avec un bon Tahu'a Fare, ces constructions peuvent tenir 7 à 10 ans.

- Construction de Marae (Mécanique, Intelligence, Difficulté: -3) : Les marae sont les temples des tahitiens. Leur construction demande des travaux d'équarissement et d'ajustage des pierres. Les maohis ne connaissant pas les liants, il faut que les pierres s'ajustent.

- Convaincre (Communication, Psychique, Difficulté: -1) : Les maohis adorent les joutes orales et cette compétence sert, en dehors de la qualité de la langue (compétence Rhétorique), à évaluer le pouvoir de conviction du personnage. L'utilisation de cette compétence ne doit pas se résumer au lancer d'un simple jet! Le "role-playing" du personnage doit être le principal. Le joueur n'est pas convaincant ou utilise des arguments stupides: pas la peine de faire de jet, sa tentative est un échec. Un bon "role-playing" en contre-partie peut amener des bonus importants.

- Corps-à-Corps (Combat, Physique, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de faire toute sorte d'attaques et de défenses avec les différentes parties du corps. La lutte et la boxe sont parfois pratiquées comme des sports. Vous trouverez plus de détails sur l'utilisation de ses compétences dans le chapitre sur le combat.

- Course (Nature, Physique, difficulté: -1) : Cette compétence est très utile lorsqu’un groupe de guerriers désirant s’emparer de votre oeil vous poursuit.

- Cuisine (Nature, Volonté, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de maîtriser les différentes formes de cuisson (dont celle dans un four enterré) et de préparation des aliments. La marge de réussite indique l'excellence du plat. Cette compétence prend en compte pour les hommes la préparation du 'ava.

- Danse (Apparence, Artistique, Difficulté: -3) : savoir danser et connaître les danses. Cette compétence est particulièrement utile pour séduire les vahine.

- Dard de Raie (Combat, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence évalue la capacité à utiliser l’aero-fai (le dard de raie) en combat. L' aero-fai est l'arme des rau-ti.

- Dessin (Artistique, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de préparer les tatouages et les sculptures, d'orner les tapa et de réaliser des peintures rupestres. Cette compétence permet également de connaître les différentes teintures et de les fabriquer.

- Eloquence (Communication, Aura, Difficulté: -3) : Cette compétence est très proche de la compétence convaincre, mais elle se fonde plus sur le style que sur le fond. Les maohis adorent les prouesses d'éloquence et un bon orateur sera apprécié. Le pouvoir de l'éloquence est malheureusement bien supérieur au pouvoir de la conviction.

- Embaumer (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de savoir embaumer une personne (séchage, nettoyage, huilage) et de conserver les os des ancêtres en bon état. Ce sont des actes au tapu moyen, une purification est nécessaire ensuite pour ne pas garder les points de mahuruhuru.

- Enigmes (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de jouer aux énigmes. Connaissances mythiques et traditions peuvent venir en soutien à cette compétence. Les métaphores et les allégories sont nombreuses dans ce jeu et ces compétences de soutien permettent de les connaître.

- Escalade (Nature, Physique, Difficulté: -3) : Cette compétence permet d'escalader les arbres (+3 si on est muni d'une étoffe prévue à cet effet), les montagnes et les falaises. S’aider de cordes de purau apportent un bonus (soutien de la compétence ficeler).

- Esquive (Combat, Rapidité, Difficulté: -1) : permet de feinter, d’esquiver ou d’éviter (voir le chapitre sur le combat)

- Etiquette (Perception, Psychique, Difficulté: -3) : L’étiquette est la connaissance des bonnes manières. Elle permet de savoir comment se comporter avec les membres de castes différentes, en particulier avec des ari’i. Pour faire bonne impression, il s’agit d’une compétence indispensable. Un échec critique peut entraîner leourroux de la personne offensée par l’irrespectueux.

- Evaluer (Perception, Psychique, Difficulté: -1) : Cette compétence permet d'évaluer la valeur relative des choses. Elle permet de réaliser des cadeaux à leur juste valeur ou ayant une signification particulière (mépris, haine, ...). Cette compétence peut venir en soutien de la compétence "marchandage".

- Fabrication d'Armes (Mécanique, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet la fabrication de différentes armes et outils: herminettes, massues, durcissement de pointes de lance, arc,... La fabrication d'armes est une tâche généralement de courte durée et de difficulté simple.

- Fabrication de Tapa (Mécanique, Volonté, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de fabriquer du tapa à partir d'écorce d'aute, de fara ou d'aoa.

- Ficeler (Mécanique, Coordination, Difficulté: -3) : Permet de faire des noeuds, d’attacher et d’utiliser la corde dans toutes ses utilisations possibles. Les spécialistes peuvent réaliser les ficelages nécessaires à la malédiction ‘aha-tu. Ce rite permet en liant la première victime d'une bataille de le maudire lui et toute sa famille.

- Fronde (Combat, Coordination, Difficulté: -3) : Utilisation du ma, la fronde tahitienne, en combat.

- Généalogie (Communication, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de réciter avec éclat et fracas une généalogie et de connaître des généalogies.

- Géographie (Nature, Intelligence, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de connnaître la géographie de son île, la position des différentes îles et le sens des courants et des vents. Elle est donc très utile pour se rendre d'un point à un autre, pour naviguer et pour reconnaître un lieu quand on s'est perdu.

- Héraldique (Perception, Intelligence, Difficulté: -1) : Les grands ari'i de Tahiti et des autres îles ont des fanions faits de bandes de tapa rouge et blanc dont l'ordonnancement était propre à chacun d'entre eux. Ces fanions se portaient surtout sur le mât ou la proue des bâteaux. L' 'orero pouvait également les accrocher à son toa. Cette compétence permet de reconnaître les fanions des différents ari'i.

- Herminette (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de se servir de l'outil des artisans, l'herminette, comme d'une arme ou comme une compétence de soutien à une tâche d’artisanat liée au bois.

- Histoire (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de connaître les événements récents (de 1 à 100 ans en arrière): les guerres, les alliances, les constructions de marae, etc...

- Javelot (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de lancer tous les types de toa.

- Jeux (Perception, Rapidité, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de savoir jouer aux différents jeux d'adultes et d'enfants: toupies, ficelles, maquette de bateaux, etc... Les jeux physiques (boxe, lutte), l'arc, le surf et le jeu des énigmes sont régis par d'autres compétences.

- Lance (Combat, Physique, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l'utilisation des différtentes formes de toa et d’omore au corps à corps.

- Légendes (Communication, Psychique, Difficulté: -3) : Légendes évalue le talent pour conter et recomposer des légendes. Elle permet également de connaître les légendes.

- Manipuler (Perception, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence évalue les capacités de la main à se mouvoir rapidement. Ce formidable talent est surtout utilisé par les tahitiens pour subtiliser discrètement les objets qu’ils convoitent ou des tours de passe passe avec son arme afin de perturber l’adversaire.

- Maquiller (Perception, Aura, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de se maquiller ou de s'habiller de façon à imiter quelqu'un, à faire rire ou à intimider.

- Marchandages (Communication, Honnêteté, Difficulté: -1) : Cette compétence est un art oratoire qui permet d'obtenir dans une négociation ce qu'on le désire en cédant le moins possible. Cette compétence peut venir en soutien d'autres actions de communication. La compétence "évaluer" est également d'un bon soutien.

- Massue (Combat, Force, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l'utilisation de la massue, le tiera, au corps à corps.

- Massue Lancée (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet d'utiliser la massue (avec ou sans ficelle de rattrapage) comme une arme de lancer.

- Médecine (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : La médecine tahitienne se fait surtout à base d'exorcisme des esprits responsables des maladies. Cependant, les tahu'a ra'au utilisent également les plantes et ont des connaissances en chirurgie. Vous trouverez dans la chapitre consacré à la santé les temps de guérison des différentes blessures et les niveau requis en Médecine selon le type de blessures. Pour les maladies et les poisons, un jet de médecine est requis avec un malus dépendant de la gravité et de la rareté de la maladie. Le Niveau de Maîtrise en médecine ne peut être supérieur à celui de premiers soins.

- Mémoriser (Perception, Intelligence, Difficulté: - 3) : Cette compétence permet la mémorisation d'un lieu, d'un itinéraire, d'un long message, d'un conte ou d'une généalogie. La mémorisation de généalogie peut être une tâche.

- Musique (Artistique, Psychique, Difficulté: -3) : utilisation du vivo, du pahu et du ohe qui sont les instruments les plus courants, un air de vivo peut venir en soutien d'une tentative de séduction ou pour certains sorts d'incantation, le pahu ou l'ohe peuvent venir en soutien d'une intimidation ou d'une danse.

- Nager (Nature, Physique, Difficulté: -1) : La plupart des tahitiens nagent comme des poissons dans l'eau. Ne requérez un jet de nager que pour des personnages ayant un Niveau de Maîtrise de 0 dans cette compétence ou dans des situations particulières: plongeon, longue distance, fort courant, grosse mer...

- Navigation (Nature, Psychique, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de manoeuvrer un bateau et de savoir orienter sa course d’après les courants, le vent et d’autres signes.

- Orientation (Perception, Intelligence, Difficulté: - 1) : Cette compétence permet de savoir s’orienter et de retrouver son chemin. Elle est particulièrement utile en montagne ou dans un lacis de petites îles.

- Poésie (Artistique, Psychique, Difficulté: -3) : Cette compétence peut venir en soutien dans une conversation ou pour tenter de séduire une jeune fille ou un auditoire. Elle permet de réciter, de composer voire d’improviser des poèmes.

- Poignard (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence permet d’utiliser les couteaux en pierre ou en dent de requin en combat.

- Poisons (Nature, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence régit la connaissance des poisons et leur fabrication.

- Premiers Soins (Nature, Décision, Difficulté: -1) : Cette compétence permet de réaliser les premiers soins lorsque quelqu’un est blessé. Les effets de l’utilisation des premiers soins sont plus détaillés dans le chapitre sur la santé.

- Présages (Magie, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de prévoir si une action va réussir ou non (si elle a la bénédiction des dieux ou pas). Ces présages se déduisent des différents signes que l’on voit ou entend dans la nature: chant des oiseaux et des grillons, forme des nuages, etc...

- Prières aux Ancêtres (Foi, Intelligence, Difficulté: -1) : Les prières aux ancêtres sont récités avant tout acte sur le marae familial et permettent de solliciter la bénédiction d’un ancêtre pour toute action dans l’intérêt familial. Il est cependant nécessaire de ne pas être fâché avec ses ancêtres.

- Prières contre les Esprits Malins (Magie, Volonté, Difficulté: -3) : Ces prières permet de se prémunir contre la malignité des esprits de toute sorte: varua, ancêtres ou ‘oromatua.

Les Compétences de Prières

Les prières ou ‘upu sont de courtes incantations qui permettent d’assurer qu’une action ait la bienveillance des dieux. Il existe des ‘upu pour tout acte de la vie. Dans le jeu, nous avons regroupé la connaissance des ‘upu en plusieurs compétences. Bien que les tahitiens pensaient qu’un ‘upu était nécessaire avant toute réalisation, le joueur n’aura pas à jeter un jet de prières avant chaque action. Il le fait s’il le désire. Une prière peut lui amener la bienveillance des dieux sur son action. Mais attention, une erreur ou un lapsus linguae dans la prière et les résultats peuvent être catastrophiques. Pour certaines actions particulièrement sacrées, les ‘upu sont obligatoires et le résultat d’un échec peut être la mort. Nous laisserons la détermination des effets d’un échec ou d’un échec critique pour chaque type de prière à la discrétion du Maître des Légendes. En tout cas, ces échecs amènent des points de mahuruhuru.

Il y a plusieurs types de prières qui sont accessibles selon le Niveau de Maîtrise du récitant du ‘upu. L’efficacité des prières va bien sûr croissante et les risques également.

initié:

- prières générales classiques (0): le récitant connaît des ‘upu très généraux qui recouvrent l’ensemble du champ de la compétence. Les effets sont minimes. L’effet habituel est un bonus de +1. Les effets d’une erreur sont pratiquement nul.

expérimenté:

- prières par type d’action (0): le récitant connaît des ‘upu pour chaque type d’action que recrouvre la compétence. Un récitant expérimenté en prières de fertilité connaîtra des ‘upu pour les fruits, d’autres pour le bon enfantement, d’autres pour les cultures, etc... Les effets d’un échec ou d’une réussite sont ceux d’un support.

professionnel:

- prières spécifiques (-3): le récitant connaît des ‘upu pour chaque action précise. Les effets sont ceux d’un coup de grâce.

- Prières de Métier: de pêcheurs, de guerre, de tahu’a ra’au, de tahu’a marae, de tahu’a fare, de tahu’a marae, de tahu’a va’a, de sculpteurs et de tatoueurs (Foi, Intelligence, Difficulté: -3) : Ces prières permettent d’obtenir l’assentiment des divinités protectrices d’une profession pour accomplir un acte relatif à cette profession. L’acte de créer est particulièrement sacré chez les maohis.

- Prières de Fertilité (Foi, Intelligence, Difficulté: -3) : Les prières de fertilité se récitent pour protéger la croissance des plantes et des êtres ou pour la susciter. Par extension, ces ‘upu s’appliquent au domaine sexuel.

- Prières Populaires (Foi, Intelligence, Difficulté: -3) : Les prières populaires concernent tous les actes courants de la vie: bénir un repas, un mariage, une escalade difficile, etc...

- Prières Sacrées (Foi, Intelligence, Difficulté: -3) : Les prières sacrées concernent tous les actes s’effectuant sur le marae. Elles sont obligatoires.

- Rhétorique (Communication, Intelligence, Difficulté: - 5) : La rhétorique est la connaissance de l’art oratoire et de ses formules. C’est également l’art de bien parler. Cette compétence vient généralement en soutien d’autres actions de communication. Cependant des duels de rhétorique entre deux orateurs sont du domaine du possible.

- Sculpture (Artistique, Coordination, Difficulté: -5) : Cette compétence correspond à l’art de sculpter des objets : ti’i surtout mais également armes, mobilier, ono,….

- Se Libérer de ses Liens (Perception, Coordination, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de se libérer lorsqu’on est attaché et de libérer quelqu’un (+5). Cette compétence permet également de défaire n’importe quel noeud. Le jet se fait souvent en opposition du jet de ficeler du ficeleur.

- Sens (Perception, Décision, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l’utilisation des cinq sens. Un modificateur peut être apporté au jet de dé selon l’attention du personnage:

- attentif, sur ses gardes: + 3

- en éveil (type garde): 0

- plongé dans une autre action, attentif dans une autre direction: -3

- dormant:-6

Un professionnel des sens peut apercevoir un esprit proche grâce à son sixième sens. Le malus est alors de -9.

- Sens des Tatouages (Magie, Intelligence, Difficulté: - 1) : Cette compétence permet de connaître le sens des tatouages que quelqu’un porte, en particulier la signification magique quant au passé, à la personnalité et au destin.

- Serpe (Combat, Coordination, Difficulté: -1) : Cette compétence régit l’utilisation des deux formes de paeho (serpe et fourche en dents de requin) lors d’un combat.

- Surf (Perception, Coordination, Difficulté: -5) : Cette compétence est l’art prestigieux du Horuera’a. Dès que la mer est bonne, de nombreux jeunes gens se précipitent de l’autre côté du lagon pour s’exercer au surf. Attention, à Tahiti les récifs de corail rendent cet art particulièrement dangereux !

- Surprendre (Perception, Rapidité, Difficulté: -3) : Cette compétence permet de marcher furtivement, de se cacher, de tendre une embuscade ... de réaliser toute action destinée à surprendre un adversaire.

- Théologie (Foi, Intelligence, Difficulté: -5 ) : Cette compétence se différencie des connaissances mythiques par le fait qu’elle correspond à la capacité à discuter de la nature des dieux, de leur ordre respective ou de l’essence du monde. Si vous utilisez dans votre campagne le dieu ‘io, cette compétence permettra d’en connaître l’existence et d’en discuter avec d’autres Tahu’a Pure de confiance.

- Traditions (Perception, Intelligence, Difficulté: -5) : Cette compétence permet de connaître les nombreux rites, coutumes ou fêtes d’un endroit. Un malus sera accorder selon l’éloignement et l’étrangeté des coutumes par rapport à son mataiena’a d’origine. La connaissance des traditions de son propre mataiena’a (ou île pour un habitant d’une petite île) se fait avec un bonus de +6.

Publié dans Légendes Tahitiennes

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