Légendes Tahitiennes : une chasse aux canards

Publié par Arii Stef

Paraita sait que Tiarei est le pays des gens mauvais. Les gens de Mahaena et ceux de Tiarei se détestent depuis de nombreuses générations. Une simple chasse aux canards pourait-elle mettre le feu aux tutui ?

L’aventure débute par un appel des hérauts (rau-ti) de la reine Ru-Roa qui demande à un certain nombre de personnes par famille de participer à une chasse en montagne afin de procurer à la reine un grand nombre de plumes. Elle compte en effet envoyer Ta’arei trouver une femme à Pora Pora et il faut que Ta’arei soit pourvu de nombreux cadeaux pour la famille royale de Pora Pora et pour les chefs de mataiena’a.

Les personnages ont l’honneur d’être désignés dans leur famille pour participer à la chasse. Le point de départ de la chasse est le village de Hanu-’atu où Ta’arei et le rau-ti de Ru-Roa constituent des groupes et leur assignent des missions. Les personnages sont regroupés et se voient assignés un terrain de chasse très lointain au fond de la petite vallée, presqu’à la frontière de Tiarei. On leur fournit un filet pour attraper les oiseaux.

UNE RENCONTRE EN MONTAGNE

Les Personnages suivent donc la petite vallée puis gravissent le flanc des montagnes le long d’un petit torrent. Faites-leur faire quelques petites escalades. Un personnage de haut rang pourrait se vexer d’avoir du mal, là où de simples manahune réussissent.

Ils arrivent à un petit trou d’eau appelé le bain de la reine où se jette une petite cascade. Une jeune fille nue s’y baigne. Un jet de Connaissance des Tabous ou de Géographie réussi rappellera aux personnages que ce point d’eau est tapu.

Ils tenteront peut-être de prévenir ou de sauver la pauvre fille. Entrer dans l’eau est le viol d’un tapu. Le bain de la reine a un ra’a important. Cela signifie qu’un ari’i peut éviter de prendre les points de Mahuruhuru en réussissant un jet de mana.

S’ils essaient de la convaincre de sortir de l’eau. Elle semblera insensible au danger et dira qu’elle n’a rien remarqué. Elle finira par sortir de l’eau et se fera très aguicheuse. Si un des personnages ne résiste pas à la tentation, il aura une drôle de surprise.

La jeune fille en question est un esprit des montagnes incarné, elle est la mère des hommes sauvages et cherche de beaux mâles pour procréer de nouveaux monstres. Son apparence normale est celle d’une vieille femme toute ridée, apparence qu’elle retrouve vite quand elle s’oublie.

Un esprit acariâtre du banyan protège l’endroit. Interrogé, il pourra révéler la nature de la baigneuse en l’échange d’un sacrifice de fe’i ou avec le sort “faire agir le bois”.

AU POSTE DE CHASSE

Le poste de chasse est un bosquet de Vi sur un petit plateau où il y a souvent des perroquets. Malheureusement l’endroit semble silencieux. Sur l’autre versant du plateau, c’est le territoire ennemi de Tiarei.

Alors que les personnages se désolent de ne pas trouver d’oiseaux intéressants, celui qui réussira le meilleur jet de Sens apercevra en l’air des canards aux plumes rouges. Les plumes rouges sont d’une très grande valeur et ces canards ne se trouvent normalement pas à Maha’ena: une opportunité en or de se faire valoir.

Les canards cependant volent assez hauts et semblent se diriger vers Tiarei. Incitez discrètement les personnages à les suivre et à tenter de les ramener. Si ils sont tous nuls en Géographie, ils pourraient ne pas savoir qu’ils se trouvent près de la frontière de Tiarei. En tout cas, c’est dans cette direction que se dirigent les canards.

Faites faire aux Personnages des jets de Course et de Sens afin de maintenir le contact visuel avec les canards, voire de Surprendre, s’ils désirent rester silencieux. La poursuite des canards n’est pas réussie d’avance et il faut qu’ils soient bons. Ils se retrouveront dans une petite vallée en territoire Tiarei.

UN OBSTACLE

Les canards se sont posés sur un petit lac où le ruisseau de la vallée prend sa source. Cependant, un petit marae proche du lac se trouve entre les plumes rouges convoitées et les personnages. Un orou est en train d’y faire une invocation. Quatre guerriers Mehiti (Signification des tatouages ou Traditions pour savoir qu’il s’agit de guerriers Mehiti) attendent à l’extérieur du petit marae. Si les Personnages parviennent à s’approcher pour écouter, ils entendront l’orou demander l’appui du dieu Ruru-i-tai-Fafanau (un petit dieu guerrier de la montagne) pour l’expédition contre ces “racines” de Maha’ena !

Maintenant aux Personnages de faire un arbitrage entre plusieurs solutions et actions. Ils pourront essayer de rompre le rituel et s’attirer l’ire de Ruru-i-tai-Fafanau qui a déjà été conjuré, tenter de tuer les Mehiti, se sauver pour prévenir, s’occuper d’abord des canards, etc... Fati-Matae est à 1h30 de marche et Pu-Tai-Hani à 3h30. En courant, ces temps peuvent être réduits.

Le premier endroit habité qu’ils peuvent atteindre est Fati-Matae, mais il risque de tomber dans le fare de Vivaro-te-Po qui se trouve près de la route. Celui-ci sera très suspicieux et tentera de s’emparer discrètement de tupu des personnages. Il a horreur qu’on rentre chez lui sans prévenir. Il ne sera pas enclin à croire les Personnages ou à les aider sauf si il y a parmi eux un membre de sa famille.

TROP TARD !

En arrivant à Pu-Tai-Hani, ils apprennent que les guerriers Mehiti ont fait un raid dans les collines de Taiamano et ont tué une dizaine de Manahune dont le chef de la famille Fara. La famille les pleure et a peur d’être maudite, mais la plupart des ari’i sont inflexibles, il est hors de question de frapper contre les Mehiti pour quelques manahune.

Cependant, Roto-Fae, Ra’a-Poi et Taruia inciteront discrètement les Personnages à accéder aux demandes des familles de tenter de récupérer le corps du chef de la famille Fara. Ra’a-Poi sera même prêt à invoquer l’aide de Tu, il leur dira également que les canards rouges étaient les messagers de Ro’o. Cependant, ce qu’il ne le dira pas aux Personnages, c’est que les présages sont peu encourageants.

La famille de l’ami Manahune de Te-Muri a été touchée et celui-ci répète qu’on devrait “bouffer” les Mehiti. Personne ne l’écoute mais si les personnages décident de partir la nuit récupérer les corps qui devraient être offerts à ‘oro le lendemain matin à Mehiti, il les rejoindra.

EXPEDITION SUR MEHITI

Pour cette expédition, les personnages doivent emmener une femme du clan Fara afin qu’elle touche le corps de son chef de famille (si aucun des personnages n’est féminin). Cela le désacralisera et le rendra impropre au sacrifice. Les Fara laisseront les personnages choisir la femme qu’ils emmèneront. Il peut s’agir d’une peste, d’une femme vigoureuse ou d’une peureuse. Les personnages devront réaliser un bon choix.

La frontière passée, on entend de loin les tambours de Mehiti rouler dans la nuit. Un personnage réussissant un jet de Musique ou de Traditions saura qu’ils annoncent une cérémonie ‘arioi. Si les personnages se passent le corps au charbon, cela pourrait augmenter leurs chances de “Surprendre”.

Te-Muri sera catastrophique dans l’approche en douceur, mais il pourrait être très utile au combat. Par contre, il se révélera un vrai poison par sa naïveté et son manque de manière (des manahune se prendront rapidement des points de mahuruhuru).

La fête ‘arioi bat son plein dans la maison ‘arioi de Mehiti et le ‘ava coule à flot. Seuls quelques guerriers sont affectés à la garde. 5 guetteurs ayant des pu (conques) surveillent les alentours du village, 5 guerriers sont autour de la maison ‘arioi et 5 surveillent les corps. De plus, deux opu-nui “préparent” les corps (les vident de leur sang) en compagnie de deux orou et d’un Tahu’a pure. Ils ne s’attendent aucunement à une attaque sacrilège. Un mélange de ruse (attirer certains des guetteurs ou des préparateurs dans une fausse direction ou sur un lièvre) et de baston pourrait permettre aux Personnages de récupérer le corps du chef des Fara.

Les autres guerriers Mehiti sont à l’intérieur de la maison ‘arioi et ils sont trop imbibés de ‘ava pour soutenir une longue poursuite.

LE RETOUR

Le retour sera ponctué par l’apparition d’un cochon sauvage bavant mais qui n’attaquera pas les Personnages. Un jet réussi de Connaissances Mythiques leur indiquera que c’est sous cette forme que souvent ‘oro le guerrier apparaît. De quoi faire très peur aux personnages, mais peut-être n’est-ce qu’une coïncidence ?

Le retour à Maha’ena, en cas de réussite sera triomphal. La famille Fara sera très reconnaissante. Par contre, certains ‘arioi vocifèrent et Te-Fenua prédit une guerre. En tout cas, les personnages s’en tireront avec les honneurs, mais se trouveront impliqués dans la querelle entre traditionalistes et fervents de ‘oro. Leurs actes sacrilèges pourraient mettre leur santé en danger...

CARACTERISTIQUES

La baigneuse, esprit de la pierre incarné, puissance : 5, séduction : 16, griffure : 10 (infectation de mahuruhuru)

Esprit du banyan, esprit du bois, acariâtre, puissance : 3, possession : 14

Guerrier Mehiti, Force : 5, Lance : 16, Massue Lancée : 16

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