Polaris : Infiltration à Zemo-One (7/10)

Publié par Arii Stef

Ce scénario pour Polaris est prévu pour être le septième scénario de la campagne « Pour la Gloire d’Achilla ». Les personnages travaillent discrètement pour le Service d’Action Extérieure de leur petit état, celui d’Achilla.

Après un an où les personnages ont mené leur vie, les personnages sont chargés de retrouver le chef de l’état Zemo que les grands conseillers n’ont plus vu depuis 18 mois et dont les communications sont de plus en plus incohérentes. Un compte-rendu de partie se trouve sur le forum de mon club.

Le scénario est téléchargeable en pdf ici.

 

Introduction

Les personnages sont convoqués par le Général Atmo à la suite d’un Conseil de leur station. Il leur explique que le chef de l’état Zemo n’a pas été vu depuis juillet 567 et que les communications avec le Grand Conseil sont de plus en plus incohérentes. Soit ils n’ont que son androïde Eggon, soit ils reçoivent des messages très généraux leur demandant de se débrouiller. Tous ceux qui ont demandé audience ont été déboutés. Il est temps de savoir ce qu’il se passe sur Zemo One.

Si cette action a été jouée pendant « Un an dans les Profondeurs », adaptez cette introduction selon les résultats obtenus. Lors de la partie relatée sur le site de mon club, le personnage d’une joueuse avait été emprisonné par les androïdes de Zemo et les autres personnages avaient pour mission complémentaire de la délivrer.

Le Général pourra montrer quelques échanges de communication entre le chef de l’état ou Eggon d’une part et le Grand Conseil d’autre part, notamment sur les affaires banales ou sur celles où les personnages ont été impliquées, pour illustrer le propos.

Il leur propose de s’infiltrer dans la cargaison ou dans l’équipage du navire de ravitaillement de Zemo One mais s’ils ont d’autres idées, il les aidera.

Exposé de la situation

Zémo s’est toujours passionné par le continent Antarctique et la barrière météorologique qui interdit l’accès à la majeure partie du continent. En visite à Equinoxe pour un sommet des états de l’Océan Indien, il cherchait des informations sur les côtes de l’Antarctique et des vieilles cartes de la région. Il rencontra ainsi Mareva, une archéologue, qui prétendait avoir retrouvé dans des archives de différentes époques, des témoignages quant à une base secrète sur le plateau continental de ce continent.

Il installa Mareva, la station minière lémurienne la plus proche du lieu supposé de la base secrète. Il la rejoignit il y a 18 mois en laissant des instructions à ses androïdes pour gérer Zemo-One et les sollicitations venant d’Achilla. Il devait y rester quelques semaines, mais ce qu’il a découvert avec Mareva là-bas, a changé définitivement l’ordre de ses priorités. Il a en effet découvert une base généticienne et que toutes les serrures généticiennes du lieu s’ouvrent à lui comme s’il était lui-même un généticien.  Pour corser le tout, il a découvert, une fois installé dans la base, que cette dernière communique avec la surface.

Les personnages vont donc successivement :

  • s’infiltrer dans la demeure de Zemo, la station Zemo-One, dirigée par des androïdes qui appliquent à la lettre les consignes du chef de l’état,
  • trouver la trace de Zemo dans une station minière pourrie,
  • entrer dans une base généticienne en parfait état,
  • se lancer à la recherche de Zemo perdu sur la Surface.
Evénements

Entrer dans Zemo-One

Possibilités d’accès

La première difficulté pour les personnages sera d’accéder à la station personnelle de Zemo. Elle est protégée par des batteries réactives de torpilles. Seul deux chenaux permettent d’accéder sans risque à la station : celui des visiteurs qui arrivent à un quai et un sas visiteurs. A leur arrivée, ils sont reçus par un androïde, Eggon, qui leur demande les raisons de leur visite. Il les quitte puis revient 1 h plus tard alors que les visiteurs attendent dans un salon pour leur dire que Zemo ne peut pas les recevoir et qu’il peut prendre un message. L’androïde les rappelle 2 jours plus tard pour leur faire une réponse bateau ou du type « démerdez-vous » en plus poli. L’autre chenal est celui du ravitaillement qui accèdent à une zone de fret et de stockage. Un petit transporteur vient toutes les semaines. Pour faciliter le déchargement, il accède à un sas en cale sèche. C’est le moyen préconisé par le Général Atmo. Dans ce cas, les personnages sont accueillis par 4 androïdes, deux qui déchargent et 2 armés. Il y a environ 200 kilos de vivres et de matériels, l’équipage est censé donner un coup de main aux androïdes et repartir dès que le boulot est fait. Les androïdes respectent scrupuleusement les consignes de sécurité : l’accès à Zemo – One est fermé tant que le transporteur est présent dans la zone technique. Il est néanmoins possible de neutraliser les deux gardes armés (ou qu’un ou deux personnages se faufilent furtivement jusqu’à l’entrée) et de pirater l’entrée du complexe. D’autres possibilités d’accès à Zemo-one peuvent être envisagées comme une arrivée en armure et accès par un sas d’évacuation de la station. Récompensez les bonnes idées des joueurs !

Relations avec les androïdes

Les androïdes réagissent selon les instructions transmises par Eggon. Seul Eggon a un peu de libre-arbitre, et encore… Les instructions sont :

  • d’empêcher toute intrusion dans les quartiers privés de la base,
  • de faire patienter les achilliens en les incitant à prendre les décisions eux-mêmes,
  • ne pas dévoiler qu’il est absent,
  • de s’occuper de la station et de la maintenir en état,
  • de protéger ses épouses.

Or, Zemo n’avait pas prévu que son absence serait si longue.

Si les personnages s’introduisent dans les quartiers privés, les androïdes recourront aux armes pour neutraliser les personnages.

Il est néanmoins possible de les embrouiller. Comment ? Plusieurs possibilités :

  • En les baratinant sur le fait que Zemo est en danger ou qu’ils sont envoyés par lui. Quelqu’un de particulièrement éloquent / logique / rationnel parviendra à convaincre Eggon de leur donner accès au système d’information de la station ou à permettre aux épouses de se rendre à Achilla-One
  • En mettant en contradiction deux instructions de Zemo : s’ils prennent en otage un ou plusieurs épouses, s’ils s’introduisent dans la cabine de communication et menacent de dévoiler l’absence de Zemo au Grand Conseil, s’ils menacent de détruire des équipements vitaux de la base… Cela obligera Eggon à trouver un compromis et à transiger avec certaines des instructions.

Le combat reste une option mais les androïdes sont de sacrés adversaires. Un combat peut aussi laisser le temps à un informaticien dans le groupe de pirater le système d’information de la station pour recueillir le journal de la station et les coordonnées du dernier voyage de Zemo.

Relation avec les épouses

Les 4 épouses de Zemo n’en peuvent plus d’être enfermées à Zemo – One et de n’interagir qu’entre elles et avec les « boîtes de conserve ». L’ambiance est exécrable. Elles veulent à tout prix quitter les lieux. Elles seront donc prêtes à aider les personnages et à gêner les androïdes qui ne les blesseront à aucun prix. Encore faut-il qu’elles sachent que les personnages ne sont pas des pirates venus les violer ou les vendre en pièces détachées à Cortex !

N’oubliez pas qu’Achilla, c’est petit et que les personnages pourraient connaître l’une d’entre elles.

Les traces de Zemo

Deux possibilités pour savoir où est Zemo :

  • Le système d’information de la base où ont été enregistrés dans le journal du port la date de départ et la destination du vaisseau de Zemo. Eggon pourra facilement trouver cette information s’il a été « baratiné » par les personnages.
  • La première épouse, Randa, sait qu’il est parti pour une base minière en Confédération d’Enderby proche.

Cette base, c’est la base d’Ourok, une station minière branlante à proximité du continent antarctique.

Départ

Selon la façon dont les personnages ont obtenu les informations dont ils avaient besoin et s’ils ont gardé « en otage » une ou plusieurs épouses de Zemo, le départ de Zemo-One sera sportif. Eggon n’hésitera pas à se mettre aux commandes des défenses de la base pour torpiller le vaisseau des personnages. Il ne s’y essaiera pas si les personnages ont eu son accord ou s’ils ont des épouses en otage.

Un autre enjeu est également ce que feront les personnages de l’information du départ de Zemo depuis 18 mois et des épouses de Zemo. C’est une vraie bombe en Achilla qui pourrait aiguiser des appétits. Si l’information reste cantonnée à Atmo ou au Grand Conseil, elle ne filtrera pas. Mais avec les épouses de Zemo dans les pattes ou d’autres personnes informées, même le moindre docker d’Achilla-Two sera au courant dans les 24 heures. S’ils ne le décident pas d’eux-mêmes, le général Atmo leur demande de se rendre à Ourok.

La base d’Ourok

La station d’Ourok se situe sur le territoire de la Confédération d’Enderby. Cette nation est alliée à la Nouvelle-Lémurie (sauf si les personnages ont fait capoter l’alliance pendant « Un an dans les Profondeurs ») mais n’entretient aucun différend avec Achilla.

Ourok est vraiment petite : un bar, un magasin, des logements spartiates et un accès à la mine de zinc. Les mineurs sont toujours contents de voir des nouvelles têtes et de partager des nouvelles du monde. Les gens sont sympathiques et ne souhaitent pas se mêler des affaires du monde. Rien à craindre ici. C’est donc plutôt la méfiance des personnages qui risque de leur attirer des ennuis et des inimitiés.

Le chef de la base s’occupe de l’intendance, du commerce et des entrées / sorties. C’est un bon un peu rude nommé Kalyx. Il pourra confirmer qu’un gars chauve et pas très rigolo appelé Brand est venu 18 mois auparavant et a emmené Mareva sur son sous-main de bourge. Les belles femmes n’aiment décidément que l’argent. Mareva était proche du barman, Bertram.

Ce dernier se remémore avec nostalgie les semaines passées avec Mareva. Il l’a logée dans sa piaule et l’a aidée dans ses recherches. Elle explorait un coin de l’océan proche de la Surface qu’il pourra montrer sur sa vieille carte en plastique. Elle cherchait des traces du monde d’avant. C’était une tête cette Mareva. La zone relativement indiquée par Bertram est restreinte et les personnages pourront s’y rendre.

Si les personnages arrivent à se rendre antipathique à tout ce beau monde, personne ne leur dira rien et on leur fera comprendre qu’il est temps de partir. Il sera toujours possible de pirater le système d’information du port. Un système de localisation des armures permet de savoir où traînait Mareva.

Découverte du complexe Antarctica

La zone de la carte se trouve à quelques milles de la côte antarctique à une profondeur de -100 mètres. Les conditions de navigation sont extrêmement difficiles dans les 40 milles qui l’entourent. A 10 milles de l’objectif, le vaisseau détectera qu’il est la cible d’une solution de tir. Il est tout à fait possible de se désengager en changeant de trajectoire mais dès que le vaisseau des personnages approche de nouveau il sera soumis au même traitement même en silence complet.

Il est en revanche possible d’approcher en armure sous-marine mais attention les courants sont forts, la visibilité faible et les perturbations importantes. C’est une approche à réserver à un bon pilote d’armure.  

Après une longue navigation, des plongeurs en armure peuvent repérer une base et un grand sas en métal nu. Quelques lumières rouges éclairent le symbole des généticiens et le vaisseau de Zemo à moitié enfoncé dans la structure. S’ils s’approchent à moins de 50 mètres, une force attire leurs armures et se retrouvent chacun de leur côté, aspirés dans un sas. Sur un écran apparaît une femme boulote qui leur demande ce qu’ils font là. Elle parle d’abord en arkonien puis en néo-azuran. Ils ne le savent mais il s’agit de Mareva Dubercq l’archéologue qui accompagne Zemo. S’ils parlent d’Achilla, elle se détend et les informe que c’est elle qui accompagne Zemo. L’archéologue peut ensuite désactiver les défenses de la base pour laisser le vaisseau des personnages accoster. Il pourra s’amarrer par le même étrange système de sas étrange que pour le vaisseau de Zemo.

Elle explique être arrivée avec le « génial » Zémo. Ce dernier l’a embauchée pour ses compétences en arkonien et ses connaissances sur les ruines généticiennes. Elle les informe que leur chef d’état a décidé de visiter la surface, la base ayant un accès vers le continent et les équipements de survie nécessaires. Il est parti avec un véhicule de surface et une armure extérieure.

Mareva, l’archéologue d’Equinoxe, leur fait visiter le complexe et la salle de contrôle. Elle les mène dans de longs et immenses couloirs où s’activent des dizaines de drones. Des machineries de type inconnu zèbrent les murs, on trouve des lieux de vie (300 chambres, plusieurs cantines,…), des salles techniques, des entrepôts ; tout semble fonctionnel prêt à accueillir de nouveau une population. Mais, à l’image des inscriptions en arkonien, tout semble étrange, créé par une autre civilisation, les moindres objets usuels ne correspondent aux habitudes de nos héros. Mareva estime que le complexe a été abandonné il y a 700 ans.

Des portions entières du complexe ne leur sont pas accessibles. Mareva explique que des serrures génétiques empêchent le passage des gens normaux. Zemo les ouvre toute.

Laissez les personnages trouver des éléments de découverte correspondant à leurs goûts et centres d’intérêt. Un bon vivant pourra se faire des « cuites » d’eau pure, un informaticien s’escrimera à déchiffrer le langage informatique en arkonien, le pilote trouvera des armures tip top, le mécanicien des véhicules terrestres et des couloirs immenses pour s’entraîner, … Au bout d’un ou deux jours, Mareva commencera à s’inquiéter que Zemo ne revienne pas.

La Surface

Ça s’est mal passé pour Zemo sur la surface. Il a d’abord été attaqué par des férals. Il a été sauvé par des rats mutants qui l’ont transféré à des humains mutants. Ces derniers le prennent pour un dieu et ne veulent plus le lâcher. Nos achilliens vont-ils trouver leur chef d’état dans l’enfer de la surface ? Nous vous proposons ici un déroulement type mais, à partir de la carte proposée et la liste des factions, sentez-vous libre de proposer un autre déroulement à vos joueurs.

Premier contact avec la surface

L’accès découvert par Zemo et Mareva est un ascenseur géant dans lequel on peut embarquer jusqu’à 2 véhicules terrestres à 6 places. L’ascenseur les emmène à grande vitesse. Dans leur armure étanche et sur leur véhicule à roues à 6 places. Après trois sas, la cage arrive dans une grotte. S’ils ont emprunté un véhicule et des armures atmosphériques dans la base, des voyants et indications en arkoniens commencent à fleurir sur leur visière. Ils indiquent les dangers potentiels auxquels sont soumis la surface. Agrémentez comme vous le souhaitez :

  • Agents bactériologiques
  • Irradiations
  • Vents violents / Pluie acide ou autre intempérie majeure
  • Températures extrêmes
  • Prédateur

Ces dangers sont décrits page 319 du livre « Univers », agrémentez-les comme vous souhaitez. L’objectif n’est pas de mettre en danger les personnages mais de sentir à quel point, ils dépendent de leur armure.

Quand ils sortent, marquez bien dans votre description la différence avec leurs habitudes. Exemple ci-dessous :

« Vous sortez de la grotte, c’est le cycle nocturne, la lumière d’ambiance est assurée par des milliers de petites lumières dans la voûte, les fameuses étoiles. La jeep et le drone sont secoués par un énorme courant d’air. Roches et terres brun-rougeâtre avec des poches d’algues terrestres vous accueille, habitants des profondeurs. »

Les traces

Les traces du véhicule de Zemo sont assez faciles à suivre et forment un double sillon sur le lichen et les mousses. Au bout de 5 kilomètres, on peut apercevoir au loin la jeep renversée. Un tronc d’arbre sculpté (un corps de féral) git à côté. La jeep a pris des coups et est criblé d’épines végétales dures comme l’acier. Si les personnages ont emporté un drone et que les conditions climatiques ne sont pas trop dantesques, ils pourront repérer des férales venant du Nord (10-15). Un test d’observation permet de suivre les traces de l’armure de Zemo vers la montagne. Il faut au bout d’une dizaine de kilomètres abandonner tout véhicule à roue à cause du terrain accidenté. Les traces de l’armure disparaissent bientôt à cause du sol pierreux mais ils peuvent remarquer des grottes au flanc d’une falaise escarpée.

A l’intérieur des milliers de yeux rouges derrière nos achilliens, une quantité innombrable de rats tapissent la grotte. Des personnages avec un pouvoir Polaris ou ratant un jet de Volonté reçoivent un message mental qui par image les enjoint à suivre les rats. Ils peuvent suivre les rats dans le complexe de caverne. Ils débouchent bientôt dans une grande caverne où une ratte grande comme un dauphin allaite des dizaines de petits et où glapissent des millions de rongeurs.

Ceux qui avaient reçu le premier message perçoivent clairement dans leur tête l’image de Zémo suivant des rats vers une des ouvertures. Le groupe peut suivre le chemin sous la conduite d’un groupe de rats. Après deux heures de cheminement, ils arriveront en face d’un mutant au langage incompréhensible, à la peau jaunâtre craquelée et aux yeux exorbités. Il leur demande de s’asseoir : « Oukoï ! ». Il revient avec plusieurs de ses congénères dont un à la peau bleutée porte des habits et un masque.

Les mutants les amènent dans une caverne où Zémo, sans armure, est assis sur un trône mais semble plus prisonnier que souverain. Nous reviendrons sur les explications de Zémo mais l’urgence est de sortir d’ici. Zémo prétend qu’il n’a pas besoin d’armure et souhaite retourner le plus vite possible au complexe. Il est prêt à en découdre pour exterminer les sauvages mais il acceptera toute idée pouvant éviter un banc de sang. Jouez sur l’incompréhension réciproque avec les Oukoïs. Récompensez les idées drôles et / ou original. Effectivement, alors que les armures indiquent un air irrespirable et des pathogènes, Zemo sans rien semble ne pas en souffrir.

Les férals ont suivi les traces des véhicules et ont décidé de tendre une embuscade dans la plaine à proximité de l’entrée du Puis 27 qui mènent au complexe. Il est possible de les éviter s’ils sont détectés. Mais un bon combat pour accéder au puits et aux différents sas est la probabilité la plus forte. Dans le troisième sas, les personnages et Zemo devront passer par une décontamination. Nus dans une sorte de douche, cela favorise le dialogue !

Protagonistes

Les femmes de Zemo

Elles sont prisonnières de Zemo One depuis 18 mois et n’en peuvent plus d’avoir presqu’aucune distraction. Les androïdes veillent à tout mais elles ne peuvent plus les blairer.

Randa la plus âgée (50 ans) essaye de garder la tête froide et de maintenir la paix entre les épouses. Elle a rencontré Zemo très jeune en République du Corail et assez casanière ne connaît que la vie à Zemo-One.

Mellie, la quarantaine, est une ancienne ingénieure de chez Raecor. Elle en veut énormément à Zemo de l’avoir laissé là et cherchera à se venger d’une manière ou d’une autre. Elle est très agressive avec les androïdes. Si elle obtient une arme, elle n’hésitera pas à en faire usage contre eux.

Talmine (32 ans) était danseuse dans la troupe de Salwa Giraud. La situation l’a plongée dans une profonde dépression. Elle s’isole et s’alimente à peine.

Bri a 24 ans. Cette mécanicienne du port un peu boulote a un magnifique regard qui a séduit le chef de l’état. Elle n’est pas heureuse de la situation et cherche par tous les moyens à sortir. Elle pense que « Zé » est mort ou prisonnier. Il n’aurait pu la laisser là. Elle se dispute souvent avec Mellie.

Eggon et les androïdes

8 androïdes achetés à prix d’or à l’Alliance Polaire habitent à Zemo-One. Ils n’ont aucun souvenir de leur vie humaine et aucune capacité d’initiative et d’empathie sauf Eggon. Eggon est très reconnaissant à Zemo, il est beaucoup mieux traité que dans son ancienne vie. Il est même presque fanatique dans sa dévotion au chef de l’état.

Il est poli en toutes circonstances même quand il vide son chargeur sur vous. Son visage est inexpressif mais il est accessible à un baratin basé sur l’empathie. Il préfère néanmoins les arguments logiques et rationnels.

Les autres androïdes ont tout un tas de compétences diverses pour gérer la station. Tous savent se battre tout à fait correctement (score de 14 en tir). Deux sont de vrais tueurs (score de 19 en tir).

Mareva

Mareva Dubercq est née à Equinoxe il y a 38 ans. Sa mère était une prêtresse du Trident de haut rang. Elle a donc été testée très jeune afin de voir si elle disposait du pouvoir Polaris. Il n’en était rien mais Mareva reçut néanmoins une éducation de haut niveau qui lui permit d’être initiée à une discipline qui allait devenir sa passion et son métier, l’histoire. Sans problème d’argent et avec un bon réseau dans le culte, elle a pu poursuivre son métier avec des fonds d’Equinoxe. Mais ses échecs successifs à trouver des dépôts généticiens dont elle était « sûre » de l’existence ont fini par couper le robinet et elle fut cantonnée à une petite exposition d’objets des temps anciens à Equinoxe.

C’est à une réception qu’elle rencontra Zemo, en visite exceptionnelle dans la cité fluctuante pour une réunion à l’OESM. Elle fut séduite par l’homme, brillant et incisif, et lui apprécia ses connaissances sur les généticiens et sur l’histoire. Il partageait un intérêt commun pour l’antarctique et elle lui proposa de rechercher une base dont elle était « sûre » qu’elle se trouvait proche de la côte du continent austral.

Mareva est une femme passionnée par son métier. La découverte de la base est l’aboutissement de sa vie et elle pense rester là jusqu’à la fin de ses jours. Elle espère que Zemo finira par tomber sous son charme et qu’ils auront beaucoup d’enfants. Elle est très enjouée et passionnée par tout ce qui touche à la base mais les problèmes personnels des personnages ne l’intéressent pas. De bonne humeur et avenante, elle cache bien son manque total d’empathie.

Zemo

C’est probablement la première fois que les personnages vont faire plus qu’échanger quelques mots avec leur chef d’état. Or il est contrarié. Contrarié de s’être fait prendre, contrarié de ne pas comprendre comment il pourrait être un généticien, contrarié d’être vu en position de faiblesse par des achilliens. Si les personnages sont lourdement armés, il voudra s’en servir pour déglinguer du féral ou de la fourmi. Il parlera peu et de façon très utilitaire jusqu’au sas. Au sas, quand il sait qu’il est en sécurité et n’ayant rien d’autre à faire, il se lâchera un peu et conversera avec les personnages. En ce qui concerne les événements qu’il vient de vivre, les mutants de la surface sont des animaux mais il est quand même intéressé par les pouvoirs Polaris des prêtres. Son désir de découverte concerne ce qui se passe derrière la barrière de cyclones.

Zemo n’est pas un sentimental mais il sera touché si on lui reproche la solitude de ses épouses. Il en reportera la responsabilité sur Eggon affirmant en toute mauvaise foi qu’il a mal compris ses instructions. Sinon, Zemo sera très tranchant. Il aime les gens compétents qui prennent leur responsabilité, les premiers de cordées, il n’aime ni les geignards ni les baratineurs. Il a perdu son intérêt pour Achilla et estime que le Grand Conseil peut très bien se débrouiller en son absence. L’éventuel exécution de Kruger ne le perturbera pas le moins du monde.

Il sait très bien que Mareva le désire, mais il s’en sert juste pour la payer moins et la garder à son service. Il fera de même avec les personnages qui lui semblent utiles et prometteurs. Il ignorera les autres ou leur donnera juste des ordres. Il est parfaitement au courant de leur implication dans le Service Extérieur d’Atmo (sauf d’éventuels nouveaux personnages intégrés récemment par Atmo).

Décor

Zemo One

Zemo One est la station privée du chef de l’état où il vit avec ses 4 épouses et ses 8 androïdes. Elle est vaste pour sa population et comprend plein d’équipements : 2 ports, 1 jardin, 1 sas pour véhicules à roues, 1 quartier pour les visiteurs, une grande cuisine, une armurerie pour les androïdes, un « loft » comprenant équipements de projection, caisson et ordinateur avec des programmes de loisir coralliens.

Ourok

La base minière d’Ourok est petite et isolée. Elle abrite une cinquantaine de mineurs et de mineuses. Elle est à moitié enterrée. Un dôme en plastitane et verre moléculaire communique avec l’installation portuaire par un ascenseur et également directement avec la mine qui s’enfonce dans les profondeurs de la terre.

Le complexe généticien

La façade du complexe sur l’océan est relativement limitée mais comprend plusieurs quais qui « aspirent » les vaisseaux. Un système permet d’emprisonner les armures qui passent à proximité. Les défenses sont redoutables et mortelles pour les vaisseaux qui se dirigent vers le complexe. Une fois à l’intérieur, le visiteur se rend compte de l’immensité du complexe.

Le complexe comprend d’immenses couloirs, des lieux de vie (300 chambres, plusieurs cantines, …), des salles techniques, des entrepôts, des garages, des armures sous-marines et atmosphériques, des véhicules terrestres… Les systèmes de survie sont parfaitement fonctionnels, des centaines de drones entretiennent le complexe, les ordinateurs fonctionnent mais ils sont programmés dans un langage inconnu et leur interface est en arkonien. De nombreuses zones du complexe sont inaccessibles protégé par des serrures génétiques qui ne laisse passer qu’un généticien ou des êtres autorisés.

La péninsule

Les personnages se trouvent sur une péninsule barrée au sud par la barrière de cyclones qui empêche totalement l’accès au continent et même sa surveillance via les satellites.

Ils peuvent voir au nord, de la végétation haute qui semble couvrir le sol, à l’est des montagnes qui se dressent, à quelques kilomètres à l’ouest l’océan.

Voici les forces en présence sur ce petit bout de terre :

La meute de la Vieille Ratte : Les rats forment une communauté soudée, ils vivent principalement sur les collines escarpées qui se dressent au centre de la péninsule. Ils sont dirigés par la Vieille Ratte, une ratte géante de 1,5 mètre de haut. Cette dernière est télépathe et peut communiquer avec des humains par image mentale. Les rats sont alliés aux Oukoï contre les Férals et la grande Fourmilière. Les deux communautés s’entraident et tout humain arrivant au Terrier sera amené aux mutants.

Les mutants humains « Oukoï » : cette communauté typique de mutants de la surface comprend des artisans, des chasseurs et des prêtres (maitrisant le Polaris solaire). Elle a recueilli Zemo et le traite désormais comme un dieu mais ne lui permet pas de quitter les grottes qu’elle occupe dans la montagne. Leur nom vient de leur façon de ponctuer toute leur phrase par des « Oukoï » sonores. Leur langue est inintelligible pour les habitants des profondeurs.

Ils sont alliés aux rats contre les férals et les fourmis. Ils vivent dans un complexe de grotte principalement centré sur la plus haute montagne de la péninsule qu’ils appellent…Oukoï. Le chef des Oukoï, le grand prêtre Atsu, est un illuminé qui croit aux signes envoyés par le soleil.

Les Férals : ces créatures végétales, agressives, détestent les mammifères. Ils sont les serviteurs des ternasets mais peu importe ici. Ils sont les ennemis de la Meute de la Vieille Ratte et des Oukoïs. Ils sont plus actifs le jour que la nuit où ils retournent dans la forêt.

La base lémurienne : la Nouvelle-Lémurie (en collaboration avec la Confédération d’Enderby s’ils sont toujours alliés) a installé une base d’exploration sur la péninsule. L’expédition de 10 personnes est composée essentiellement de scientifiques, d’explorateurs et de soldats de la surface. Ils n’ont pour l’instant subis aucune attaque, ils sont en effet lourdement armés. Les motivations des participants sont plutôt bon enfant : découvrir, explorer, observer. Mais 2 d’entre eux sont là pour les vrais buts de l’expédition : faire des repérages en vue d’installer une usine polluante sur la péninsule. Vous pouvez également vous servir de l’expédition comme Deus ex Machina si les personnages sont mal en point. Ça risque de leur faire mal au cœur d’avoir la vie sauve grâce à des lémuriens. Ces derniers ont totalement gobé la propagande officielle qu’ils considèrent Achilla comme une pauvre nation sans défense martyrisée par un tyran. La Nouvelle-Lémurie fait tout pour protéger le peuple de cette « station ». Zemo saura garder la langue dans sa poche mais sa contrariété pourra se lire sur son visage.

La Grande Fourmilière : une colonie de fourmis géantes réside à cet endroit. Ce sont des alliées des Férals dans le but d’empêcher Oukoïs et rats de pénétrer sur leur territoire.

Résolution et développements

L’objectif du scénario est de retrouver Zemo. Le scénario est parfaitement linéaire dans son enchaînement. Certains épisodes sont néanmoins très libres dans leur résolution : Comment les personnages vont infiltrer Zemo-One ? Comment vont-ils obtenir les informations à Ourok ? Que vont-ils faire à la Surface pour trouver et extraire Zemo ?

C’est un passage obligé pour le reste de la campagne. En effet, le scénario introduit l’enjeu de la nature de Zemo et de son désintérêt pour Achilla. Il faudra convaincre Zemo de donner quelques instructions et de nommer un régent en son absence (le Général Atmo par exemple). Il pourrait lâcher aux personnages quelques secrets sur les grands conseillers pour leur montrer sa confiance. Mais il cherchera bien sûr à les utiliser pour faire quelques missions à son profit. C’est le sujet du prochain scénario.

Publié dans Polaris

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