Polaris : (10/10) : Guerre Mondiale
Ce scénario conclut la campagne « Pour la gloire d’Achilla ». Il ne propose rien de moins aux personnages des joueurs que de participer activement à une guerre mondiale et à l’échec du projet Domination. Il est disponible en pdf ici.
Cet ultime scénario de la campagne débute alors qu’Achilla a été envahie par l’Empire du Corail et leurs alliés lémuriens. L’enjeu de départ pour les personnages sera de réagir à cette occupation : que faire ? Seront-ils tentés par la collaboration ? Organiseront-ils la résistance ? Fuiront-ils ? Ils devront à un moment ou un autre quitter Achilla pour sauver leur vie. Mais où aller ? Où se réfugier ? Ils s’apercevront bientôt que la Guerre s’est répandue dans tous les océans et qu’il n’y a pas de lieu sûr. Tous les événements du roman « Projet Domination » se déroulent à ce moment : attaque d’Equinoxe, guerre civile en Hégémonie et assaut sur la Ligue Rouge. Seul Zemo et sa base antarctique semblent constituer un havre de paix. Mais Zemo est préoccupé par des tâches bien plus importantes qu’une guerre mondiale : le Centre du Continent. Nos achilliens pourront-ils l’aider et faire pencher le résultat de la bataille finale avec une arme généticienne ?
Le scénario présente les différents théâtres d’opération dans le monde et les événements qui s’y déroulent. Il imagine pour chacun d’eux ce que les personnages peuvent y faire et ce qu’ils peuvent y obtenir. Les théâtres envisagés sont : Achilla, Equinoxe, Hégémonie, le Complexe Australis et l’Antarctique, Autres Théâtres (Ligue Rouge, Volcania III, Empire Corallien et Fédération du Cap). Il comprend un système de combat naval.
Selon les liens qu’ils ont pu tisser et les actions qu’ils ont pu réaliser pour Zémo avant l’invasion, leurs pérégrinations seront bien différentes. Mais ils doivent sentir que le danger est partout. N’hésitez pas à broder et à construire des histoires tragiques partout où ils passent et les personnes qu’ils connaissent. Aucun endroit sous les Océans n’est épargné par le conflit mondial. N’oubliez pas également que l’utilisation de la Force Polaris devient dangereuse. Les monstres du flux sont beaucoup plus présents et sont à la solde de Conscience.
Chronologie
Les événements se déroulent sur différentes périodes de l’invasion de Mars 569 à juin 569. Les informations voyagent mal dans le monde de Polaris. S’ils apportent des nouvelles d’une invasion corallienne à l’OESM, peu les croiront au départ… jusqu’à ce que les événements se déchaînent sur Equinoxe. Voici les différentes étapes de l’invasion, n’hésitez pas à tordre la chronologie pour permettre à vos joueurs de vivre le plus d’aventures possibles en restant cohérents.
Le tableau ci-dessous synthétise les événements de l’invasion pour les principaux théâtres d’opération du scénario.
Synthèse des événements par théâtre d’opération |
Début de l’invasion (Mars – Avril 569) |
Jusqu’à la mère des batailles (Fin avril au 3 mai 569) |
Après la défaite de Conscience (Mai – juin 569) |
Achilla |
La flotte corallienne se présente devant Achilla et demande une reddition immédiate. Ils en font une étape Après une courte épuration, il laisse les lémuriens, leurs alliés, gérer le pays. |
L’occupation lémurienne est de plus en plus stricte et une chasse aux résistants et aux récalcitrants. |
Si les personnages ne font rien, l’occupation se poursuit. |
Equinoxe |
La peste corallienne fait des ravages. Un attentat ravage l’assemblée de l’OESM. Des proteus épaulés des hordes de greffés attaquent la ville qui vacille. |
L’ordre du Trident reprend le dessus mais la ville est dans le chaos. L’interdiction d’utiliser la Force Polaris est faite aux membres de l’ordre. Déméter se rapproche du Soleil Noir pour partager des informations. Les forces navales de l’ordre se rassemblent pour aider l’Hégémonie. |
Des nouveaux inhibiteurs sont imposés aux prêtres du Trident. L’Ordre Noir et le Culte du Trident fusionne. L’OESM renaît, plus orientée sur le commerce. |
Hégémonie |
La Guerre civile fait rage entre les Amiraux rebelles et les fidèles de Viramis. |
La flotte corallienne rase Ourgor et file vers Keryss pour prendre la capitale. Elle engage la flotte Hégémonienne. L’unité se fait devant l’adversité. |
Du fait du sacrifice de son principale concurrent, Viramis reprend la main. Il se marie à la Baronne Terrasset dans un but de réconciliation. |
Complexe Australis |
Zémo trouve des téléporteurs moléculaires mais hésitent à les utiliser. |
Zemo parvient à entrer au centre du Continent et découvre qu’il est une copie de Scion l’Infidèle qui a conçu le refuge antarctique. |
Zemo reste avec Scion sur le Continent. |
Empire corallien |
Toute opposant est systématiquement déporté vers le Continent Australien et réduit en esclavage. |
La résistance s’organise dans les bas-fonds des cités coralliennes. Une alliance avec les foreurs apparaît. |
Certains anciens dirigeants sont libérés. La nouvelle Conscience semble plus souple et plus humaine. Mais l’Empire continue et certaines annexions sont maintenues. |
Ligue Rouge |
La deuxième flotte de l’Empire corallien attaque la Ligue Rouge. |
La Ligue Rouge plie mais ne rompt pas. |
La province de Parasamar reste annexée par les coralliens. |
Enchaînements des événements et des théâtres d’opération
Le synoptique suivant reprend les événements décrits dans chacun des théâtres. Vous trouverez l’enchaînement des événements pour les personnages tels qu’il s’est déroulé dans ma campagne. Vous trouverez un deuxième synoptique tel que j’ai imaginé qu’il aurait pu avoir lieu.
Ce que les achilliens viennent y faire…
Les achilliens y sont quand les sonars et les stations de détection de la petite nation repèrent l’armada corallienne. C’est donc là que démarre le scénario. Ils peuvent choisir de rester ou de partir. S’ils choisissent de rester, ils vont devoir faire face à l’occupation et faire un choix entre résister ou collaborer. Il est fort à parier qu’ils décideront assez vite de quitter les lieux. Néanmoins, les événements des débuts de l’occupation vous seront présentés.
Ils pourraient y retourner pendant l’occupation dans l’objectif d’aider la résistance, pour venir en aide à des proches ou encore pour évaluer la situation. La réaction des nouvelles autorités dépendra beaucoup de la discrétion préalable des personnages.
Ils peuvent enfin y revenir avant ou après la mère des batailles pour libérer la nation. Avant la bataille, ils pourraient s’y constituer un équipage pour leur vaisseau (voire Théâtre d’opération : Complexe Australis).
Ce qu’il s’y passe
Le scénario précédent s’arrête quand les sonars et les stations de détection d’Achilla annoncent l’arrivée d’une flotte massive. Compte-tenu des circonstances, si la situation est maîtrisée, le Grand Conseil se réunit. Selon la position qu’ont acquis les personnages, leur avis est sollicité. Achilla doit-il tenter de résister ou non ? Dans le cas peu probable où Atmo soit toujours vivant, il est encore sous le coup de sa tentative d’assassinat et promeut la résistance à l’envahisseur. Si son point de vue prévaut, il ira se sacrifier avec le vaisseau amiral de la petite flotte en mode « kamikaze ». Barley et Ennia voteront pour une reddition sans condition. Besma et Gillain proposeront d’envoyer un émissaire pour négocier. Gillain se proposera si leur avis prévaut. L’émissaire sera pulvérisé par les coralliens avant même son arrivée. La flotte se présente devant Achilla Two. Zemo One sera détruite pour l’exemple. En cas de résistance Achilla One sera également torpillée. L’avis des personnages peut décider du sort d’Achilla. Ils disposent également d’une petite fenêtre de tir pour fuir, ce que font beaucoup d’achilliens.
A leur arrivée, les coralliens convoquent tous les achilliens d’importance. Un général de la Légion Azur et une empathe participent aux entretiens et semblent diriger les forces d’occupation. Les lémuriens arrivent peu après le débarquement. Achilla est annexée à la Nouvelle Lémurie et un Préfet lémurien est nommé, Valérian de Mohon. Suite aux entretiens, Gillain est exécuté. Ennia est nommée gouverneure adjointe. Besma ne se présente pas et se réfugie dans la clandestinité. Barley devient conseiller d’Ennia. Le gros des forces d’invasion repart rapidement. Le vrai pouvoir est dans les mains d’un Proteus appelé Girion qui reste dans l’ombre comme ambassadeur corallien. Le visage de l’occupation pour les achilliens sera Valérian de Mohon et les militaires lémuriens aidés d’une petite garde de la Légion d’Azur corallienne. Les opposants potentiels y compris les personnages qui ont trop ouverts leur bouche sont soit exécutés, soit envoyés en déportation sur la Surface du Continent Australien. Le déroulement le plus probable est que la situation devienne de plus en plus insupportable : obligation de montrer allégeance tout le temps, demande de dénoncer ou mourir, demande d’intégrer un implant corallien, exécution de proches, … Les personnages rejoindront la résistance ou partiront vers le Complexe Australis.
Cet épisode peut avoir lieu peu de temps après le début de l’occupation corallienne et lémurienne ou lors d’un retour clandestin (ou pas) à Achilla. La résistance est dirigée par Besma et Ava Kemar. Ses membres sont de 3 types :
- Ses membres en vue connus des lémuriens comme Besma et Ava se sont réfugiés dans les zones techniques et vivent dans la clandestinité.
- Ses membres secrets continuent de traiter avec les autorités et de mener leurs activités normales
- Des obligés : des traîtres ou des lémuriens ont des secrets connus par la Résistance qui les mettraient en péril vis-à-vis des coralliens et la Résistance les oblige à coopérer.
Les clandestins ont mis en place des endroits où vivre dans les lieux techniques. Ce sont des caches pour 4 à 10 personnes. La principale se trouve dans un couloir technique abandonné du métro et abrite une centaine de résistants. Il a été aménagé par Ava Kemar bien avant l’invasion. Une planque de repli est en cours d’aménagement dans les niveaux techniques d’Achilla Two.
La communication avec les membres secrets se fait par des communications à ondes courtes, une messagerie codée et des rendez-vous dans des bars.
Voici plusieurs scènes types :
- Assassinat d’un proche qui collabore : durant la campagne, les personnages ont tissé des liens avec Achilla. L’un des proches d’un personnage, ami, partenaire de business, collègue, collabore éhontément et a permis l’arrestation d’un résistant. Il est temps qu’il paye et il faut que l’exécution soit spectaculaire et publique. Ava charge le personnage de réaliser l’exécution.
- Dispute Besma et Ava : Pour sa protection Valérian de Mohon a installé une crèche à côté de son bureau. Ava a réussi à infiltrer l’entourage du gouverneur lémurien (un homme de ménage) et voudrait qu’il place une bombe dans le bureau, peu importe la vie des enfants. Besma y est totalement opposée. Si les personnages occupent une haute fonction dans la résistance, ce sera à eux de trancher.
- Retournement d’un lémurien : une prostituée du Dauphin a fourni une vidéo d’un officier lémurien critiquant vertement l’Empire du Corail et les membres décérébrés de la Légion Azur. On demande aux personnages de l’utiliser pour obliger l’officier à fournir des renseignements. Celui-ci n’est pas un lapin de garenne (ou plutôt une langouste des profondeurs) : il est retors et fera tout pour coincer les personnages ou fournir de fausses informations. Il faudra user de « persuasion » pour le faire coopérer ou l’exécuter.
- Attaque d’un repère de la résistance : les lémuriens ont appris où se cachaient Besma et Ava (et peut-être les personnages), un couloir technique abandonné du métro. Ils rassemblent leurs forces pour attaquer. Il faut évacuer et combattre le premier bataillon mis en place. L’objectif est de se replier dans la planque de repli.
L’étau doit se resserrer et au moins un des personnages devenir l’ennemi public numéro 1 ou 2 des lémuriens. Cela met en danger la résistance qui organise leur exfiltration vers un autre endroit.
Il sera potentiellement possible de faire mal aux lémuriens et de faire réussir une insurrection, mais dans ce cas les coralliens enverront un bataillon qui ne fera pas de quartier. Le commandement corallien sera assez énervé de devoir divertir une partie de leurs ressources alors que le gros de la guerre est déjà sur deux fronts.
En cas de retour à Achilla pendant l’occupation des personnages, l’accueil qu’ils y reçoivent dépend fortement de la façon dont ils sont partis. Il y a de fortes chances qu’ils doivent y rentrer clandestinement (via les soutes d’un commerçant, en déjouant ou sabotant les systèmes de détection, en restant à distance et en approchant en armure…).
Il ne sera pas aisé de comprendre la situation et de contacter la résistance. Les nouvelles voyagent mal sous les océans et encore plus dans ce contexte. Les personnages seront donc certainement friands de nouvelles concernant leurs proches : ne les décevez pas ! Certains auront subi des tortures ou des morts infâmantes, d’autres auront vilement collaboré… Laissez libre cours à votre imagination et faites mal !
Les pistes d’aventure et les enjeux sont un peu les mêmes que dans le chapitre précédent. Les personnages peuvent avoir cependant des objectifs spécifiques : trouver un équipage par leur navire généticien par exemple.
Plus on se rapproche de la « Mère des Batailles », plus les chances d’avoir une réaction corallienne sont faibles.
Après la mère des batailles, l’armée corallienne est durement touchée et les lémuriens se retrouvent presque seuls pour occuper Achilla. Ils sont néanmoins peu enclins à quitter à Achilla qu’ils considèrent comme part légitime de leur territoire. Ils disposent de tous leurs moyens militaires qui n’ont pas été affectés par la guerre.
Arrivée
Selon qu’ils arrivent discrètement ou qu’ils arrivent avec le Noah ou accompagnés d’une armada, l’accès au territoire d’Achilla diffèrera. Le territoire est défendu par les stations de combat mise en place par Zémo et par une partie de la flotte lémurienne. Des vaisseaux coralliens pourraient également être présents en début d’invasion ou en ravitaillement. Les défenses lémuriennes intercepteront tout navire non corallien ou non lémurien. Même s’ils sont suspicieux, un bon baratin bien préparé d’un navire peu armé peut permettre d’accéder à Achilla Two. Face au Noah et avant la mère des batailles, ils tenteront de riposter. Si les personnages ne font pas n’importe quoi, même sous staffé, ils n’auront aucune difficulté du fait de leur armement supérieur à couler les lémuriens. Après la mère des batailles, ils fuiront vers la Nouvelle-Lémurie.
Une autre approche pourrait être de s’infiltrer avec un vaisseau léger suivant le fond marin ou en armure de plongée. Les achilliens pourraient s’infiltrer discrètement en utilisant les nombreux sas d’armures.
La menace
Si nos achilliens reviennent avec le Noah ou avec une grosse flotte de guerre, les lémuriens aculés dans Achilla et les collabos ne se rendront pas facilement. Valérian de Mohon fera connaître sa menace : si la flotte ennemie aborde ou attaque, il menace d’inonder les quartiers d’habitation d’Achilla un par un jusqu’au départ du Noah. Nos achilliens savent que c’est possible. Le centre de gestion des infrastructures de chaque station le permet. Mais il peut être contrôlé informatiquement de plusieurs endroits dans la nation. Valérian inondera un quartier mais si cela ne dissuade pas les assaillants, il cherchera à fuir (voir la fuite de Valérian). Il est également possible d’introduire un commando et de pirater les systèmes de sécurité et de survie de la station.
Contacter la résistance
La Résistance ne saura pas facilement contactable. Elle a vécu dans le secret le plus total pendant l’occupation et les communications au sein du petit état sont entièrement contrôlé par les forces de sécurité. Les personnages pourront avoir mis en place un système de communication physique et pouvoir ainsi entrer en relation avec Besma et Ava Kemar. Il aura fallu au préalable s’introduire dans les stations. Une autre possibilité est d’utiliser les puissantes capacités de communication radio du Noah pour diffuser un appel à l’insurrection. Il devrait être entendu et propagé à toute la population en l’espace d’une heure. Il est également possible d’introduire un commando sur site pour s’emparer du centre informatique d’Achilla Télécom basé à Achilla Two. Le commando devrait se rendre maître des communications internes de la station et d’obliger les lémuriens à utiliser les communications radios.
Les jusqu’au boutistes et les collabos
Les lémuriens et les collabos ne se laisseront pas faire. Ils se doutent que si nos achilliens et la résistance reprennent le pouvoir, ils risquent une exécution pure et simple, tant les atrocités de l’occupation ont été nombreuses. Les collaborateurs sont nombreux dans les forces de sécurité. Ils détestent les personnages si ceux-ci ont contribué visiblement à l’éviction de Kruger dans le scénario « L’empoisonnement ».
Occupant et collabos utiliseront deux tactiques : un harcèlement par des snipers et le regroupement au niveau du siège des forces de sécurité d’Achilla Two. Ce siège donne sur les différents niveaux de la station et dispose de dispositif de sécurité impressionnant : porte blindée, armes de guerre, sas pour les véhicules… Si vous le souhaitez, vous pourrez donner l’occasion aux personnages de briller pendant ce siège (en tant que commandant ou en réussissant une action d’éclat) et de se faire ainsi une réputation dans la population achillienne. Dans la négociation, une promesse de retour au pays sains et saufs pour les lémuriens assurera une division entre lémuriens du rang d’une part et collabos et officiers d’autre part.
Le destin des célébrités et la fuite de Valérian
Les personnages importants de l’Achilla sous occupation devraient réagir comme suit. Ennia se retranchera dans la station de Typhon mais elle sera vite lâchée si les personnages prennent Achilla Two et Achilla One. Barley se ralliera au nouveau pouvoir. Ava réclamera son exécution publique. Si les personnages s’y opposent, elle le tuera elle-même. Girion aura fui depuis longtemps. Valérian de Mohon demeure introuvable même quand les personnages et la résistance reprennent le contrôle de toutes les stations. Il a développé des liens avec une prostituée de Achilla Ter. Il se rend au Dauphin en scooter des mers depuis son accès privé à l’océan en se grimant en femme. Au Dauphin, on connaît uniquement Amanda, l’amie de Frida. Seul le patron lémurien (ou collabo si les personnages avaient des liens avec lui avant l’invasion) du Dauphin est au courant. Il se cache chez Frida et ne sort que sous le couvert d’Amanda. Capturé, il essaiera de se défendre en plaidant l’obéissance à cet horrible Girion et implorera la vie sauve.
Ennia se retranchera dans la station de Valérian de Mohon demeure introuvable même quand les personnages et la résistance reprennent le contrôle de toutes les stations.
La reprise d’Achilla comprend un aspect militaire et aventureux avec le combat contre l’occupant et les nombreux collaborateurs : dangers des déplacements à cause des snipers, prise d’objectifs ciblés et du siège des forces de sécurité, traque des dirigeants… Elle comprend un aspect plus politique et aigre : que faire des collaborateurs, pour quelques authentiques salauds, de nombreux achilliens ont juste fait ce qu’il fallait pour survivre, dont de nombreux proches des personnages… D’autres ont péri pendant l’occupation, leurs biens saisis et revendus… Ils réclament vengeance. La populace veut du sang et Ava Kemar aussi. Il va falloir aussi mettre en place les institutions : continuité ou rupture avec l’époque Zémo. Intégrer Ava Kemar ou l’écarter du pouvoir ? Exécuter tous les collabos ou garder ceux qui ont une valeur ? Vont-ils vouloir prendre eux-mêmes le pouvoir en tant que membre du Grand Conseil. Ils devront faire des choix…
Ce que les achilliens viennent y faire…
Equinoxe devrait être un passage obligé des achilliens. Tout d’abord, au travers des scénarios qui s’y sont déroulés, ils devraient y avoir des contacts, des alliés ou un refuge potentiel. Ensuite, l’origine de la peste corallienne et de Zémo devrait les inciter à enquêter sur Cortex. Enfin, l’invasion d’Achilla et l’attitude belliqueuse de la République du Corail doit être portée à la connaissance de l’OESM. La plupart des événements liés au Projet Domination se déroule peu de temps après l’invasion d’Achilla. Il serait donc judicieux que les achilliens y arrivent rapidement après l’invasion de leur pays. Si ce n’est pas le cas, je décris les informations et les contacts qu’ils pourront y trouver et des pistes d’intrigue.
Ce qu’il s’y passe
Cortex est une société liée au Culte du Trident chargée notamment de trouver un remède à la stérilité humaine. Elle a privatisé une bonne partie du secteur de la santé d’Equinoxe et fait de nombreuses recherches dans le domaine de la biologie. C’est un méchant récurrent de l’univers de Polaris. Les achilliens seront sur sa piste pour plusieurs raisons :
- via le scénario « Retour aux Sources », ils pourront savoir que Cortex est lié à l’Ordre Blanc concernant des recherches sur le clonage
- Cortex a acheté le centre de repeuplement qui a vu naître Zemo et Zemo est persuadé que ce n’est pas un hasard
- Cortex est le principal utilisateur de prothèse osseuse et d’implant en corail et aussi en tant qu’opérateur médical confronté à la peste corallienne.
Les liens avec l’Ordre Blanc ont été initiés et développés au Service de l’Expansion en République du Corail (appelé RepCo en langage interne de Cortex) il y a une vingtaine d’année. Ce programme est tellement avancé qu’il a permis à Conscience de réussir le clonage et bâtir son armée. L’Ordre Azur de l’armée est le fruit de cette collaboration. Ce service est mené à Equinoxe par un agent de longue date de la Mère du Corail, John Carrock. Son principal objectif est de cacher les avancées et le lien véritable avec Conscience au Conseil d’administration de la société tout en bénéficiant des meilleurs scientifiques et découvertes de la société Cortex.
Le PDG de Cortex, Anders Vik, est une belle pourriture, un animal politique sans aucun scrupule et sûr de son pouvoir, mais le programme de clonage mené avec l’Ordre Blanc n’est donc pas de son fait. Anders Vik s’est fait berner et il aura beaucoup de mal à l’accepter. John Carrock a toujours endormi sa méfiance en demandant de l’autonomie en contrepartie de ses résultats financiers inespérés et des progrès scientifiques partagés (notamment sur les greffes de corail en chirurgie osseuse).
Concernant le programme qui a vu naître Zémo, il est très ancien. Les achilliens pourront en trouver la trace dans les archives numériques de Cortex. C’est un programme de manipulation génétique et de tentative de créer des surhommes. Personne ne s’en souvient.
Pour ce qui est de la Peste corallienne, elle a bien sûr été détectée par Cortex qui fait des recherches sur le sujet. La société tente néanmoins d’étouffer l’affaire, afin d’éviter les poursuites. Les achilliens pourraient néanmoins avoir des avis de scientifiques de premier ordre qui donneront le vertige. Ces informations arriveront néanmoins bien trop tard pour être exploitées.
Le plan corallien est simple : décapiter l’OESM et couler Equinoxe. Rien que ça. Les coralliens ont une difficulté, leur propre représentation diplomatique n’est pas sous leur contrôle. Corallia Deventris a fait dévitaliser ses implants coralliens et refusent d’appliquer les consignes venant des sbires contrôlés par la Mère du Corail.
Les événements vont commencer par un attentat à l’Assemblée Générale de l’OESM réunie pour l’audition de Corallia Deventris. La bombe surpuissante est transportée dans le corps même d’un Proteus qui a pris l’apparence d’un fonctionnaire de l’OESM.
Tous les implantés d’Equinoxe sous le contrôle de Conscience vont récupérer des armes entreposées dans des caches et attaquer la ville, pendant que des équipes font exploser des charges dans les machineries qui maintiennent la stabilité de la Cité.
Evénements
Les personnages vont vite s’apercevoir que la peste corallienne fait aussi des ravages à Equinoxe. Certaines personnes dans leur entourage ont des comportements étranges, commencent à avoir de nouvelles habitudes, fréquenter de nouveaux lieux et de nouvelles personnes. L’épidémie n’est pas niée mais elle est largement sous-évaluée par les autorités et cachée par Cortex. S’ils commencent à fouiner, ils apprendront assez vite qu’une clinique Cortex s’est spécialisé dans le traitement de la maladie au niveau -2 dirigée par le Dr Meletoa. Celui-ci sera difficile à rencontrer, les achilliens pourraient penser qu’il s’agit de dissimulation volontaire. Mais non, le brave docteur est fort occupé par ses recherches. Il ne recevra les achilliens que s’ils disposent d’informations sur l’épidémie qu’il juge intéressantes ou si les achilliens obtiennent l’entretien par la force. Les informations du bon docteur donnent le vertige : la maladie touche un nombre de personnes très important, il touche des gens qui ont des implants de corail. Or, Cortex utilise le corail pour les soins de fractures depuis plusieurs dizaines d’année ou d’autres pathologies. Dr Meletoa estime qu’environ 5 à 10% de la population d’Equinoxe dispose d’implants. Les malades de la peste corallienne se comptent en dizaines de milliers. Il pense que la peste corallienne est une espèce de cancer du Corail qui se développe de façon anarchique et toxique pour l’implanté. Il a entendu parler de cette histoire d’appel de Conscience, ça le perturbe mais n’arrive pas à l’expliquer. Il dispose d’un traitement préventif de dévitalisation du corail mais ces tentatives de traitement curatif s’avèrent peu encourageantes. Accéder à la clinique doit aussi permettre à des personnages astucieux et calés informatiques d’accéder aux bases de données et au système d’information de Cortex en tout cas sur la branche hospitalière. Cela confirmera que les chiffres de la Peste corallienne sont absolument vertigineux et cachés volontairement aux Veilleurs et au Culte du Trident. Nos achilliens avec un succès important pourraient même trouver des preuves que le PDG de Cortex en est informé.
Dr Meletoa est un homme vraiment animé par l’envie de soigner mais l’administrateur de la clinique et le management de Cortex ne sont pas de cet avis. Cortex voit poindre tous les procès pour les décès prématurés liés à la peste corallienne. Il faut absolument minimiser l’ampleur de l’épidémie, quitte à faire taire définitivement ceux qui en savent trop. Les personnages pourraient se retrouver suivis, écoutés et surveillés par les forces de sécurité de Cortex. Les implantés sous le contrôle de Conscience n’ont pas envie non plus que leurs plans soient dévoilés. Si certains pensent que les personnages pourraient être une menace, ils ne feront pas de quartier : attentat à la bombe sur leur logement (voire même attentat-suicide) ou sabotage de l’ascenseur qu’ils empruntent le plus souvent avec l’aide d’un technicien de la compagnie publique qui les gère. Les implantés se moquent totalement des victimes collatérales (y compris eux-mêmes).
Côté culte du trident, le Dr Lieben a dans l’hôpital réservé aux Veilleurs et aux membres du culte réservé une aile aux amaldes et commencent à approcher de la vérité. Malgré les dissimulations de Cortex, le problème est connu de Demeter et des hauts pontes du Culte.
Les personnages sont importants à Achilla mais à Equinoxe, ils ne sont pas grand-chose. Alerter le culte du Trident et/ou l’OESM des événements en République du Corail et de l’invasion d’Achilla par une armada devrait constituer un enjeu en soi. Laissez utiliser toutes les ressources et tous les contacts qu’ils auront pu développer, notamment dans le scénario « Commission d’enquête », afin de se faire entendre.
Pour le Culte du Trident, faites-les galérer avec les petites mains du Culte mais dès que ce niveau est passée ils sont reçus par les grands pontes : Raecken, accompagné de Katya Deleryk, considérée comme la numéro 3 du Culte, et de Pelen Ragen, chargée des relations internationales. Ils subiront un interrogatoire courtois mais très complet. Katya peut leur indiquer qu’aucune information quant à une armada corallienne n’est parvenue au culte. En revanche, l’ambassadrice corallienne a subi deux tentatives d’assassinat. Des informations ont filtré sur la peste corallienne mais elle a été jugée pour l’instant comme un problème mineur (d’après elle).
Les achilliens s’ils le souhaitent pourront se voir proposer une protection et un logement dans un niveau réservé aux membres du culte et aux veilleurs (niveau 14).
Pour l’OESM, on leur proposera une audition selon leur force de conviction à l’Assemblée Générale ou à une commission où ils pourraient retrouver de vieilles connaissances. Cela vous fera une bonne excuse pourra qu’ils soient présents à l’OESM lors de l’attentat.
Au-delà de l’enquête sur la peste corallienne, les achilliens peuvent être amenés à s’intéresser aux liens entre Cortex et l’ordre blanc. En effet, Cortex a obtenu l’autorisation de travailler en république du Corail assez récemment (une vingtaine d’année) et collabore avec l’Ordre Blanc sur des programmes de recherche génétique. Dans leur antre d’Equinoxe, les autorités de Cortex réagiront violemment à des étrangers qui enquêtent sur leur activité : dissimulation, intimidation, actes violents… Cortex a le bras long chez les Veilleurs et les tracasseries administratives peuvent pleuvoir. La situation peut se retourner du jour au lendemain, à partir du moment où les achilliens parviennent à alerter hautes autorités du Culte du Trident. Les portes s’ouvriront d’un coup : entretien avec le PDG de Cortex, perquisition au siège, …
Le Culte du Trident, nos achilliens et même le PDG de Cortex se rendront compte que les RepCo sont un micro-état dans l’état : système d’information séparé, absence de contacts amicaux avec les autres employés, présence de taupes au conseil d’administration… Bizarrement, tous les RepCo sont absents le jour de la perquisition. Quand les achilliens ou les veilleurs débarquent dans les archives ou la salle serveurs du service, tout explose. Laissez-leur la possibilité de s’emparer de micro-disques (des sauvegardes) ou d’accéder à des témoignages des informaticiens de Cortex (Moko le mutant est un génie de l’informatique et détestent les RepCo) pour filtrer des informations intrigantes. Ils peuvent notamment se rendre compte que dans les dernières semaines, les RepCo s’intéressaient beaucoup aux plans des interniveaux techniques d’Equinoxe et aux explosifs. Dans leur échange de messages, les RepCos parlent du clonage comme d’une technologie maîtrisée. Laissez-leur entrevoir, imaginer…
Un proteus a pris l’apparence d’un fonctionnaire de l’OESM. L’assemblée de l’OESM est convoquée dans le Grand Amphithéâtre du -14. Celle-ci est réunie au grand complet car l’ambassadrice corallienne doit être auditionnée devant toute l’assemblée au sujet des étranges rumeurs qui courent sur une armada corallienne.
Le proteus a également avalé une bombe extrêmement puissante qui va souffler la salle de l’assemblée et dont la déflagration va être ressentie dans tout le niveau.
Malheureusement pour les plans de Conscience, Corallia Deventris son ambassadrice va survivre à l’attentat. Elle est retardée par les Veilleurs qui refusent que ses gardes du corps entrent armés dans la salle du conseil (à moins que les achilliens interviennent et se fassent entendre, ils seraient alors indirectement responsables de sa mort).
Cet attentat va semer le chaos dans Equinoxe. Les diplomates survivants se réfugient dans leurs ambassades. Les hégémoniens démentent mais se demandent si l’attentat n’est pas organisé par l’autre faction et la guerre civile hégémonienne risque à tout moment d’embraser leur ambassade qui avait tout fait pour maintenir les apparences jusque-là. En tout cas, personne ne fait confiance à personne et les opérations de secours sont gênés par la suroccupation des hôpitaux liée à la peste corallienne et d’étranges sabotages (du personnel implanté achève discrètement les blessés).
Si certains des achilliens sont présents dans la salle, il serait dommage qu’ils passent de vie à trépas à ce moment-là. Faites en sorte qu’ils ne soient que blessés et qu’ils assistent à des agissements étranges d’infirmières implantées. Vous pouvez également les rendre témoins de l’accrochage entre Veilleurs et Corallia Deventris pour les inciter à aller voir ce qu’il se passe. Dernier artifice possible : faites qu’ils soient convoqués par une commission d’enquête avec pour présidente Anisha Herton.
Les achilliens penseront qu’ils n’ont jamais rien vu de pire arriver à Equinoxe. Pourtant, ce n’est que le début.
Des événements décrits dans le Roman se déroulent au même moment que les débuts de leur enquête à Equinoxe. Les achilliens ne devraient pas les percevoir mais ces événements pourraient néanmoins venir en collusion avec les agissements des autorités d’Equinoxe vis-à-vis d’eux. Nous allons donc brièvement les citer :
- Demeter est plongé dans le coma. Quand il se réveille, il interdit l’utilisation de la Force Polaris.
- Le Culte du Trident exfiltre de la station orbitale une jeune analyste, Lana, qui dispose de la preuve que les images satellites du Continent Australien ont été trafiquées par des agents coralliens. Elle doit présenter ses conclusions à une commissions de l’OESM.
- Le Culte du Trident découvre que cette analyste est une généticienne réincarnée comme Zemo.
- Des navires monastères et des navires des veilleurs sont attaqués par l’armada corallienne.
Le cycle diurne suivant l’attentat à l’OESM, les proteus et implantés soumis à Conscience se rassemblent dans les niveaux inférieurs d’Equinoxe, récupèrent les armes cachées et attaquent les différents quartiers. D’autres implantés s’introduisent dans les inter-niveaux techniques et sabotent les stabilisateurs de la ville en y posant des explosifs. Les Veilleurs sont complètement débordés et finissent par ne défendre que les niveaux réservés au culte. C’est la pègre (et son chef Vurick le borgne) qui va défendre la ville, rejoindre les veilleurs et contribuer à sauver Equinoxe.
Vous l’aurez compris, c’est le chaos total pour les personnages. Ils peuvent avoir la puce à l’oreille suite à l’attaque de l’ambassade corallienne ou en suivant un suspect implanté. Une fois les opérations lancées, trois possibilités s’offrent aux achilliens.
Se planquer
Les civils non armés se barricadent chez eux. Les implantés abattent ceux qui se baladent dans les couloirs mais ne prennent pas la peine de s’occuper des froussards. Les achilliens pourraient faire de même dans leur hôtel, leur ambassade ou leur bateau. Le danger pourrait alors venir d’autres personnes que les implantés : des pilleurs, des quidams qui cherchent un refuge, des ennemis qui profitent du chaos pour se venger… Tout ça jusqu’à ce que la ville vacille.
Quitter la ville
Les achilliens peuvent décider que c’est le moment de quitter Equinoxe. Il faudra parvenir à quitter leur dock et le flux qui entoure Equinoxe quasiment sans guidage. Ariane a été informée du bordel et subit également une attaque interne qui est mieux jugulée mais les veilleurs sont totalement paranoïaques. Ils auront intérêt à obtempérer de suite.
Participer à la guerre
S’ils essayent de combattre, ils verront rapidement que les chances de se débarrasser d’une telle horde sont faibles. Ils devront rejoindre ou bien la pègre ou bien les veilleurs qui se replient sur les niveaux élevés de la ville. Ils pourront participer au combat final décrit dans le roman ou bien se voir confier un objectif particulier comme :
- libérer une personnalité encerclée dans un niveau inférieur,
- se rendre dans un niveau technique où un commando d’implantés a été repéré (voir ci-dessous) ou encore
- accéder à un local technique pour inonder un quartier où de nombreux implantés se sont rassemblés avant d’attaquer les niveaux du Culte du Trident.
Si vos joueurs aiment les scènes d’action, c’est le moment de leur en servir une bonne dose.
Des implantés sabotent les stabilisateurs d’Equinoxe. Les explosions ont lieu. Equinoxe vacille mais ne coule pas. Vous pouvez laisser une chance aux achilliens de comprendre ce qu’il se passe, notamment s’ils se sont intéressés aux fichiers trouvés au Département RepCo chez Cortex. Ils peuvent aussi recueillir des indices en se déplaçant par les interniveaux techniques pour rejoindre un autre niveau alors que, du fait du chaos, les ascenseurs ne fonctionnent plus.
Ils peuvent surprendre un commando de 6-10 implantés en train de déclencher une bombe. C’est peut-être grâce à leur intervention qu’Equinoxe ne sombrera pas totalement.
Conscience veut éliminer toute opposition interne, même dans une ville qui coule. Corallia Deventris échappe de peu à l’attentat de l’OESM et se réfugie dans son ambassade au niveau 8. Des implantés s’y rassemblent et l’attaquent. Les veilleurs sont trop occupés par l’attentat et le début des combats dans les niveaux inférieurs. Les personnages pourraient vouloir rencontrer l’ambassadrice pour des informations ou pour lui sauver la peau. Vous pouvez mettre en scène une belle bataille de guerre urbaine. L’intervention des personnages peut permettre de désencercler l’ambassade et de les extraire vers les étages supérieurs. Ils peuvent aussi convaincre les veilleurs de monter une opération. Corallia détient en effet des informations de premier ordre sur ce qui se passe en République du Corail : la naissance de l’empire, la prise de pouvoir de l’Ordre Blanc, la mer du corail et même sur le rapport entre le corail et les agissements incohérents des implantés.
Comme indiqué plus haut, l’attentat à l’OESM a plongé l’ambassade hégémonienne dans le chaos. Les deux factions rivales essaient de maintenir une façade « respectable » : elles refusent tout entretien et tous contacts. Mais à l’intérieur, elles se livrent une guerre sans merci à coup de tentatives d’assassinat, discrètes au début puis de moins en moins. Le personnel lambda essaye de fuir vers Ourgor mais les communications entre Equinoxe et Ariane sont très perturbées puis complètement interrompues quand les implantés attaquent.
Equinoxe et le culte du Trident va mettre du temps à se relever. L’ambiance de la ville va devenir morose. Les prêtres se voient interdit d’utiliser le Flux et imposer de nouveaux inhibiteurs. Le Soleil Noir devient un allié et fusionne avec le Culte dans la Nation du Trident.
Résolution
L’objectif de ce passage à Equinoxe est de leur faire ressentir que le monde s’écroule. Ils auront pu se rendre compte que les événements sont préparés de longue date. C’est l’occasion pour eux de rencontrer des personnages importants de l’univers et pourquoi pas d’influer sur les événements.
Ce que les achilliens viennent y faire…
Les personnages pourraient y chercher refuge après l’invasion. Ils pourraient vouloir informer Zemo de l’avancement de leurs recherches quant à son origine ou de leur mission vis-à-vis des Patriarches. Ils pourraient vouloir le prévenir des événements du Projet Domination pour l’inciter à intervenir. Ils pourraient se rendre à la base généticienne afin de se cacher ou de réparer leur navire.
Ce qu’il s’y passe
Zemo se préoccupe surtout d’accéder au centre du Continent et de l’évolution de l’enquête. L’attaque corallienne et l’occupation d’Achilla l’étonneront et le contrarieront. Mais il prendra vite le parti qu’il ne peut pas influer sur le cours de ces événements. Il utilisera les personnages pour l’un de ses grands desseins (voir plus loin).
Le Centre du Continent est bien un complexe créé par Scion l’Infidèle. Il a voulu faire de l’Antarctique un sanctuaire de la vie terrienne d’avant le cataclysme et un refuge pour son corps physique. C’est son grand œuvre. L’accès au centre du continent est très compliqué, protégé par des mécanismes imperméables et complexes. Des clones de lui-même (et donc de Zemo) parcourent également le Continent pour l’entretenir et le protéger.
Evénements
Zemo insiste pour que les personnages enquêtent sur Cortex et/ou remettent son disque aux Patriarches. Utiliser cet artifice si les achilliens se réfugient trop tôt. Zemo peut même envoyer Mareva négocier l’achat ou la location d’un navire dans une station proche du Complexe si les personnages réclament des moyens.
Zemo a trouvé un mécanisme de recomposition moléculaire qui doit permettre d’accéder au centre du continent antarctique. Il a néanmoins un doute et préfèrerait le tester sur un cobaye. Mareva est trop utile pour cela. Cela tombe bien, les personnages viennent le voir. Zemo demande à celui qu’il pense être leur chef de désigner l’un de ses compagnons (« le plus inutile ») pour servir de cobaye.
Zemo emmène les achilliens à bord de 2 véhicules à roue dans les tunnels du Complexe. Les véhicules s’arrêtent devant une porte blindée. Zemo place sa main sur un détecteur. La porte s’ouvre et découvre une pièce de 35 m² comprenant un vestiaire et 10 étranges capsules où un homme peut se tenir. Zak explique que ces capsules vont permettre de se téléporter de l’autre côté de la barrière de tempêtes qui protège le centre du continent. Il faut impérativement être nu, seul de la matière organique pouvant être « transférée ».
Il enjoint le cobaye désigné à s’installer dans la capsule. L’archéologue de Zemo, Mareva, fait fonctionner l’appareil. Le cobaye ressent une sensation étrange d’anéantissement et une douleur lancinante. Il perd connaissance puis se réveille dans la capsule. Il ne voit plus les visages déformés des autres au travers de la vitre de la capsule. Celle-ci s’ouvre et le cobaye se retrouve dans une autre pièce. Des vêtements chauds et résistants sont entreposés ainsi que des armes : des fusils à fléchettes hydroponiques et des étourdisseurs de poings. Il remarque que toutes les blessures qu’il traînait sont étrangement guéries.
Sur un écran clignote une lumière rouge. La pièce est fermée par une porte blindée en métal luisant. Si le cobaye tente de l’ouvrir, une voix en arkonien retentit. En pressant la touche de l’écran qui se trouve dans la salle, il pourra voir Mareva qui lui dit de répéter une phrase en arkonien. Le message redondant en arkonien s’arrêtera alors et la porte s’ouvrira lentement. De l’autre côté, le cobaye pourra voir un tapis végétal abondant, un ciel bleu et des animaux qui paissent au loin. Ça ressemble à des vaches, ces animaux mythiques encore élevés dans quelques stations d’Hégémonie (ce sont des antilopes). Zemo donne l’ordre de refermer la porte et de retourner à la capsule. Si le cobaye s’exécute, il aura la même sensation qu’à l’aller et retrouvera sa conscience dans la pièce d’origine.
Zemo est tout excité et s’arroge la capsule du cobaye. Mareva reste sur place pour piloter les opérations. Les achilliens prennent place dans les capsules. Le transfert est lancé. Certains vont avoir une surprise (à votre discrétion) : ils reprennent conscience mais la pièce où ils se réveillent ne ressemble que vaguement à la description du cobaye. Certes, il y a des vêtements et des armes mais les vêtements sont moisis. La porte est ouverte et la végétation a commencé à coloniser la pièce. Le communicateur est HS. Tenter de réparer est illusoire : il n’y a aucun outil.
L’air est respirable sans difficulté. Ils aperçoivent une immense tour qui semble rejoindre le ciel bleu au milieu d’une grande prairie. Dans la grande prairie, des animaux les ont vus et se dirigent vers eux. Ces bêtes au pelage brun et munies de cornes s’approchent lentement, certains ont le visage déformé, rongé par la vermine. Ils voient également arriver plusieurs personnes (adapter selon le nombre de PJs). L’un arrive en éclaireur, c’est Zemo mais il semble rajeuni et porte un étrange costume. Il leur adresse la parole en arkonien puis en néo-azuran. Il désigne du doigt ceux qui ne sont pas 100% humains (tous les personnages mutants et/ou stériles). Ils sont incompatibles génétiquement avec les lieux et doivent repartir, les autres peuvent rester. Zemo est rejoint par les deux autres personnes, ils ont également le visage de Zemo. Si les achilliens tergiversent, les clones les attaquent en leur bondissant dessus. Ils ont une force surhumaine ! Il faudra trois coups d’étourdisseur ou de fléchettes hydroponiques pour parvenir à les mettre KO.
La tour semble proche mais elle est très éloignée : le voyage est très long et ils n’y arrivent qu’à la nuit tombée. Une vingtaine de clones de Zemo sont regroupés à l’entrée. Ils ne sont pas agressifs, ils leur disent qu’ils ont été prévenus de leur arrivée. Ils les conduisent au sous-sol de la tour. Un énorme sarcophage et des ordinateurs généticiens y sont. Zemo, le vrai, s’y trouve, en compagnie des autres personnages. Zemo explique que dans le sarcophage, il y a Scion le généticien parfois appelé le poète ou l’infidèle. C’est le créateur de cette arche sur le continent antarctique où sont préservés des écosystèmes de l’ancienne surface. Les hommes qu’ils ont vus ne sont que des clones programmés du généticien. Il ne comprend pas ce que lui, Zemo, est et aimerait réveiller le généticien pour le savoir. Il estime que ce sera très dangereux et demande à nos achilliens ce qu’ils veulent faire.
Si les achilliens rappellent à Zemo qu’ils doivent sauver le monde, ce dernier leur demande un peu de temps pour consulter les bases de l’ordinateur généticien pour voir comment ils pourraient récupérer des armements généticiens utiles. Nos achilliens peuvent se faire soigner pendant ce temps-là ou visiter le complexe. Quand ils reviennent, Zemo leur annonce qu’ils peuvent prendre un immense vaisseau de guerre généticien qui se trouve à quelques centaines de kilomètres. Un clone pourra l’armer et le programmer pour avoir des commandes en néo-azuran.
Zemo reste sur site et nos achilliens sont amenés par un clone scientifique avec un véhicule tout terrain vers la base. Un énorme sous-marin les y attend. Le clone scientifique met de longues heures à le préparer et nos amis tentent de se familiariser avec le vaisseau et son armement. Ils peuvent le piloter mais pour participer à un combat, ils vont devoir trouver un équipage.
Résolution et développement
Ce théâtre est primordial dans le scénario. Il permet à la fois de conclure l’arc sur la nature de Zemo (encore que…) et mettre à la disposition des personnages un magnifique navire de guerre. Ce navire devrait leur permettre de peser dans le conflit et de rivaliser avec le vaisseau amiral de l’Empire du Corail.
Rien n’est prévu dans ce scénario pour le réveil de Scion l’infidèle. Faites en sorte que le processus soit très long et que les personnages choisissent de repartir sauver le monde. Que se passera t’il quand Zemo sera en présence de Scion ? Dans quel état d’esprit est le généticien ? S’impliquera t’il dans l’avenir du monde ou voudra-t’il sauvegarder son continent arche ? Ce sera à vous d’écrire la suite…
Le recrutement d’un équipage peut devenir aussi un vrai enjeu pour les nouveaux propriétaires d’un vaisseau généticien.
Ligue Rouge
L’armada corallienne qui annexe Achilla se dirige dans l’océan Indien d’est en ouest. Les achilliens pourraient souhaiter se réfugier en Ligue Rouge. Ils pourraient penser que c’est à l’autre bout de la Terre et y trouver un peu de sécurité. Ils pourraient vouloir y activer certains de leurs contacts, comme par exemple Fayyid-4, s’ils ont conservé des liens avec lui. Mais, la Ligue Rouge est également attaquée frontalement par une deuxième armada corallienne. La province de Parasamar tombe dès le début du conflit. Une occupation très dure débute dans les stations de cette province et la guerre continue dans les autres régions de cet état. Côté Ligue Rouge, tout est mis dans l’effort de guerre : soit nos achilliens y participent avec leurs compétences, soit ils dégagent ! Ils pourraient vite être considérés comme des parasites ou pire soupçonnés d’être des espions.
Volcania III
Comme d’habitude, cette enclave commerciale non reconnue par l’OESM tente de se tenir à l’écart et de faire du business avec tout le monde. Si dans le scénario « Agrobusiness », Adam n’a pas été soustrait de la ville, les tentatives de celui-ci pilotées par le Culte du Magma pour maîtriser la force Polaris crée une ouverture du flux et des effets incontrôlés qui détruisent pratiquement entièrement le QG du culte du Magma et affaiblit l’organisation. Si ce n’est pas le cas, le culte constitue la principale force d’opposition aux menées de l’Empire corallien. Celui-ci compte contrôler Volcania III via des personnalités infectées par le Corail et empêcher que ce riche état intervienne dans les combats en cours, voire qu’il serve de base de ravitaillement d’urgence dans l’Atlantique pour la flotte corallienne (son accès est trop problématique pour le gros de la flotte). Si les personnages se sont fait connaître défavorablement des coralliens, ces personnalités pourraient agir pour les faire exécuter, attirant l’attention du Culte du Magma. L’ennemi d’hier pourrait devenir le partenaire d’aujourd’hui.
La Fédération du Cap
La Fédération du Cap est une alliance de stations. Elle est idéalement située entre Océan Indien et Océan Atlantique. C’est un lieu d’escale et de ravitaillement fréquenté. L’armada corallienne passe par là dans sa route vers l’Atlantique. La Capitale, ggg, tergiverse à l’arrivée des coralliens, les forces de l’Empire du Corail la rase totalement. Les autres stations se soumettent. La nouvelle capitale devient Draken. Vis-à-vis des visiteurs suspects d’être en conflit avec les coralliens (il ne faut pas grand-chose), la politique des nouvelles autorités est simple : trouver un délit imaginaire et condamner les prévenus à l’esclavage. Heureusement pour nos achilliens, on ne passe pas d’une politique d’accueil commercial et touristique à une politique sécuritaire sans difficulté. Le niveau de sécurité des lieux de détention n’est pas formidable et plein de citoyens s’opposent à cette nouvelle politique. Il s’agit d’autant de possibilités pour s’échapper d’un gué-pied et pour mettre en scène une belle course-poursuite.
L’Empire du Corail et le Continent Australien
Si les personnages sont capturés par les coralliens ou s’ils ont l’idée étrange de se rendre dans l’Empire, ils finiront probablement comme esclaves dans les installations de la Surface. Ces esclaves sont utilisés pour les terrasser et creuser les sites de surface de l’Empire. Ces sites et les conditions de détention dantesques sont décrits dans le roman « Projet Domination » ainsi que les événements qui peuvent permettre aux personnages d’envisager une fuite. En effet, ces installations vont subir une attaque de l’Alliance Orbitale et une autre des foreurs. S’ils font mine de vouloir collaborer avec les coralliens, ils seront sur surveillance d’empathes de l’Ordre Blanc et on leur proposera rapidement de se faire implanter du corail (voir « et si… »). Selon les relations qu’ils ont pu nouer avec la pègre, ils pourraient parvenir à s’extraire de la vigilance des forces impériales et rejoindre la résistance interne.
Ce que les achilliens viennent y faire…
La principale raison poussant nos achilliens à se rendre en Hégémonie devraient être la demande de Zemo de prendre contact avec les Patriarches. En effet, Zemo pense que ces derniers disposent des informations les plus fiables et les plus secrètes sur les généticiens. Ils pourraient également penser que cette nation est le meilleur allié possible contre l’émergence de l’empire du Corail.
Ce qu’il s’y passe
Une guerre civile s’est déclenchée en Hégémonie suite à l’assassinat du Haut-Amiral Viramis. La tête du complot, l’Amiral Ulyr, a réuni un quarteron de militaires qui pensent que Viramis n’est pas un bon chef d’état, trop mou et pas assez conquérant. Ils sont eux-mêmes manipulés par Karl Voïl le directeur du Prisme qui travaille secrètement pour Conscience. Les services des Patriarches ont eu vent de la tentative d’assassinat et l’ont laissé faire afin que les traîtres sortent du bois. Ils ont recueilli Viramis et organise la résistance aux putschistes. Néanmoins, la reprise de pouvoir est plus longue que prévue du fait du fort soutien dans l’armée de l’amiral Ulyr, de la loyauté des agents du Prisme aux putschistes (malgré la disparation de Voïl) et des troubles fomentés par Telma Titane.
Les forces d’invasion coralliennes ont pour objectif Keryss et vont foncer droit vers leur objectif prenant par surprise les flottes hégémoniennes en train de jouer à cache – cache entre putschistes et loyalistes.
Evénements
Il est probable que pour entrer en Hégémonie, nos achilliens cherchent à reprendre contact avec Flek-Our qui réside dans sa ville natale d’Ourgor pour les guider dans les méandres de cette nation assez fermée sur l’étranger. La cité d’Ourgor a d’ailleurs l’avantage d’être une cité ouverte aux étrangers sans permis spécifique.
L’information est encore assez confidentielle dans le reste du monde, mais une guerre civile fait rage en Hégémonie (voir « ce qu’il s’y passe ») et Ourgor n’est pas épargnée. Cette ville est un peu particulière, tout d’abord parce qu’elle est reliée à Ariane par un tunnel, elle est donc accessible en véhicule terrestre depuis Equinoxe. Ensuite c’est une ville triple. Elle est située sur une falaise sous-marine et il y a deux stations une sur le plateau (la station Sud) et une au pied de la falaise (la station Nord) auxquelles s’ajoute la ville-paroi.
Le gouverneur de la ville, le Colonel Jaipur, a pris fait et cause pour l’Amiral Ulyr, mais il ne tient que la ville paroi. La ville sud est tenue par Avisha Our, un militaire d’origine noble, qui est neutre dans le conflit et attend de voir comment le vent tourne. La ville nord est tenue par une alliance hétéroclite, avec Lena Park, une noble fidèle de Viramis, Samdel, le roi de la pègre, spécialiste de la contrebande et de discrets rebelles alliés à Telma Titane. Sous condition de ne pas couper le robinet du commerce et du tourisme, Jaipur les laisse en paix tant que la moitié des taxes lui revient.
L’approche de la ville est étrange, que les personnages arrivent par la route ou par le port ouvert de la station nord. Peu de vérifications, des gardes qui ne sont pas des militaires et qui font des calembours. Cela ne ressemble pas aux contacts qu’ils ont pu avoir dans le passé en Hégémonie. Quand ils débarquent à la station, c’est encore plus étonnant, il y a une atmosphère de fête et quand c’est le cycle nocturne, certains coins de la station sont peu sûrs. Des hommes et des femmes armés et en civil assurent la sécurité, ils disposent d’un brassard rouge pour l’identification. Cette station dédiée au commerce et aux contacts avec les étrangers s’est un peu transformée en base de loisirs. Montrez le décalage alors que l’embrasement du monde a déjà commencé, Equinoxe est peut-être déjà à feu et à sang.
Les hégémoniens restent évasifs avec les étrangers. Du fait d’événements internes, l’armée et la police se sont retirées dans les deux autres stations, laissant les habitants de la station nord s’organiser eux-mêmes. Pour obtenir un permis pour entrer dans la ville-paroi (où habite Flek Our), il faudra graisser des pattes. Des anciens officiers peuvent agir en tant qu’intermédiaire et fournir le permis nécessaire contre une forte somme en objets de troc.
Dans la ville-paroi, l’ambiance est toute autre : les militaires et les agents du Prisme sont partout. L’entrée par le métro est extrêmement surveillée. Une autorisation en règle est nécessaire pour pouvoir entrer. Flek-Our sera très heureux de les revoir (s’il est encore en vie et qu’ils l’ont aidé dans l’Empoisonnement). Sur sa recommandation ou celle d’un contact, le Colonel Jaipur pourra les recevoir dans son palais de gouverneur qui donne sur l’Océan et un parc arboré. C’est un haut officier hégémonien typique, guindé, froid et brutal. Il est également très corrompu et très corruptible mais il ne le montre pas au premier abord.
La ville sud est difficilement accessible. Son port est fermé sauf autorisation militaire et les aller-et-venues avec la ville–paroi sont extrêmement contrôlés. Des traces de combat sont visibles dans le métro qui relie les deux parties de la ville. Chacun a besoin de l’autre pour l’instant mais les combats peuvent reprendre.
Toutes les factions sont tellement absorbées par la guerre civile que peu prêteront attention au récit d’une attaque corallienne sur la Ligue Rouge voire sur Equinoxe. Au mieux, les achilliens recevront un accueil poli et la promesse d’en référer à Keryss. Au pire, la faction suspectera une manœuvre de l’autre faction et décidera une mesure radicale contre les personnages (expulsion, emprisonnement ou vente de leur corps à une banque d’organes).
On leur rira au nez. Les hégémoniens ne parviennent eux-mêmes à avoir aucun contact avec les Patriarches. Tout au plus, on leur conseillera de se rendre au Temple. Le Grand Prêtre d’Ourgor, Morghoul, pourra peut-être les aider. En effet, les Prêtres seront attentifs aux informations et aux demandes de nos achilliens concernant Zemo ou l’Empire du Corail. Morghoul en touchera un mot aux Patriarches. Il communique avec l’un d’eux fréquemment par appel vidéo. Nos achilliens, s’ils sont convaincants, devraient rapidement pouvoir avoir un entretien avec un Patriarche.
Cet entretien devra être un point d’orgue de leur venue à Ourgor. Sur un écran immense, ils voient un homme vêtu d’une grande cape dont la capuche cache complètement le visage. Il se présente comme un patriarche, sa voix froide et métallique glace le sang. Nos achilliens sont soumis à un véritable interrogatoire quant à l’empire du corail et quant à Zemo. Le Patriarche leur propose de lui révéler le lieu de résidence de Zemo. Ceux de son espèce ont besoin d’être éduqués pour ne pas répandre le mal sous les océans ! Il leur promet richesse et vie tranquille en Hégémonie. Il les remerciera pour les renseignements sur l’empire du corail, sur le message de Zemo (auquel il donnera une réponse sur un support équivalent) et pour leur courage d’être venus jusqu’en Hégémonie. Il les fera raccompagner par des prêtres jusqu’à leur vaisseau. Ils en profiteront pour y installer un mouchard.
Les forces d’invasion corallienne entreront dans les eaux hégémoniennes par Ourgor. Il n’y aura pas de quartier. La cité sera rasée. Tous les gens que les achilliens auraient pu connaître dans la ville mourront dans l’assaut.
Dans les autres villes hégémoniennes, il n’y a pas d’accueil des étrangers prévus et ils seront reçus avec beaucoup de suspicion. Les combats pourraient même être en cours entre fidèles du Haut Amiral Viramis et ceux de l’Amiral Ulyr. La résistance pourrait tenir les bas-fonds et des indécis chercher à louvoyer mais au final, adaptez la situation d’Ourgor : la solution se trouve au Temple.
Résolution et développements
Le message de Zemo révèlera aux Patriarches la naissance d’un nouveau généticien, mais ils ne disposent pas de suffisamment d’informations pour déterminer duquel d’entre eux Zemo est un surgeon. La situation étant ce qu’elle est, l’information est certes importante mais les révélations concernant l’Empire du Corail et la Guerre Civile en cours sont prioritaires. Ils se contenteront donc de mettre un mouchard sur le vaisseau des personnages et d’envoyer un agent à Achilla.
Ce sera aussi l’occasion de prendre contact avec différentes factions hégémoniennes avant « la Mère des batailles », la grande bataille navale de Keryss.
Après le conflit, les Patriarches tenteront de prendre contact avec Zemo. Mais ce dernier sera déjà dans un tout autre projet et plutôt inatteignable pour les agents hégémoniens. C’est une histoire présentée dans le théâtre d’opération « Continent Antarctique ».
La mère des batailles
Cet épisode conclut la Guerre Mondiale et le Projet Domination. Les Forces coralliennes profitent de la guerre civile hégémonienne pour foncer vers Keryss et attaquer le cœur de l’Hégémonie. L’épisode prévoit que c’est aux commandes du Noah que nos achilliens arrivent sur place. Avec un tel vaisseau, pourront-ils faire basculer le sort de la bataille ?
Alors qu’ils naviguent dans les océans, ils se rendent que les différentes stations soit ploient sous le joug des coralliens, soit sont détruites, soit sont complètement paranoïaques et tirent à vue. Si les achilliens passent à Ourgor, ils auront la surprise de constater que la ville ne donne aucun signe de vie. Elle a été éventrée et aux alentours gisent de nombreux vaisseaux. Si les achilliens n’ont pas réuni un équipage suffisant, vous pouvez mettre en scène le sauvetage d’un équipage. Il pourrait être amusant qu’en pensant porter secours à un navire hégémonien ou liguien, ils s’aperçoivent que l’équipage est corallien. Le vaisseau est une prise de guerre. L’équipage est ultra remonté contre leur propre pays, qui les a laissés là, le vaisseau étant inutilisable et la flotte étant trop pressée de voguer vers Keryss. Ils ont déjà massacré les porteurs de corail sous influence. Ils seront loyaux à ceux qui les ont secourus mais peut-être que les achilliens préfèreront les abandonner. Les coups sur la coque de l’équipage voué à la mort dans les profondeurs les hanteront peut-être dans l’avenir.
Alors que le Noah approche de Keryss, les écrans tactiques du Noah s’affolent. Le sonar passif fait apparaître plus de 200 bâtiments dans une incroyable purée de perturbations électromagnétiques. Le Noah approche de la mère des batailles.
Les analystes repèrent les deux navires amiraux des coralliens ainsi qu’une incroyable base voguante de plusieurs kilomètres de diamètre. Nos achilliens demandent au chef opérateur sonscan de lui désigner l’un des deux navires amiraux coralliens. Sonar en mode passif, vitesse réduite et silence totale à bord, le Noah avance furtivement vers sa proie.
Un navire inconnu, immense et furtif d’une technologie généticienne qui arrive au milieu d’une énorme bataille ne passe pas inaperçu même avec les brouillages tous azimuts. Il faut pour les belligérants réagir vite : ami et ennemi ? Pour ne pas être attaqué par les hégémoniens, il faudra être persuasifs, et vite.
Les hégémoniens sont en bisbille les uns avec les autres, mais là il s’agit d’une lutte pour la survie. L’amiral Vira Our est une bonne candidate pour des contacts directs. Elle est à bord de l’Atlantis, le vaisseau amiral de la VIIème flotte hégémonienne. Une fois la confiance établie, les achilliens pourront coordonner leurs actions avec les hégémoniens et se concentrer sur une cible particulière comme un de deux vaisseaux amiraux ou la forteresse voguante.
Les principales forces en présence sont la flotte hégémonienne et l’armada corallienne. Les vaisseaux du Culte du Trident sont venus prêter main forte aux hégémoniens. Le vaisseau pirate généticien des Lions de Mer vient attaque la base corallienne en fin de combat dans le roman. C’est le rôle dévolue au Noah mais vous pouvez l’intégrer si vous souhaitez des interactions entre Achilliens et Pirates. Les vaisseaux sont innombrables et occupent un vaste champ de bataille autour de Keryss.
Les personnages vainquent la station centrale (la base Mère du Corail) ou un vaisseau amiral corallien (l’Azuria), l’amiral Ulyr sauve Vira Our en sacrifiant son vaisseau contre le deuxième vaisseau amiral. Les vaisseaux coralliens fuient. Vira Our ou un autre amiral propose aux personnages de s’amarrer à Keryss pour fêter la victoire.
Les fêtes de la victoire
On pourrait penser que les fêtes de la Victoire sont joyeuses et permettent une nouvelle ère de paix. Pas du tout : les Hégémoniens ne savent pas s’amuser d’une part et d’autre part les Généticiens ont repéré le vaisseau des personnages et ont décidé d’envoyer leur troupe s’en emparer. Si lors de la bataille, les personnages ont développé de bonnes relations avec l’Amiral Vira Our, celle-ci sera informée de l’opération. Ne supportant pas cette trahison d’alliés récents mais précieux, elle préviendra les personnages. Ils auront juste le temps de rentrer au Noah et de déguerpir.
Des commandos de la Force Pandore débarquent sur le port par la ville et par l’eau, ils encerclent le Noah. Ils tentent une intrusion et empêchent les personnages d’y accéder.
Si les personnages sont appréhendés, des négociations s’engageront. Ils pourraient récupérer le Noah contre les secrets de l’Antarctique ou la trahison de Zémo. Ils peuvent aussi jouer l’unité retrouvée de la nation hégémonienne contre si vile trahison d’alliés et se faire aider par l’armée régulière. Le Conseil des Anciens pourrait reculer afin de préserver la Paix civile.
Si les personnages s’enfuient, la vitesse du Noah devrait leur permettre de gagner les océans sans être mis en difficulté. Gageons qu’ils garderont une dent contre l’Hégémonie.
J’ai mis en place un système de bataille pour gérer cet épisode. Ce n’est pas follichon mais toujours mieux que celui de la 3ème édition qui ne fonctionne pas. L’idée du système est de donner un rôle à chacun des personnages et de gérer un système d’avantages / désavantages.
Les caractéristiques des vaisseaux
Le système est prévu pour simuler des combats de vaisseaux de même taille et donc à l’échelle du Noah. Si le Noah s’attaque à des vaisseaux plus petits, ils ont un niveau d’intégrité de 1 voire sont détruit au premier impact.
Les caractéristiques sont le niveau d’intégrité (2 pour le Noah et les vaisseaux de même taille), le niveau de bouclier représentant la puissance du blindage et du brouillage électronique (2 pour le Noah et les vaisseaux de même taille), la puissance des ordinateurs (15 pour le Noah, 14 pour les coralliens) et le niveau de l’équipage (à définir pour le Noah selon le recrutement des personnages et 16 pour les coralliens).
Les chasseurs et les plongeurs ont une intégrité de 2, représentant leur nombre : à 0, ils sont quasiment tous détruits.
Chaque vaisseau est affublé d’avantages et de désavantages reflétant ses caractéristiques. Pour le Noah, voici la liste :
- Ordinateur puissant (Avantage à l’Analyse tactique)
- Sonscan généticien (Avantage à la Détection)
- Silencieux (avantage à l’approche furtive)
- Enorme (désavantage à l’approche furtive si le sonscan est actif, désavantage pour les déplacements offensifs)
- Drones de réparation généticien (avantage aux jets de réparation)
Déroulement du combat
Un tour de combat correspond à un échange long aboutissant à un combat. Le fiche de combat ci-dessous récapitule les règles détaillées ci-après. Il fait appel à la notion d’avantages / désavantages. Un avantage neutralise un désavantage. S’il reste un avantage, le joueur lance deux dés et garde le meilleur résultat. S’il lui reste deux avantages, il lance trois dés et conservent le meilleur. S’il reste un désavantage, deux dés sont lancés et le joueur garde le plus mauvais. Deux désavantages impliquent le lancement de 3 dés. Le plus mauvais est conservé. Sur la fiche de combat, vous pouvez matérialiser les avantages et les désavantages par des pions, y compris pour les avantages ou désavantages inhérents au navire.
Le Tour de combat est découpé en 5 phases :
Le capitaine réalise un test d’analyse tactique. Le Noah dispose de l’avantage « Ordinateur Puissant » lié à sa technologie généticienne. La Marge de Réussite constitue un pool de points de tactique que le commandant peut distribuer comme suit :
- 1 pt pour un avantage sur un test du Noah d’une autre phase
- 1 pt pour un désavantage sur un test du vaisseau adverse d’une autre phase
- 1 pt pour une action de réaction
- 1 pt pour une action de déplacement au-dessus de la première
Le Chef Sonscan réalise un test d’Analyse Sonscan. Le Noah dispose de l’avantage « Sonscan généticien ». Si ce sont les Sonscans passifs du navire qui détecte qui sont activés, cela compte comme un désavantage pour le test d’Analyse. Si le Sonscan du navire adverse est en mode actif, cela compte comme un avantage pour le navire qui détecte. Si l’analyse Sonscan est ratée, l’utilisation des torpilles et l’approche furtive sont impossibles, le déplacement offensif subit un désavantage.
Le pilote choisit une action (ou plus en dépensant des points de tactiques) : déplacement furtif, déplacement défensif, déplacement offensif. Le déplacement défensif peut être choisie comme une action de réaction. Pour chacun de ces actions, le pilote effectue un test de pilotage.
Pour le déplacement furtif, le Noah dispose de l’avantage « Silencieux ». Il est annulé si ses sconscans sont actifs du fait de sa taille gigantesque. En cas de réussite, le navire furtif obtient un avantage à ses déplacements et ses jets d’attaque pour le tour.
Pour le déplacement offensif, le Noah se voit affliger du désavantage « Taille Gigantesque ». En cas de réussite, le navire dispose de la possibilité d’effectuer des tirs directs.
Le Chef artilleur réalise un jet sur sa plus faible compétence entre Artilleur et Commandement. La marge de réussite constitue une réserve de points dont il dispose comme suit :
- 1 point pour un type d’attaque ; les 4 attaques peuvent être utilisées dans le tour si les prérequis ont été remplis
- 1 avantage à un jet d’attaque ou à une réaction
Pour le Tir direct, il y a comme prérequis qu’un Déplacement offensif ait été réussi, le jet s’effectue sur le score le plus bas entre le niveau de l’équipage et le niveau des équipements (18 pour le Noah), désavantage : bouclier (double désavantage au début de l’engagement), pas de réaction possible (sauf réparations), si le jet est un succès, des dégâts sont occasionnés (1 case).
Pour l’utilisation des Torpilles, le prérequis est une détection réussie, le jet s’effectue sur le niveau des ordinateurs (15 pour le Noah), désavantage : bouclier (double désavantage au début de l’engagement), Réaction possible : Leurres, Tir défensif, si succès : dégâts (torpilles classiques) ou saturation IEM (si torpille IEM)
Pour les Chasseurs, le prérequis est que les chasseurs aient été envoyés le tour précédent, le jet s’effectue sur le score le plus bas entre le niveau de l’équipage, leurs tirs peuvent saturer le bouclier de l’adversaire (Bouclier-1 le même tour) ou lui infliger des dégâts s’il n’a plus de bouclier, Réaction possible : Tir Direct, chasseurs
Pour les Plongeurs, le prérequis est qu’un déplacement offensif ait été réussi avec un largage de plongeurs le tour précédent, le jet s’effectue sur le niveau de l’équipage, les plongeurs peuvent saboter le bouclier (Bouclier -1) ou poser un mouchard (avantage aux jets de détection), Réaction possible : Chasseurs, plongeurs
Chaque salve de tir direct ou de torpille qui touche la cible retire un niveau d’intégrité à l’adversaire et un effet secondaire lié à la localisation des dommages. Si vous êtes inspirés, vous pouvez créer une péripétie réclamant une réaction spécifique ou simplement un désavantage sur un type de jet.
Quelques exemples d’effet secondaire ou de péripétie :
Partie touchée |
Conséquence |
Péripétie |
1-3 : Structure |
1 désavantage aux déplacements |
Le Blindage est touché. Le chef machiniste doit envoyer des plongeurs au plus vite réparer. S’ils échouent (Jet sur Equipage) : Le blindage perd 1 en intégrité |
4 : Poste de pilotage |
1 désavantage à l’Analyse Tactique |
Un choc violent secoue la salle des officiers. Les personnages présents doivent réussir un test d’Athlétisme ou être blessés |
5-6 : Salle des machines |
1 désavantage aux déplacements |
Les moteurs perdent en régime. Une réparation doit être réussie ou le vaisseau ne pourra tenter aucun déplacement au tour suivant puis subira un désavantage. |
7 : Propulsion / Ballasts |
1 désavantage aux déplacements |
Les paramètres de pilotage sont totalement perturbés. Le pilote ou le commandant doit réussir un jet sous sa plus petite compétence entre Pilotage et Informatique |
8 : Armement |
1 désavantage aux attaques et ripostes |
Une explosion retentit. Les torpilles ou les tirs directs sont inutilisables |
9 : Systèmes auxiliaires |
1 désavantages aux réparations |
Les systèmes de survie sont touchés. L’équipage panique. Il faut opérer une réparation ou subir -5 au score d’équipage |
10 : Equipage |
De lourdes pertes à l’équipage. Le reste est démoralisé. -5 au score d’équipage |
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Le Chef machiniste effectue un test de Technique + Commandement pour les réparations ou les boosts à effectuer.
- Avec une marge de réussite de 1-2, l’équipage effectuera son test de réparation normalement.
- Avec une marge de réussite de 3 ou +, l’équipage effectuera son test de réparation avec avantage.
- S’il échoue, l’équipage effectuera son test de réparation avec désavantage.
L’équipage effectue un test de réparation avec le score d’équipage. En cas de réussite, la conséquence associée aux dégâts causés est annulée mais pas la perte d’intégrité.
Les ripostes sont des Tirs directs, des leurres ou des tirs de torpilles anti-torpilles permettant d’éviter une attaque. Il est aussi possible de riposter avec des plongeurs (contre des plongeurs) ou des chasseurs (contre des chasseurs et des plongeurs). Les tirs directs permettent de riposter contre des chasseurs. Les leurres et les torpilles anti-torpilles contre les torpilles. Les deux peuvent être utilisés si le vaisseau dispose de suffisamment de réactions.
Les leurres et tirs de torpille s’effectuent sur le niveau des ordinateurs du navire qui se défend (15 pour le Noah) et les tirs directs avec le score de l’équipage.
Fin d’engagement
Quand un vaisseau est à 0 en intégrité, il passe en mode survie et ne peut plus combattre. L’autre vaisseau a la possibilité de le détruire complètement en réussissant une attaque. Le vaisseau peut réagir ou fuir si les équipes techniques réussissent une réparation.
La fuite nécessite un jet de pilotage réussi avec le désavantage « Fuir le combat ».
La Guerre est finie, Conscience est vaincue, Achilla est libérée (espérons-le) mais de nombreux problèmes restent à régler et des possibilités s’ouvrent aux personnages.
L’Empire du Corail n’est pas totalement vaincu et une mère du corail reste au pouvoir. Une province de la Ligue Rouge est toujours occupée. L’OESM est en ruine, le Culte du Trident en partie décapité, les Prêtres du Soleil Noir sortent de l’ombre et s’allient à Déméter, l’Hégémonie reste divisée… Les années qui suivent le Projet Domination sont riches en événements et en enjeux.
Du côté d’Achilla, la campagne prévoit la libération du petit état. Mais la Nouvelle-Lémurie est toujours là et continue de revendiquer son voisin. A Achilla même, Zemo a montré qu’il se désintéressé de son jouet, quel système politique vont contribuer à mettre en place les personnages ?
Que vont-ils faire de leur vie ?
Pour gérer toutes ces questions, je propose d’utiliser le système présenté dans « Un an dans les profondeurs » pour gérer l’avenir des personnages et de leurs projets. Il ne s’agit pas cette fois d’une seule année mais d’une période plus longue.
Laissez libre cours aux bonnes idées. Faites-vous plaisir. Terminer les arcs personnels entamés pendant la campagne. Voici ce que cela a pu donner dans notre campagne.