Mouseguard : une année dans les Territoires

Publié par Arii Stef

Cette campagne pour Les Légendes de la Garde (Mouseguard) a été jouée en 2016-2017 dans mon club de Blagnac. Un compte-rendu est disponible sur le site du club et la campagne est disponible en pdf.

J'ai joué pour la première fois à Mouseguard alors qu'il n'était pas sorti en français et comme joueur. Ce jeu avait été pour moi une vraie claque. C’est la première fois que je jouais à un système vraiment « différent » et j'avais trouvé ça réellement intéressant. J'ai ensuite mené deux parties en one-shot dont une où les joueurs jouaient des furets. J'avais donc envie d'aller plus loin et de tester le jeu en campagne. Je voulais également étrenné ma superbe boîte collector !

 

Objectifs de la campagne

L'idée de la campagne était de réaliser une année complète, en jouant les spécificités de chaque saison, avec une intrigue de fond « fil rouge » qui impliquerait périodiquement les personnages. Cette intrigue de fond est celle de la situation conflictuelle dans la cité d'Elmoss et des jeunes rebelles de cette ville. Les souris des joueurs devaient se retrouver périodiquement à gérer la situation interne d'Elmoss et le sort de la « bande à Roger ».

Pour être honnête, ce n'est pas ce qui est advenu. Les joueurs se sont désintéressés de cette intrigue ou l'ont traitée via des tiers personnes. Ce n'est pas très grave mais de ce fait, je me pose la question de la pertinence de l'intrigue fil rouge : si les joueurs n'ont pas suivi ce fil rouge, est-elle « buggée », est-ce un hasard ou est-ce lié à la nature imprévisible du jeu ?

Contexte

L'aventure débute au Printemps 1154, 2 ans après la révolte de Minuit. Il est souhaitable dans les relations des souris d'inclure quelques uns des PNJs ici décrits. Je conseille notamment d'établir des relations (amitiés ou inimitiés) avec les PNJs suivants :

* Steldon : ce chef de patrouille est une souris droite, vaillante et douée. Le problème est qu'il a une haute image de lui-même.

* John : ce patrouilleur est un gros fêtard, très sympathique, un peu tire au flanc, le pote idéal. Il n'a absolument aucune moralité et aucune limite.

* Tender : ce marchand de Port Sumac aime l'argent et le luxe. Il se balade avec plusieurs domestiques et n'hésite pas à séduire des jolies et jeunes souris avec de fausses promesses. Il sait faire fructifier ses affaires.

* Les dirigeants d'Elmoss : ils joueront un rôle dans la campagne. Un historique avec certains d'eux peut être un avantage.

 

Printemps 1154

L’hiver est officiellement terminé ; Gwendolyne confie à la patrouille le soin de rouvrir la route entre Lockhaven et Elmoss et de livrer le courrier dans cette ville. Elle confie au chef de la Patrouille que le rebelle Minuit a été aidé financièrement par un habitant d’Elmoss, à lui de découvrir qui.

Situation à Elmoss

Elmoss est décrite page 199 et 200 du livre de règles. Il s'agit d'une ville de taille moyenne bâtie dans un vieil orme. Elle est réputée pour sa mousse aux effets cicatrisants qui est fournie à Sprucetuck pour confectionner des remèdes. La cité connaît une crise économique depuis la perte des villages occidentaux dont Elmoss était le relais pour toutes les marchandises. Le système de gouvernement est complexe (avec un partage de pouvoir entre le Conseil des anciens et les Seigneurs marchands) et sclérosé. Après la rébellion de Minuit, Lockhaven a apporté une aide conséquente à Barkstone. Les souris d'Elmoss qui ont été loyales à la Garde en éprouve une vive jalousie.

La cité est dirigée par le Conseil des Anciens qui réunit les chefs des familles fondatrices de la cité. Le Maître du Conseil des Anciens s'appelle Godric, le titre est plus ou moins héréditaire. Cela n'empêchera pas cette souris adipeuse de tenter de maintenir à tout prix la paix sociale et éviter scandales et débordement.

La Milice et son chef Earl lui obéissent. Earl est énergique et volontaire. Refusé par la Garde, il en conserve un fort ressentiment qu'il essaye de cacher vis à vis de l'institution des souris des joueurs. Le principal rôle de la milice est de protéger les récolteurs qui interviennent à l'extérieur de la cité mais elle est également amenée à faire office de police en cas de nécessité.

L'autre pouvoir d'Elmoss est constitué par les trois seigneurs marchands qui dirigent les trois grandes activités économiques de la cité.

Le Seigneur marchand de la Mousse se nomme Eirik. Si Gwendolyn est interrogée sur le sujet, il est son principal suspect, des quantités importantes de mousse ayant été trouvées en possession des souris de Minuit. Jeune et fringant, Eirik est très amical et sympathique avec les souris de la garde, ce qui devrait le rendre d'autant plus suspect. En fait, c'est une souris vraiment loyale, le seul véritable allié potentiel des personnages.

Le seigneur marchand du bois, Geoffrey, est le traître. C'est aussi une pourriture de première pour qui la fin justifie les moyens. Il dispose d'une dizaine de gros bras qui le protègent et qu'il utilise pour intimider membres du conseil des anciens ou créanciers qui n'iraient pas dans son sens. Il dispose de relais parmi les principaux groupes sociaux (travailleurs, artisans et récolteurs), prêts à diffuser des rumeurs ou monter la tête de meneurs. Le seul sujet d'inquiétude de Geoffrey est d'éventuelles traces (livres de comptes, factures, etc.) de son commerce avec Minuit qui pourrait rester à Barkstone.

Le Seigneur marchand des Récoltes, Ethan, est une vieille souris très conservatrice qui dirige une famille nombreuse et fidèle. Il déteste les pauvres, les récolteurs et la Garde. Il ne sera pas un allié sauf s'il s'aperçoit que Geoffroy soudoie Brenda, l'une de ces petites filles, mal placée dans la succession, pour obtenir des informations.

La bande à Roger

De nombreux jeunes souris d'Elmoss sont désœuvrées : du fait des difficultés économiques, leur apprentissage s'éternisent, leurs parents ne peuvent payer d'apprentissage ou ils ne trouvent tout simplement pas de travail. De plus, les autorités de la ville ne font strictement rien sur le sujet. Les seigneurs marchands en ont même profiter pour augmenter les tarifs de l'apprentissage. Roger est l'un de ces jeunes sans espoir qui a monté une petite bande de bras cassés qui chipent de l'alcool dans les tavernes et rudoient de temps à autres un marchand étranger. Le rêve de Roger : quitter la ville pour monter une vraie bande de brigands.

Les preuves

Les preuves de l'implication de Geoffrey se trouvent à Barkstone. La maison de Minuit est occupée par sa sœur Kaylinn. La honte et la paranoïa règnent en maître à Barkstone et si Kaylinn ne partageait absolument pas les positions de son frère, les souris des joueurs ne le savent pas et obtenir une information fiable à Barkstone se révélera compliqué.

Kaylinn n'a pas osé même entrer dans le bureau de son frère depuis la révolte armée. Elle a juste envie d'oublier ce que son frère a fait et de ne se souvenir que de leur enfance commune. Le meilleur moyen d'obtenir l'accès au bureau est de lui demander gentiment sans la juger ni la brusquer. Une effraction ou action en force est également possible mais cela risque d'énerver certaines souris en ville et de raviver les tensions dans Barkstone.

 

Obstacles du Tour du MJ et péripéties

Obstacles de saison 

Retrouver le chemin après l’hiver : Trace Sentier contre la puissance du printemps 6.

Obstacles de terrain

Un ruisseau en cru : jet selon la stratégie des souris pour traverser

Obstacles animaux

Le crapaud : un crapaud déboussolé par son hivernage prend les souris pour des libellules (ou par sa femelle si vous avez l'esprit taquin)

Les faucons : un couple de faucon repère les souris dans une clairière

Obstacles de souris

Manifestation : une manifestation réclame le départ des souris de la Garde. Ce sera l'occasion d'un conflit oratoire avec les meneurs. Il sera possible de suivre l'un d'entre eux faire son rapport à Geoffroy.

Procès : si les souris de la garde dérapent, Godric les fera juger. Le procès est truqué et l'idée est d'arriver à un bannissement. Cependant, le juge qui est le cousin de Godric, ne veut pas de vague non plus et si nos souris retournent la tête de l'auditoire, elles pourraient être acquittées.

Milice : A la moindre infraction des souris des joueurs, les miliciens d'Earl débarquent et à minima désarment les souris de la garde et les assignent à résidence dans leur auberge.

Les jeunes : A leur sortie d’Elmoss, nos souris sont prises à partie par des souris adolescentes qui les raillent et les insultent. 

Petit conseil sur la succession des tours du MJ / Tour des joueurs

Pour ce démarrage de campagne, le premier tour du MJ fut uniquement constitué du voyage. Il se termine quand les souris entrent à Elmoss, leur permettant si elles disposent d'actions de débuter l'enquête. Le tour du MJ suivant pose des obstacles en réaction aux actions entreprises et en tenant compte de la situation d'Elmoss.

Action potentielles des joueurs

Espionner Geoffroy : Geoffroy a détruit toute trace de ses contacts avec Minuit. Néanmoins, plusieurs pistes pourront aiguiller la Garde vers lui. Tout d'abord, il est pressé de voir les souris de la garde partir. Ensuite, l'un des meneurs de la manifestation lui fait son rapport. La mousse fournie à Minuit a été achetée à des récolteurs dépendant d'Eirik qui en ont le souvenir si on leur demande. Il possède un « palais » dans une des branches de l'orme privatisée pour sa famille. Il est possible de l'espionner. Son tendon d’Achille, c'est son épouse Claudia, qui est au courant de tous ces trafics et à qui il s'ouvre de ses inquiétudes, notamment de la présence de preuves potentielles à Barkstone. Elle joue la grande souris et aime être flattée.

Convaincre Kaylinn : convaincre Kaylinn de laisser accéder aux archives de Minuit ne sera pas simple, mais si c'est fait avec gentillesse et tact accordez un bon bonus

S'introduire dans la maison de Kaylinn : rien de très difficile mais un échec risque d'ameuter la population qui cherche une excuse pour casser des patrouilleurs

Conclusion de la saison

Cette saison est importante dans les relations futures qu'Elmoss entretiendra avec la Garde. Du rejet au maintien des liens, les possibilités sont nombreuses. Identifier le traître et le punir sans jeter l'opprobre sur la cité sont les objectifs principaux. Identifier les causes du mal-être et l'immobilisme seront plus complexes à atteindre et à y remédier. En tout cas, l'idée est qu'à l'issue de la saison, les choses ne soient pas irréversibles car Elmoss et la bande à Roger sont sensés constituer le fi rouge de la campagne.

 

Été 1154

La patrouille est envoyée à Long Pine, un village sur la côte, afin de livrer le courrier et vérifier que tout va bien. Quand les souris arrivent, une tortue alligator a déjà écrasé une dizaine de maisons et somnole sur le four de la boulangerie. (cf scénario page 333 du livre de base). Nos souris vont vivre différentes péripéties dans ce village isolé. L'attitude des souris de la garde dans ces épreuves aura des conséquences à long terme sur la perception des habitants sur l'institution de Lockhaven.

L'épisode Long Pine dure jusqu'à ce que des habitants d’une masure isolée sur la mer préviennent le village qu’une épave s’est échouée avec un furet mort à l’intérieur. S'ensuivra la poursuite d'un groupe de furets allant de la mer à la frontière des territoires en passant par Elmoss. Peut-être découvriront ils que le seigneur Carrow a l'intention de réoccuper une portion de Darkheather qui a une sortie dans les territoires. Parfait pour faire des raids afin de se fournir en esclaves et en goûter !


Obstacles du Tour du MJ

Obstacle de saison : 

Prendre la bonne route : Trace-sentier difficulté 4

La tempête (Long Pine) : Une tempête se lève et l’eau commence à monter. La plupart des souris de la garde essaye de trouver refuge dans le pin solitaire où se replient les habitants. Les souris de la garde seront elles bien reçues dans le refuge

L'orage : Un violent orage s’abat sur la patrouille. Vigueur difficulté 3 pour ne pas tomber malade ou Baroudeur pour trouver un abri.

Obstacles de terrain

la galerie toboggan(Darkheather) : La patrouille trouve bien un tunnel de sortie mais il est particulièrement pentu et glissant. Elles effectuent une épreuve de Vigueur.

Trouver la sortie (Darkheather) : après de longues pérégrinations, la patrouille pourra arriver à une rivière souterraine. Une vieille barque de furet s’y trouve. S'ils l’empruntent, ils parviennent à l’air libre dans un lac à l'intérieur des territoire à proximité de Pebblebrook

Obstacles animaux

La clairière : La patrouille traverse une clairière truffée de tunnels d’écureuils terrestres

Le retour de la Tortue (Long Pine) : La Tortue revient la nuit à Lone Pine pour pondre ses œufs et commence à faire un grand trou au milieu du village. 

La traque des furets (Traque): le furet mort dans l'épave n'était pas seul, des traces ennemies s'enfoncent dans les territoires. Elles pourront être suivi jusqu'aux environs d'Elmoss où le groupe composé de 4 furets et 2 belettes s'arrête pour faire une pause et se ravitailler. Les furets se sont installés dans un terrier sous une grosse racine.  Ils se décident à attaquer des récolteurs de mousse rouge pour se faire un petit repas et quelques esclaves. Ils ont ensuite l'intention de rejoindre le seigneur de guerre Carrow qui prépare une réoccupation d'une portion du Darkheather.

Les chauve-souris (Darkheather) : Les souris débouchent dans une immense salle occupée par des chauves-souris. Celles-ci reprochent aux souris de les déranger et tentent de les intimider pour qu’elles rebroussent chemin.

Les blaireaux (Darkheather): Les souris ratent un embranchement et se retrouve dans le terrier d’un couple de blaireaux et de leurs petits. Les blaireaux veulent attraper les souris pour en faire le déjeuner de leurs petits .

Obstacles de souris

Le marchand pénible (Long Pine) : Le matin, le marchand Tender de Port Sumac, se présente à Lone Pine. Tender vient prendre livraison du pain qu’il a commandé au boulanger pour fournir la fête de l’été de Port Sumac. La boulangerie ayant été en partie détruite par la tortue, le pain n’a pu être fait et Tender réclame les dédommagements prévus au contrat. .

Le retour de la bande à Roger (Traque): Des jeunes souris encerclent la patrouille. Ils sont nombreux et déterminés à détrousser la patrouille. Il s’agit des jeunes d’Elmoss qui s’étaient moqués de la garde précédemment.


Actions potentielles des joueurs

Resserrer les liens entre Long Pine et Lockhaven : Long Pine et son maire ont l'habitude de vivre en autarcie et de référer à Port Sumac plutôt qu'à la Garde.

Trouver l'entrée de Darkheather avant les furets (La Traque) : Grâce à leur taille, elles ont une chance de le faire. Il s'agit d'une caverne avec une entrée étroite et dissimulée au flanc de la colline

Mobiliser la milice d'Elmoss pour la Traque (Traque) : Earl est partagé entre accomplir une action d'éclat ou sa réticence à aider la garde.

Espionner le camp de Carrow (La traque) : Le camp du Seigneur Carrow se trouve de l'autre côté de la frontière odorante, à proximité des ruines de Walnut Crest. Les souris si elles s'approchent suffisamment pourront entendre des furets se plaindre de devoir chercher un tunnel qui doit les mener dans le territoire des souris. L’entrée serait cachée quelque part sur la colline. 

Faire s'écrouler le tunnel (La traque) : Avec des métiers adéquats (maçon, charpentier, ...), les souris de la garde peuvent éffondrer l'entrée du tunnel vers le Darkheather

Conclusion de la saison

Cette saison est très ouverte. L'enjeu sera de resserrer les liens avec Long Pine mais surtout d'empêcher des furets de s'installer à proximité des territoires avec un accès sur les environs de Pebblebrooke. Ils auront peut-être la possibilité de raisonner une partie d ela bande à Roger et d'avoir un combat commun avec Earl. Ils prendront peut-être le risque de s'aventurer dans le Darkheather.

 

Automne 1154

L'automne est consacré au bourg de Pebblebrook situé à la frontière des territoires. Que les souris des joueurs y arrivent par le Darkheather ou qu'ils soient envoyés par Gwendolyne, ils y découvrent une patrouille en totale roue libre qui abuse de son pouvoir et dont le chef, Steldon, a disparu. Il peut être amusant de pimenter la chose en ayant au préalable établi des liens d'amitiés entre Steldon et/ou John et un membre de la patrouille. Si la saison précédente, ils n'ont pas réglé l'histoire des furets, ils auront le droit à un raid guerrier en bonne et due forme.

 

Situation à Pebblebrook et événements précédents

Pebblebrook est un village fortifié qui surplombe une plate-forme où se découpent plusieurs carrières. Il est dirigé par un maire élu au sein d'un Conseil municipal composé de 5 membres. Une tour est traditionnellement destinée à la Garde. Une Patrouille de la garde sous la conduite de John (qui n'a pourtant pas le titre de chef de patrouille) est d'ailleurs arrivée pour l'été à Pebblebrooke. Ils ont accusé le maire et les villageois d'être des suppôts de Minuit, prétendant disposer de preuves concernant certains villageois. John a affirmé qu'il était prêt à fermer les yeux si la Patrouille était traité avec tous les égards. La patrouille de John a déserté la tour de garde qui se dresse sur les murailles du village pour investir une auberge qu’ils occupent sans payer et en sifflant la cave.

La Patrouille était normalement dirigée par Steldon. Suite à un différend entre John et Steldon, la patrouille a ligoté Steldon et l'a abandonné de l'autre côté de la frontière. Interrogé, ils diront que Steldon les a quitté brusquement sans dire où il partait.

 

Obstacles du Tour du MJ

Obstacles de terrain

le marais : Pebblebrook est entouré d'un grand marais. La patrouille doit se frayer un chemin dans les joncs.

La trace de Steldon : John si il y est forcé les amène en effet jusqu’aux traces d’un campement assez ancien, éloigné de la frontière, où il a abandonné Steldon. Des traces d’une souris sont repérables mais elle croise bientôt celles d’un groupe important de furets. Les traces de furets parviennent jusqu’à l’entrée d’un terrier. C'est une entrée secondaire de la cité de Monkel, territoire du seigneur des terriers Tender Tim, un secteur du Darkheather.

Obstacles animaux

Les loutres : Des loutres s’approchent de la barque de la patrouille avec l’intention de bien s’amuser à leur détriment.

le serpent : La patrouille se retrouve face à face avec une vipère.

la trace des écureuils : Au petit matin, des villageois gênés viennent trouver la patrouille. Le grenier du village a été visité pendant la nuit. Les souris de la patrouille peuvent trouver des traces d’écureuils qui mènent dans la forêt. Leur nid est perché dans un immense hêtre.

Les castors : les citoyens sont surtout préoccupés par l’eau qui monte dans les carrières. Les souris de la garde se rendent au lac qui communique par la nappe phréatique avec les sous-sol de la carrière. Des castors y ont construit un énorme barrage qui fait monter le niveau.

Les furets de Tender Tim : Si les souris sont capturées ou si elles décident d'entrer en contact avec les furets, elles sont amenées devant le seigneur de guerre Tender Tim, rival de Carrow. Et sa cour Dans une grande salle voûtée, ils peuvent engager une négociation. Steldon est bien prisonnier des furets mais il s'est rendu indispensable à Tinder Tim comme conseiller. Il acceptera éventuellement de le libérer en échange d’information sur les mouvements de Carrow. Tender Tim cependant souhaite faire faire un faux-pas aux souris afin de pouvoir justifier de les capturer.

Les furets de Carrow : si la réoccupation du Dark Heather n'a pas été empêchée en été, Carrow envoie un groupe d'éclaireurs que la Garde aura peut être l'opportunité de repérer, puis un raid sanglant sur la ville avec 20 furets revanchards. Si l'entrée du tunnel a été condamnée, cet élément narratif n'aura pas lieu.

Obstacles de souris

L’émeute : La foule accuse Terry, un garde de la patrouille de John, d’avoir violé une petite du village. Des pierres fusent. Nos souris tentent de calmer la foule et de la raisonner. Un conflit s’engage : la foule veut lyncher les souris de la garde.

La patrouille de John : si la patrouille de John sent que celle de personnages va leur poser de graves problèmes, ils se concerteront pour s'en débarrasser. L'un d'entre eux leur affirmera avoir trouvé des traces de furet et les amènera dans une embuscade.

Actions des joueurs

Repérer le malaise des habitants : Pour que les villageois parlent aux personnages, il faudra gagner leur confiance et qu'ils soient sûres qu'elles n'ont pas la même attitude que les souris de John.

S'introduire dans Monkel : pour libérer Steldon, les souris de la garde chercheront peut-être à s'introduire par la ruse dans la cité furet par la ruse ou en s'annonçant comme diplomate.

Amener la patrouille à Lockhaven pour être jugée : les habitants de Pebblebrooke s'y opposeront voulant juger eux-mêmes John et sa patrouille. John et Kerry risquent très gros : exclusion des territoires à minima.

Conclusion de la saison

Amitié contre devoir : tout est l'enjeu de cette saison. Les souris feront elles passer leur devoir avant la sympathie qu'elles pouvaient avoir pour John ou certains membres de la patrouille embarqués malgré eux. Ils paieront ou seront rétribués de leur courage et leur succès dans la traque des furets.

 

Hiver 1154

L'hiver est traditionnellement consacré au repos et à l'entraînement et aux promotions. Cet hiver-là néanmoins, Gwendolyne convoque la patrouille à l’infirmerie. L' hiver est particulièrement froid et neigeux. A l’infirmerie, Gwendolyne se trouve au chevet d’un très jeune mâle nommé Ben. Il s’agit d’un des jeunes qui les avaient insultés à la sortie d’Elmoss et qui voulaient rançonner la patrouille alors qu’ils poursuivaient des furets qui s’étaient introduits dans les Territoires.

Le jeune Ben est très mal en point, il explique que sa bande s’est construit un repaire pour l’hiver mais que nombre d’entre eux sont malades. Il est venu à Lockhaven au péril de sa vie et contre l’avis du chef de bande Roger pour avoir le secours de la patrouille, les seules souris adultes à l'avoir impressionné positivement. Le jeune Ben donne des indications très précises quant à l’emplacement du repère, un tronc sur une île au milieu de la rivière Sébèle, entre Elmoss et Copperwood.

Les personnages sont chargés par Gwendolyne de porter secours aux souris, ils emmènent du grain et de l’elixir.

La bande à Roger s'est trouvé comme repaire un tronc mal protégé du froid. Les souris de la garde découvriront un groupe de 16 jeunes souris mal en point, beaucoup sont malades et affamés, les réserves en nourriture sont faibles mais suffisantes.

Obstacles du Tour du MJ

Obstacle de saison 

L’hiver : Se déplacer en hiver pour des souris est une vraie gageure : la neige, le froid, le vent agressent la patrouille

Trouver le campement de Roger : La neige recouvre toutes les pistes tracées par la Garde Trace-sentier difficulté 7

Obstacles animaux

Le loup : un loup s’est introduit dans les territoires ! Il a tellement faim qu’il décide faire un petit quatre heure avec les souris de la Garde.

Le renard : un renard a repéré le tronc de Roger et attend la sortie de quelques souris pour se sustenter.

La belette (Elmoss) : Si les souris passent par Elmoss, ils apprendront qu'une belette a été capturée et que le maire a ordonné son exécution pour le lendemain. Si les souris des joueurs l'interroge, la belette indiquera qu'elle a fui le camp de Carrow. Contre sa libération, elle est prête à fournir des informations sur le camp fortifié du seigneur de guerre furet et ses plans pour l'avenir.

Obstacles de souris

Roger : Roger préfère risquer la vie de ses ouailles plutôt que de se soumettre à la Garde. Roger leur fera miroiter leur vie libre et accuse les souris de la garde de vouloir les piéger. Il pourra aller jusqu'à les inciter à s'emparer de l’élixir et du grain et d'expulser la patrouille (voire pire si elles résistent).


Actions potentielles des joueurs

Trouver un abri plus confortable : les compétences de profession des souris pourront se révéler utiles , comme charpenterie, etc...

Aménager le tronc : là aussi les souris expérimentées pourront faire partager leur capacité de bricolage

Soigner les souris : l'élixir et des soins appropriés aideront

Emmener les souris de Roger à Lockhaven ou Elmoss : ils ne sera pas aisé de les emmener dans le froid et la neige jusqu'à Lockhaven. Elmoss recevra mal leurs sauvageons et les jeunes seront vite en conflit avec leurs parents.

Récupérer le trésor de Roger : Roger a amassé une petite somme bien rondelette en dépouillant les marchands

Conclusion de la saison

Leurs relations précédentes avec les encore souriceaux de la bande à Roger seront déterminantes dans le succès de cette mission de secours. Mais les souris de la garde auront peut-être envie de les laisser tomber ou de les punir définitivement. Sinon, ne pas oublier les promotions, notamment des pattes-tendres !

Printemps 1155

Les petits oiseaux gazouillent. Le temps est encore froid et pluvieux mais le printemps est là. Gwendolyne leur demande de se rendre à Grasslake qui n’a pas été visité par la Garde l’année précédente.

La patrouille aura à éteindre une dispute entre deux communautés : Grasslake et Wolfepointe qui menace de tourner en conflit armé. Ils auront également à mettre fin aux agissements d'un pervers polygame.

 

Situation à Grasslake

Grasslake est un gros bourg construit dans les racines de plusieurs arbres qui surplombent le lac. Les constructions sont de différentes époques et de différents styles et communiquent par l’intérieur des racines. Le bourg est très organisé, avec sa guilde, ses associations, ses institutions complexes, sa hiérarchie. Il est très inséré dans les circuits commerciaux des territoires. Le bourg a un protecteur : Mère Hibou ; cette femelle a adopté les souris de Grasslake comme si elles étaient ses petits.

Le bourg est dirigé par un Maire, Baal, et une Mairesse, Anny. La Mairesse dont le « palais » occupe toute une racine n’a rien à battre ni de la patrouille ni des problèmes avec Wolfepointe, tant que ces serviteurs lui apportent son thé à l’heure.

Le Maire vit dans une demeure située dans les branches hautes. Il apprendra à la Patrouille que ces sauvages de Wolfepointe ont enlevé un habitant de Grasslake, le fourrageur Hamilton, sous le prétexte fallacieux de vol. Les graines sauvages n’appartiennent à personne ! Le maire réclame une action énergique de la garde pour faire libérer Hamilton.

Il ne dira pas qu'il a fait emprisonner un habitant de Wolfepointe, Fredegar, qui s’était réfugié à Grasslake cet hiver. Il est détenu pour une accusation de vol par le Maire mais en fait, son principal méfait a été de séduire la fille du Maire, la jolie Nelly. Les souris de Grasslake détestent tellement celle de Wolfepointe qu'il sera difficile d'obtenir cette information.

 

Situation à Wolfepointe

Ce gros village occupe un petit escarpement rocheux blotti dans un méandre d’un ruisseau tumultueux. Un rempart de broussaille délimite le village où les habitations sont éloignées les unes des autres. Le village est plutôt un village de « pionniers » qui élit démocratiquement son maire et où chacun cherche à être auto-suffisant.

La chef du village, Molly, ne souhaite pas que les souris de la Garde s’immiscent dans cette dispute. Seul le retour de Fredegar permettra la libération de Hamilton. Les souris de la Garde peuvent rencontrer Hamilton qui ne semblent pas souffrir de sa captivité, il est libre à l’intérieur du village et semble à son aise. Il préférera rester à Wolfepointe. Il demande même aux souris de prévenir sa maman.

 

Smurk le pervers

Smurk est une souris blanche mâle ayant un genre de vie particulier. Il dispose d'un talent rare, il dresse des faucons et il vit isolé sur un pic pour exercer son talent. Il a pris deux épouses et en a enlevé 17 autres ! Après une période de dressage, elles s'acclimatent à la vie du pic et s'occupent des 52 enfants dont certains sont presque adultes. Smurk va enlever n°20 (Gina la potière de Wolfepointe) et n°21 (Nelia de Grasslake).

Obstacles du Tour du MJ

Obstacle de saison : 

Prendre la bonne route : Trace-sentier difficulté 6.

Obstacles de terrain

Gravir le pic de Smurk (sur la piste de Smurk) : La patrouille en suivant les indications des tanneurs de peau de Port Sumac se rend dans les montagnes et aperçoit un pic sur lequel il y a des habitations de souris : le repaire de Smurk. Ils peuvent escalader l’à pic et parvenir au sommet. Ils y trouvent un complexe comprenant plusieurs corps de bâtiment et une tour.

Obstacles animaux

Sur la route : Ils rencontrent Bella, une fermière isolée. Elle se tient au bord d’un terrier et appelle désespérément son souriceau, le jeune Bert. Elle explique qu’il est parti jouer dans ce terrier et n’est pas rentré. Si les vaillantes souris de la garde entrent dans le terrier, elles rencontrent des lièvres. Avec de l’« érudition », la communication avec les lièvres est possible. Les souris comprendront néanmoins que les lièvres ont déposé le gamin malpoli quelque part et qu’ils sont fâchés. Si les souris propose alors de punir sévèrement le gamin ( par exemple), les lièvres accepteront de prendre la patrouille sur leur dos et de les amener au milieu d’un marécage où le petit Bertie pleure. La mère de gratitude loger la patrouille pour la nuit au milieu de ses 7 gamins.

Les jeunes ratons-laveurs (Grasslake) : une famille de ratons-laveurs a élu domicile à proximité de Grasslake et les jeunes ont décidé de faire de la cité souris leur terrain de jeu.

Les crabes (sur la côte) : Des crabes affamés ou vindicatifs encerclent le campement de la patrouille

Les faucons (sur la piste de Smurk) : Des faucons dressés surveillent les alentours du pic de Smurk.

Obstacles de souris

La guerre (Wolfepointe et Grasslake) : Une armée de souris venue de Grasslake se présente devant Wolfepointe, prête à en découdre. La présence de Hamilton n’y fait rien : Baal n’en démord pas, il faut raser Wolfepointe, un bourg de sauvages et de délinquants. La patrouille doit affronter le Maire en combat verbal.

Tender is back (Wolfepointe) : Le marchand vient prendre livraison d’une cargaison de poteries de Gina la Potière. Les poteries de Gina sont très prisées et sa vaisselle s’arrache chez les souris les plus riches des Territoires. Le lendemain les souris de la garde sont réveillées pour des tambourinements sur la porte. Arlington le mari de la potière est affolé : après leur retour du banquet, son épouse est sortie fumer une petite pipe. Inquiet de ne pas la voir reparaître dans la chambre conjugale, Arlington est sorti dans le jardin. La pipe encore chaude reposait sur le gazon mais plus aucune trace de Gina. Ce salaud de Tender a dû encore frapper ! Le "brave" Tender nie toute implication, il tempête et menace même, affirmant avoir l’oreille de Gwendolyne. Mais les villageois furieux réclament qu’il soit pendu sur le champ.

Les traces dans le jardin (Wolfepointe) : Si les souris interrogent les domestiques de Tender, ils affirment que leur maître s’est couché juste après le banquet et n’est pas ressorti de sa tente. A l’extérieur de la muraille qui sépare Wolfepointe de l’extérieur, ils ne trouvent aucune trace fraîche de la nuit. Chez Gina, la patrouille découvre qu’une souris a observé l’atelier de la potière et son jardin. Ils trouvent une ceinture typique de Grasslake. Ils suivent les traces jusqu’à la palissade et elles s’évanouissent ensuite dans la nature.

Etrangers interdits (Grasslake) : Les gardes leur refusent l’entrée dans la cité en arguant d’un édit des deux maires interdisant les entrées d’ « étrangers ».

Les souris blanches de Port Sumac (sur la piste de Smurk) : Le pelage blanc est rare chez les souris des territoires. A Port Sumac, on leur désigne une famille de souris blanches qui tannent des peaux de poisson. Bien que doté d’un accent bizarre, ces artisans sont fort sympathiques mais ne lâchent rien sur un monteur de faucon. Il faut les menacer un peu pour qu’ils crachent le morceau, ils ont un oncle un peu babache, le 5ème fils d’un 5ème fils, qu’on a vu arriver sur un faucon à un mariage il y a quelques années. Il vit seul avec ses deux épouses dans les montagnes et n’aime personne. Il s’appelle Smurk !

Les sentinelles (sur la piste de Smurk) : le repaire de Smurk est surveillé par des sentinelles, ses fils, de très jeunes souris armées d’arcs. Ils rêvent d'en découdre. Les souris de la Garde peuvent les combattre ou les baratiner. Les jeunes ne rencontrent pas souvent des invités de leur père !


Actions potentielles des joueurs

Libérer discrètement Fredegar : cela mettra en rage le maire de Grasslake !

Enquêter à Grasslake sur la disparition de Gina : Tara la vendeuse de ceintures désignera le propriétaire : Matt le potier de Grasslake. A la taverne des 4 rameaux, ils trouvent le potier et brusquent un peu le malheureux. Après quelques coups de tabouret sur son museau, il avouera avoir espionné Gina afin de connaître ses secrets de fabrication. Mais c’était il y a plus de 5 jours et les souris de la patrouille le trouveront peu crédible comme assassin ou kidnappeur. Les souris de la Garde apprendront par ailleurs qu’une jeune souris de Grasslake, Nelia, a mystérieusement disparu. C’est une adolescente et à part ses parents, les boulangers, sa disparition semble peu émouvoir la communauté. S'ils interrogent son petit copain, Fab. il indique qu’il lui avait donné rendez-vous dans les branches hautes mais qu'elle n'y était pas. Il s’apitoie en « despee » sur le sort de son ex qu’il pense funeste mais il a l’air fort occupé à lutiner sa nouvelle petite amie. Seuls « Mère hibou » et un ivrogne qui finit la nuit dans les hauteurs ont vu ce qui s'est passé : un faucon a emporté la petite mais, chose étrange, il était monté par une souris blanche. Le faucon a pris la direction du nord (Port Sumac).

Libérer Gina et Nelia : 17 épouses pour la plupart fanatisées ou terrorisées et 52 jeunes qui adorent leur papa constituent une protection de choix. Il va falloir être rusé ou extrêmement violent pour s'introduire dans le complexe et libérer Gina et Nelia.

S'emparer d'un faucon de Smurk : ils n'obéissent qu'à lui, mais rien n'est impossible à cœur vaillant

Conclusion de la saison

Le vrai enjeu de la saison est la capacité des souris de la Garde à apaiser le conflit et à trouver des solutions pacifiques et prendre des initiatives. Cela aura des conséquences une nouvelle fois sur la perception qu'auront ces communautés de la Garde.

 

Fin de campagne

La campagne telle que je l'ai jouée s'est terminée là : jouer en club implique des dates de fin de campagne. De plus, je ne souhaitais pas poursuivre l'année suivante : il m'a semblé qu'on avait fait le tour de l'univers et que certaines scènes se répétaient. Si j'avais poursuivi, j'aurais conclu par un final à Elmoss où la situation serait arrivée à un climax lié aux actions précédentes des personnages : révolte contre la garde, révolution ou guerre civile.

Autre possibilité de final : devant la menace des furets, Gwendolyne convoque les différents dirigeants de communautés à Lockheaven. Le consentement à l'effort de guerre se joue sur un vote dont l'issue dépend des voix des différentes communautés traversées par les personnages : Elmoss, Grasslake, Long Pine, Wolfepointe et Pebblebrooke.

 

Publié dans JDR Divers, Scénarios

Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :