Bilan rôliste 2022-2023

Publié le par Arii Stef

Arrive septembre et au club de Blagnac, c’est l’heure du bilan des campagnes de l’année passée et du choix des jeux pour cette nouvelle saison. Voici un petit bilan de mon année rôliste.

Je menais au club trois campagnes en parallèle avec un rythme d’une partie par mois et par campagne. Je poursuivais mes campagnes de Fading Suns et de l’Anneau Unique et je démarrais une campagne Wastburg. J’ai également débuté une campagne des Oubliés à la maison sur un rythme d’une partie par mois. Je parle donc ici de ces 4 jeux et des quelques parties one-shot que j'ai pu faire !

Wastburg

Je m’étais épanché l’année dernière sur les raisons qui m’ont poussé à sélectionner ce jeu pour une de mes tables récurrentes. En deux mots, je voulais tester sur le long court un système simple centré sur l’intrigue et également mener les scénarios de la gamme v1 que j’avais acquise au complet.

Côté système, je dois dire que de mon côté, je suis conquis. Je me rends compte que la simplicité du FU me convient parfaitement. La table a bien accroché aussi mais je ne suis pas sûr que tous les joueurs souhaiteraient ce type de règles à tous les jeux. Je ne suis pas sûr non plus que d’autres joueurs du club seraient à l’aise au long cours avec un système aussi simple. La progression ludique du personnage est quasiment inexistante et le plaisir de la progression en est retiré. Je trouve en contrepartie que tout le monde se centre sur l’évolution narrative et sur les enquêtes (c’est appréciable) et prend plaisir à l’imprévisibilité amenée par le système FU.

Mais, je pense que c’est vraiment une question de goût et je vais plus m’attarder sur les différents scénarios et notre expérience de jeu. Les compte-rendu de parties sont disponibles sur le site du club.

Ces Gens-là (scénario du livre de base de la 1ère édition)

Durée : 2 séances de 4h environ.

Ce scénario propose de jouer l’épreuve finale de la formation des aspirants-gardoches. Pour bien démarrer, j’ai fait une entorse à ma résolution de jouer les scénarios « by the book ». J’ai en effet volontairement délaissé la proposition d’incarner des personnages « bernois ». Le scénario prévoit en effet que les personnages soient issus d’une colonie éloignée, l’objectif étant qu’ils ne connaissent personne à Wastburg. J’ai préféré leur indiquer que la formation se déroule dans un quartier qu’ils ne connaissent pas (le Quartier du Centre en l’occurrence). Je trouvais qu’utiliser l’artifice du bernois éloignait trop de la proposition de jeu initiale.

Sinon, le scénario est vraiment bien ficelé. Il a tenu en haleine les joueurs : les multiples pistes qu’il propose et leurs ramifications sèment la confusion dans les esprits mais finissent par pointer vers le dénouement. Je trouve que le scénario est une vraie réussite. Le personnage de Dounker le marchand a le potentiel pour constituer un opposant récurrent aux personnages des joueurs par la suite. L’un de mes joueurs a d’ailleurs pris comme obsession de le faire tomber et on établit l’avancement de son enquête entre deux scénarios.

Le scénario n’est pas facile à maîtriser du fait de l’intrication des intrigues et des pistes d’une part et de la gestion du timing d’autre part. Il est vraiment nécessaire de bien le préparer. L’intervention d’Overty (la prostituée mythomane) a été déterminante pour ajouter de la confusion dans l’enquête.  

Il suffit de passer sur le pont (scénario du supplément « Gardoches partout, justice nulle part »)

Durée : 6h environ

Ce scénario combine une enquête traditionnelle sur le passé sulfureux de l’échevin du quartier adjacent, qui est accessoirement le père du premier prévôt femme de l’histoire de Wastburg. Ils vont bien sûr devoir collaborer avec elle et c’est une peste ! L’originalité du scénario sera sa construction : il démarre par une scène du futur que les gardoches vont devoir éviter, l’enterrement de la prévôte. Sans transformer le scénario, j’ai amplifié le conflit qui oppose le père de la prévôte et le juge Verstean jusqu’à en faire un conflit majeur entre deux factions au sein des autorités wastburgiennes. Le scénario a bien plu aux joueurs également. Outre ses qualités, je pense que l’action des joueurs a été déterminante dans l’intérêt de ce scénario : l’un des joueurs a décidé que son personnage trouvait une opportunité de se faire valoir en trahissant la prévôte (et accessoirement les autres personnages). Par les hasards de ses choix (ou dans la logique de sa cupidité), cela a permis de résoudre l’enquête et de sauver la prévôte. Je souhaitais une fin amère où un assassin qui n’avait pas été informé de la mort du commanditaire tuait la prévôte cachée dans la famille d’un des personnages. Mais le personnage qui avait noué une idylle avec elle était sur ses gardes et je lui ai laissé une chance : « oui et…» au tirage. Parfois les histoires d’amour se finissent bien à Wastburg.

Scénario Et la nuit résonnera de mille crimes

Durée : 2 séances de 4h

Ce scénario a la particularité de se dérouler sur une nuit, celui de la Grande Barriquade. Dans la création de quartier, mes joueurs avaient inventé la Grande Récurrade pour leur quartier. J’ai donc considéré que la Grande Barriquade était l’ouverture de cette fête. Cette unité de temps et le cadencement du temps via une horloge (il faut que les personnages ramassent le plus de gelders possibles pour sauver le job de leur prévôt) apporte quelque chose au déroulé ; un sentiment de compte à rebours, d’échéance…

Encore une fois, le scénario a plu : rythmé et aux enjeux multiples. Le sujet du livre insaisissable et d’une enquête annexe liée au fait de vider les prisons au début du scénario ont plus retenu l’attention des joueurs que la préservation du job de leur prévôt et que la guerre des brasseurs. L’esprit de compétition a prévalu néanmoins pour récupérer la prime sur Gertie. La scène de rencontre avec la bande à Rograin a bien fonctionné (à ma grande surprise).

Je pense néanmoins, que ce scénario parmi les trois fut le moins marquant.

Système de génération de quartier

On a utilisé lors de la deuxième séance le système de génération de quartier pour créer le quartier de la Queue de hareng. Pour être très honnête, si cette étape a été fun, elle n’a pas non plus généré des intrigues follement passionnantes ou utiles pour le jeu. La palme de l’incohérence revient aux affaires en cours crées aléatoirement : presque totalement inutilisables. Cela a permis néanmoins de disposer d’un cadre de référence que tous les joueurs se sont appropriés.

La campagne ayant subi une série impressionnante de parties annulées du fait du fonctionnement du club et de mes vacances, nous n’avons pu jouer que trois scénarios et demi et je reprends donc la campagne pour la saison prochaine.

Fading Suns

J’avais fait un premier bilan l’année dernière après un an de campagne. Pour cette deuxième année, j’ai emmené mes joueurs sur Nulpart, la planète de la Gargouille, l’artefact ur le plus célèbre des Mondes Connus. C’est une vision où la Gargouille intervenait et où la planète était détruite par un kraken du vide qui les poussait à y intervenir. Si la première partie de la campagne était plutôt bac-à-sable, j’ai conçu celle-ci comme plus linéaire : différents éléments et visions amenant les personnages à la confrontation finale avec les grands méchants de l’histoire : un groupe d’antinomistes manipulant des technologies expérimentales de la seconde république qu’ils ne comprennent pas eux-mêmes.

Cette deuxième année aura été à mon goût également réussie et intéressante. Les adaptations faites au système de la deuxième édition (simplification et réduction du nombre de compétences) ont à mon sens permis au système de mieux tourner. Je ne suis pas totalement satisfait de mon scénario, je l’ai trouvé un peu trop guidé par les visions, un artifice facile, et le final à l’université de Pao était peut-être un peu trop grand-guignolesque. Je voulais un épilogue « tout feu tout flamme », un vrai épilogue de campagne. Les personnages s’y retrouvent basculés dans un plan démoniaque (qlippoth) par l’utilisation de la machinerie de la deuxième république. En contrepartie du fait de leurs contacts avec la gargouille et les artefacts, leurs chakras s’ouvrent dans cet univers et ils ont accès à toute une série de pouvoirs psychiques ou théurgiques.

J’ai parfois été déçu quand j’ai remis le couvert sur des jeux que j’ai maîtrisés à plusieurs reprises sur des périodes longues. En effet, l’impression de déjà-vu avec des situations redondantes me faisait perdre de mon propre plaisir. Cela avait été le cas à Tribe 8 par exemple. J’ai un peu ressenti ce sentiment avec Fading Suns mais cela a été largement compensé par le plaisir de jouer cette campagne. Le fait de choisir un groupe de personnages centré sur un noble comme je le fais toujours implique des relations un peu stéréotypées entre PJs. Je pense que c’est peut-être de là que provient la sensation de répétition. Il faudra que je change le concept de groupes lors d’une prochaine campagne. Le fait que le noble soit un décados a quand même bien introduit du fun dans cette campagne : décadence, cynisme et débauche.  J’ai aussi retrouvé avec plaisir ce qui fait le sel de Fading Suns : l’inversion des valeurs, le côté crépusculaire ainsi qu’un monde vaste plein de factions et de mystères.

Je vais pencher par écrit cette campagne et la publier sur le blog. Le compte-rendu des parties est disponible. J’ai été faible et j’ai souscrit à la nouvelle édition. Je pense donc que je ferai une nouvelle campagne dans les années à venir, si c’est le souhait du Pancréateur.

L’anneau unique

J’ai également poursuivi ma campagne de l’Anneau Unique qui suit le fil de « Ténèbres sur la Forêt Noire » avec des scénarios de « Contes et Légendes de la Forêt Noire ». Je n’avais fait que quelques séances l’année précédente. Pour commencer par le positif, je dirais d’abord que j’ai toujours le sentiment d’un respect de l’ambiance de la Terre du Milieu. J’apprécie ensuite que la campagne déploie tranquillement son ambiance et propose des choix cornéliens à réaliser qui auront des conséquences tragiques.

Venons-en maintenant aux défauts, il y en a une tripotée. Ce qui me marque en tant que MJ, c’est la lenteur. A la fin de chaque séance, j’ai l’impression que nous n’avons pas fait grand-chose. C’est lié d’une part au système et aussi à la campagne qui avance lentement. Le système fait sentir sa présence. Il est beaucoup trop complexe, ramifié, plein de sous-systèmes, pas toujours très adaptés. Les combats sont sympathiques mais ils durent des plombes. Le système de phase de communauté est bien mais il ne traduit jamais complètement ce que les joueurs me disent des actions de leurs personnages.

Un mot sur « Ténèbres sur la Forêt Noire ». Je pense qu’il est important de mixer au moins au début la campagne avec des scénarios tiers (ceux de Contes et Légendes de la Forêt Noire ou des scénarios maison). Les scénarios du début de la campagne ne sont pas suffisamment marquants pour souder le groupe. Ils posent certes les jalons de la suite mais ils sont souvent courts, avec des enjeux immédiats qui ne sont pas évidents. Voici l’ordre dans lesquels nous les avons joué :

 

Bon, on poursuit cette année. J’apprécie le groupe, l’ambiance et la campagne. Mais difficile de dire si je tiendrai la totalité de la campagne. Elle a l’air vraiment très longue.

La possibilité de passer à la 2ème édition des règles que j’ai achetée cette année se présente à moi. J’ai tellement galéré à maîtriser les bases de la 1ère édition que je ne me vois pas changer de système pour l’instant. J’ai donc décidé de rester sur la v1.

Les Oubliés

J’ai démarré une table hors du club, à mon domicile. J’ai choisi Les Oubliés, un jeu que j’ai testé en one-shot à plusieurs reprises. Trois séances ont eu lieu pour l’instant. L’univers me plaît toujours autant. Je commence à voir ce que peuvent donner les règles dans la longueur et l’importance de la Magie. Je ferai un retour plus complet l’année prochaine…

Parties « One-shot »

Cette année fut pauvre en conventions. La plupart des conventions auxquelles je comptais me rendre se sont déroulés à des périodes où j’étais en déplacement (Alchimie du Jeu à Toulouse et la convention de Verniolle en Ariège notamment). Je suis tout de même allé à celle de Tarbes qui apparemment tenait sa dernière édition. J’ai pu y jouer une partie (univers et système maison) et en maîtriser une autre de Donjons & Cie. J’ai également maîtrisé cet été Donjon & Cie à un groupe d’amis qui connaissent également bien l’auteur. Le jeu est très plaisant en one-shot.

Lors des soirées one-shot du club, j’ai pu tester Nautilus, Berlin XVIII et Runequest. J’ai fait des retours détaillés sur le test des deux premiers. Pour Runequest, je le ferai peut-être mais il est moins positif. Je voulais tester le jeu pour éventuellement y jouer en campagne lors de la saison 2023-2024. La lourdeur des règles m’en a dissuadé. Trop de jets, trop de point de règles. Il s’agit de BRP mais la localisation des dégâts, les jets de Runes ou de personnalisation ainsi que la magie qui sans être particulièrement complexes, requièrent une organisation et une mémoire qui me font défaut. L’objectif de la séance était aussi de tester le premier scénario du Starter Kit que j’avais bien apprécié à la lecture. J’ai également été déçu par son déroulement que j’ai trouvé un peu plat. Je ferai peut-être ultérieurement un retour plus détaillé ou je mettrai à jour mon retour de lecture du Starter Kit.

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