Fading Suns : Querelles de voisinage

e scénario pour Fading Suns se déroule sur la planète Bannockburn, le QG des Recruteurs. Le groupe de personnages est au service de l'ordre du Phénix. Ils devront démêler une querelle de voisinage et déjouer un complot chez les Recruteurs. Il est téléchargeable en pdf ici.

Contexte

Suite à leur intronisation en tant que Chevaliers ou fidèles impériaux, les personnages se voient confier une mission par le Baron Eviathan Hawkwood, le "patron" de l'Ordre de la quête. Un baron Decados de la planète Bannockburn a demandé l'assistance des chevaliers impériaux, suite à un différend qui l'oppose aux maîtres de la planète, les Recruteurs.

Le baron de Glenlivet a vu ses serfs déserter une région très fertile "le Nid", frontalière du désert des cracks, désert qui sert de terrain de jeu aux armées des recruteurs. Les paysans disent être victimes d'insomnies ou de cauchemars et d'être sujets à des maux de tête constants. Les paysans sont persuadés qu'un démon hante désormais le Nid. Le baron penche plutôt pour des effets secondaires de tests militaires effectués par les Recruteurs. Ses plaintes auprès des recruteurs n'ayant rien donné, le baron demande à une instance indépendante et impartiale d'enquêter.

Le prétexte officiel, invoqué afin de ne pas froisser les Recruteurs, sera pour les personnages de visiter une ruine Ur, toute proche du Nid.

Un personnage - le chef ou quelqu'un lié à l'Oeil Impérial - se verra confier une mission concomitante : l'Oeil soupçonne que certains recruteurs ont effectué des essais d'une nouvelle arme dans le désert des cracks, sans y associer les services de l'empire (comme c'est l'habitude).


L'INTRIGUE

Les trois missions décrites dans le contexte sont liées et s'y superposent les complots du baron de Glenlivet.

1. Une faction de recruteurs dirigée par le Général Sean MacTuram souhaite une guerre plus étendue, pourquoi pas une croisade contre les Vuldroks. A cet effet, cette faction souhaite vendre à ces barbares une arme qui leur donnerait l'avantage et les pousserait à plus de hardiesse. En réaction en chaîne, il y aurait plus de commandes de troupe pour les recruteurs et peut-être la croisade tant espérée devrait être lancée par l'Empereur ou le Patriarche. Les recruteurs ont bien fait des essais de cette arme, comparable à un neutraliseur à effet très étendu. Ces essais ont "réveillé" le mécanisme d'une ruine Ur.

2. La ruine ur, la même que celle qui figure sur les ordres de mission officiels des personnages, s'est réactivée du fait de la nouvelle arme des recruteurs et c'est elle qui donne maux de tête et cauchemars aux habitants du Nid.

3. Toute l'affaire, bien qu'elle ennuie fortement le Baron de Glenlivet, n'est qu'un prétexte à un autre projet du baron : annexer la proche République d'Esther.

Les personnages ont toute latitude pour régler l'affaire. Sur place, leurs seuls contacts "sûrs" sont Taoufik al-Malik, l'ambassadeur de l'empereur, et éventuellement un agent de l'oeil. Les différentes factions ne resteront pas inactives et prendront des initiatives. Voici quelques événements et la liste des factions avec leur réaction probable.


PROTAGONISTES

Le Baron de Glenlivet

Le Baron Vania Decados de Glenlivet est un fin politicien. Son fief est un des rares fiefs nobles à avoir résisté à l'ascension des Recruteurs sur Bannockburn. Il essaye toujours en politique extérieure d'attiser les querelles entre ses ennemis ou concurrents et de rebondir sur les difficultés. C'est ce qu'il tente de faire avec l'évacuation du Nid. Il espère bien aiguiller les personnages vers la République d'Esther et obtenir des Recruteurs un blanc seing pour une invasion en règle de la petite République. Ses agents ayant échoué à trouver la source des perturbations, il ne pense pas que les personnages le puissent. C'est lui qui leur envoie dans les pattes Django Renard (cf Arrivée Mouvementée à Torvald).

En politique intérieure, il récompense les "Bons" et opprime les "Mauvais". Il entend par "Bon" ceux qui rapportent des serres à la Baronnie ou qui le servent avec loyauté. A tout dire, un climat de tension et d'angoisse règne aussi bien chez les serfs que chez les hommes libres ou les nobles de bas rang de la Baronnie.

Il apparaîtra aux personnages comme un tyran qui cependant fait cas du sort de son peuple. Bien que peu chaleureux et assez protocolaire, il semble très soucieux de donner toutes les informations utiles aux personnages. Si les personnages évoquent l'hypothèse d'un mal issu de la République d'Esther, il écartera cette possibilité de façon brusque "ces manants ignares et bouseux ne peuvent être à l'origine de mes désagréments, la fiente de cochon ne peut perturber mes serfs à ce point". Il pense que cette attitude conduira les personnages à privilégier cette piste.

Si les personnages se rendent en Esther, les agents du baron se faisant passer pour des pacifistes du cru ou simulant une méprise, fourniront des "preuves" que la centrale électrique est une arme dirigée contre la Baronnie de Glenlivet dont les symptômes du Nid sont les premiers effets.

La compagnie des aigles

La compagnie des Aigles est une compagnie de Mercenaires d'élite dirigée par Albert Russell, le futur beau-fils de Sean MacTuram, le général aux idées de croisade. C'est cette compagnie qui organise les essais et qui héberge un espion Vuldrok, Sigfund Fraddir. La compagnie loue une base d'entraînement dans les Cracks et sa caserne principale se trouve à Torvald. Elle est actuellement sans engagement.

Russell et MacTuram n'hésiteront pas à utiliser des grands moyens pour se séparer des "gêneurs". Cependant, la plupart des mercenaires de la compagnie ont combattu pour l'Empereur et ne sont pas au courant des magouilles qui se trament en haut lieu. Comme de bons militaires, ils obéissent aux ordres. Si lors d'une attaque, les personnages font des prisonniers, ceux - ci diront ignorer la qualité de chevaliers et/ou fidèles impériaux des personnages qu'on leur a présentés comme des espions ou des psychomanciens (à la discrétion du MeuJeu)

La compagnie dispose d'armements et de véhicules lourds. Une confrontation se fera à l'arme lourde !

Des appuis éventuels chez les Recruteurs

Si le Général MacTuram dirige avec son futur beau-fils les opérations, il dispose d'une conjuration de Recruteurs influents dans toutes les branches de la Guilde, les personnages devront être très prudents s'ils essaient de prévenir (ou de menacer) des membres influents des Recruteurs.

Cependant voici une petite liste de gens ne participant pas à la conjuration :

- Régis LLoyd, directeur des Forces Armées de la planète, inimitié personnelle avec MacTuram

- Salomon McFly, chargé des Relations avec l'Empire, plutôt commerçant et communicant, il rencontrera les personnages peu de temps après leur arrivée à l'Astroport

- Tania dite "l'Araignée", une ancienne de Stigmate, "régulière" actuelle de Russell, elle a une belle villa dans le quartier "haut" de Torvald. Elle ne voit pas d'un mauvais oeil le futur mariage de son Homme, sa relation étant uniquement sexuelle et disposant d'un vaste choix dans ce domaine. Conseillère à la Défense de la planète, elle dispose d'un accès rapide à Régis LLoyd

- Octavio Honest, Grand Consul de Bannockburn, n°2 de la Guilde des Recruteurs. Il sera assez difficile à contacter, son agenda étant fort chargé. Les meilleures chances de succès pour le rencontrer sont via Tania ou Régis Lloyd. Sa première attitude sera de défendre son poulailler et d’empêcher les « renards » (les impériaux) d’y mettre leur nez. Confronté à des preuves irréfutables ou à l’absence d’intérêt personnel des personnages, sa réaction sera rapide et sans concession. Le Général MacTuram risque de finir sa carrière sur le front à Stigmate en tant que chair à symbiote.
 

EVENEMENTS

Arrivée mouvementée à Torvald

A leur arrivée à Torvald, la capitale de Bannockburn, les personnages vont tout de suite connaître quelques difficultés. Côté matériel, pas de souci, un glisseur a été mis à leur disposition par l'ambassade Impériale et des chambres ont été réservées à l'hôtel de "la halte méritée". La ville s'étend dans un paysage de lande désolée et le voyage du spatioport à la ville offre un bien maigre spectacle. La ville elle-même est plus attrayante et sent l'opulence. Les nombreux militaires en permission rendent le quartier chaud de la ville surdimensionné.

Première déconvenue possible, les ashtati (chasseurs de primes de la guilde des recruteurs) disposent d'un bureau au spatioport. Ils vérifieront l'identité des personnages et grâce à leur fichier de personnes recherchées, sauront si l'un d'eux est "wanted" dans un coin quelconque des Mondes Connus (ce qui doit sûrement être le cas). Leur statut (chevalier ou fidèle impérial) devrait les protéger mais les ashtati du spatioport les feront filer par une petite main dans l'espoir qu'ils commettent un impair.

Deuxième déconvenue possible, à un moment que vous jugerez opportun, ils sont contactés par un étrange homme Django Renard. Après quelques signes de complicité que les personnages ne comprennent pas, il les informe qu'il est leur contact à Torvald et qu'ils peuvent lui confier n'importe quel service, il s'exécutera. Peu après, le début de leur conversation, la police débarque, Django tente de s'échapper et les balles commencent à siffler. Si les personnages sont arrêtés, ils se verront notifier par un baillis leur inculpation pour Participation à un Complot Républicain. Leur statut devrait leur permettre d'échapper aux poursuites. Mais un nouveau morpion, des forces de polices, devrait leur coller au train. En plus il est féru de technologie et s'amusera à coller un peu partout des épingles murmures.

Essais dans les cracks

Les personnages s'ils se trouvent dans le désert des cracks ou à proximité de la ruine Ur pourront assister à un essai de la nouvelle arme des recruteurs.

Des avions larguent de petites bombes sur un troupeau de Fomor, l'effet est celui d'un étourdisseur avec une durée et une étendue inconnue à ce jour. Si un des personnages se trouvent dans la crevasse, il risque d'en subir les effets. Les autres pourront remarquer un glisseur sur lequel des observateurs se délectent du spectacle des Fomor abrutis. Avec un équipement adéquat, ils pourront apercevoir un gradé recruteur (Albert Russell) et un type important dont les armes trahissent son origine Vuldrok (Sigfund Fradir).

S'ils sont vraiment ingénieux et discrets, ils pourront peut - être suivre l'étrange escouade jusqu'au camp d'entraînement de la Compagnie des Aigles.

S’ils sont repérés, une course – poursuite s’engagera dans les cracks. Les Aigles n’aiment pas les témoins.

Les Aigles passent à l'Attaque

Si le bruit des recherches des personnages parvient aux dirigeants de la compagnie des aigles, ils tenteront une action violente. Une embuscade sur l'autoroute entre Torvald et son aéroport pourrait par exemple être organisée : les aigles avec des véhicules de combat grimées aux couleurs de la Police des Guildes pourraient s'approcher suffisamment du véhicule des personnages pour ouvrir le feu et ainsi engager un combat qui se veut mortel.

Si des mercenaires de la compagnie sont faits prisonniers, leur interrogatoire permettra de savoir que les personnages ont été présentés comme des ennemis de l'empire (psychomanciens, républicains, espions vuldroks...ce qui pourra paraître le plus plausible). Certains pourraient être fort mécontents d'avoir reçu pour mission d'éliminer des fidèles impériaux. Si ce fait leur est révélé et qu' un bon baratin leur est administré (genre : dénoncer de mauvais agissements dans la guilde n'est pas trahir la guilde au contraire, etc...), certains pourraient délier leur langue : donner le nom d'Albert Russel, que l'étrange ambassadeur / espion vuldrok se trouve au QG de la compagnie, donner le seul lieu où se rend Albert dans le civil (chez sa maîtresse Tania l'araignée), la date prévu du départ du vuldrok...


LIEUX


Torvald

La ville peut être une mine d'informations pour qui sait chercher. La ville est divisée en 9 grands quartiers :

·         le centre historique aux larges avenues dont les attractions sont d’une part les différents palais de la Seconde République où siègent les instances de gouvernement de la planète et de la guilde des Recruteurs au niveau interstellaire et d’autre part un centre commercial souterrain type « Mall ».

·         Faegan, le quartier des académies : des guildiens ou futurs guildiens de toutes les planètes viennent s’y perfectionner. La moitié des académies forment au métier des armes. Un terrain de plusieurs centaines de kilomètres carré jouxte les écoles militaires et sert de terrain d’entraînement.

·         Geldur, le quartier des plaisirs : immense, ce quartier accueille les stagiaires en formation, les hommes libres du cru et les mercenaires de tous les mondes connus en permission. On y trouve de tout pour dépenser ses fénix : bars, prostitution, maisons de jeux, spectacles de lanterne magique, arènes…

·         le quartier des casernes : baraquements et installation des différentes compagnies mercenaires, hôtels, employés pauvres de la guilde

·         le quartier marchand : proche du centre historique, y ont des bureaux toutes les branches et compagnies importantes des recruteurs. C’est dans ce quartier impersonnel que ce fait le vrai business.

·         Antrim et Barfyld sont des quartiers résidentiels pauvres

·         Tintagel est un quartier résidentiel de guildien au revenu moyen

·         Dunlloran est le quartier des riches. Son accès est restreint. C’est une compagnie de mercenaires aguerris et armés qui en assure la protection

Voici quelques lieux et possibilités de sources d'information :

·         dans le quartier des plaisirs et au centre du quartier des casernes, des bars constituent des lieux privilégiés de réunion de certaines compagnie. Ils pourront trouver assez facilement celui des Aigles

·         les académies : l’étourdisseur a été conçu par un groupe d’ingénieurs de l’Académie technique. Ils pensent que les Aigles testent l’arme pas qu’ils le vendent

·         les Babas (famille Gannock : voir un Gannock peut en cacher un autre) : si ils ont réussi à garder leur calme et à compter les Babas dans leur relation, des gens de leur famille pourront les introduire dans Dunlloran ou négocier avec les Chabala.

Le Nid

La terre noire et riche, associée à un climat épargné par les vents violents font du Nid le grenier à grains de la baronnie de Glenlivet. Les céréales sont mêmes exportées vers d'autres régions de Bannockburn. La région est un bassin fertile au milieu de terres arides. Sous la suzeraineté du Baron Décados de Glenlivet, elle bénéficie de l'attention personnelle du cousin du baron. Le Nid s'est depuis peu vidé de ses habitants qui s'amassent sur la partie Nord et dans des camps de réfugiés situés dans les bourgades de Glenlivet, notamment Glendale.

Seuls errent quelques Gannocks du clan Chabala qui se "servent" dans les maisons et les lieux publics. Les Gannocks ne semblent pas perturbés par le phénomène qui a fait fuir les habitants. Les maux de tête insoutenables gagneront vite les personnages et ils seront particulièrement vifs la nuit, empêchant le sommeil.

Le désert des cracks

Vu du ciel, le désert des cracks ressemble à une vaste surface plane et grise sillonnée de fines zébrures. C'est un plateau aride plutôt froid sur lequel aucune végétation ne pousse. De nombreux canyons et de profondes ravines le sillonnent en tous sens, abritant une vie végétale et animale que la présence d'eau permet de prospérer. Il est facile de se perdre dans le labyrinthe des "cracks" et piloter un glisseur à basse altitude sur le plateau est particulièrement périlleux du fait des brusques dénivelés.

Le désert des cracks constitue un terrain de jeu pour divers compagnies de mercenaires et militaires affiliées aux recruteurs. Il est normalement interdit de s'y rendre sans autorisation.

Des coriaces prédateurs, les Fomor, se déplacent en groupe de 10 à 15 et errent de ravines en ravins à la recherche de proies. Aussi imposant que des tigres, ils disposent de 6 pattes et de griffes longues comme des couteaux. Ils développent des stratégies de chasse pour rabattre du gros gibier vers des précipices ou vers des culs de sac où se tapit le reste de la meute.

La ruine Ur

La ruine Ur que les personnages sont sensés explorer se situent en bordure du désert des cracks et de la baronnie de Glenlivet. C'est monolithe impressionnant de pierre noire entouré de 7 monolithes plus petits. S'en approcher donne rapidement des maux de tête (jet d'END+VIG le jour ou toute action à -2, jet d'END+VIG à - 4 ou toute action à -4 la nuit). En l'explorant, on trouve relativement aisément un passage qui mène à son cœur. La ruine constitue un communicateur interstellaire et les expériences de la Compagnie des Aigles ont « réveillé » l’antique machinerie. Dans le cœur de la ruine, des lumières étranges apparaissent au travers de la pierre. Un Psychomancien s’intéressant à la « salle des commandes » et réussissant un jet de Psi+Force d’Âme pourra actionner le communicateur. Le résultat de la communication est à votre discrétion. Pour embrayer sur WiH, j’avais établi une communication avec un symbiote sur Daïshan ou Chernobog.

Les personnages ne pourront rester fort longtemps dans le cœur de la ruine, les maux de tête y étant rapidement insupportable et à cause de la survenue des gannock de la famille Chabala. Ceux-ci fort nombreux, une cinquantaine, compte demander un droit de visite aux personnages qui pénètrent sur « leur » site. Ils semblent mécontents que les personnages soient entrés dans la ruine (en fait essentiellement par superstition, leur but premier est de racketter les PJs).

La ruine devrait retourner à son sommeil après quelques mois d’activation.

La baronnie de Glenlivet et sa capitale Glendale

La baronnie de Glenlivet est en dehors du Nid composé essentiellement de landes désolées où de rachitiques moldaks (herbivores locales) errent à la recherche de quelques herbes drues et d'épineux coriaces. Les revenus des serfs locaux et du baron proviennent essentiellement de la pêche, le poisson étant abondant sur les côtes et dans  l'immense Loch Livet.


La capitale Glendale
se situe de part et d'autres de ce loch, le château du baron dominant du haut des falaises septentrionales la ville. La ville est plutôt petite, constituée de maisons en pierre grise, certains quartiers sont très pentus et les rues constituées d'escaliers monumentaux. Dans le quartier nord résident la plupart des hommes libres, des ecclésiastiques et des guildiens, le quartier sud plutôt composés de serfs travaillant dans la pêche ou les grandes usines de salaisons. Les réfugiés du Nid ont installé un quartier de tentes entre les usines.

L'ambiance de la ville est relativement morose et teintée de suspicion.

La République d'Esther

La République d’Esther est indépendante et en est fière. Pour survivre dans ces temps troublés, il a fallu se faire des alliés, son commerce est contrôlé par la ligue, l’Orthodoxie est religion d’état et cela fait dix ans qu’il n’y a pas d’élection (l’actuel président Padraig Bolton s’est fait élire pour 13 ans renouvelable). L’idéal républicain subsiste dans une certaine tolérance vis-à-vis des opposants.

Reste à la République ses terres agricoles riches et son soleil (pour les normes de Bannockburn) qui attire de riches Torvaldiens lui permettant d’entretenir une armée, des infrastructures (Tech : 6) et un service de renseignement, la Main Gantée. Celui-ci est assez dépassé.

La République dispose de certaines protections dans la ligue marchande mais les recruteurs sont assez indifférents au sort de la République.

Si les personnages s’y rendent en tant que chevaliers / fidèles impériaux, ils seront reçus en grande pompe. S’ils demandent à visiter la centrale nucléaire, on les présentera au ministre de l’énergie, un guildien ingénieur, complètement fou qui assurera la visite. S’ils viennent incognito, aucune visite de la centrale ne sera possible.

Il tentera de les rassurer en évoquant la liste des sinistres possibles (7 989) et de leur risque faible de survenue. Deux groupes de manifestants défilent devant la Centrale ou à Sunwick, les Fidèle de Zacharie, vitupérant contre la technosophie, La Paix maintenant, un mouvement associant le nucléaire avec la guerre. Le leader de ce dernier mouvement Ian Cullot est un agent décados qui après moultes tergiversations sous le signe de la peur (feinte) fournira aux personnages des preuves que la Centrale cache des armes destinées à détruire les Décados de Glenlivet.

Si Vania entre en possession de ces preuves, il jouera l’étonnement puis la colère. Il déclarera la guerre à la République. Le dossier est très bien fait et la falsification sans avoir vu le site de l’intérieur est difficile à percevoir.

CONCLUSION

Le déroulement du scénario dépend beaucoup des actions des personnages, les conclusions possibles sont diverses. Dans l’idéal, ils déjouent le complot du Général MacTuram, arrêtent ce dernier ainsi que l’ambassadeur Vuldrok et ne fournissent pas de prétexte au baron Vania d’envahir la République d’Esther. Au pire, ils sont pourchassés par les recruteurs et doivent fuir la planète.  

Publié dans JDR : Fading Suns

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