Polaris : Mes (petites) modifications de règles

Publié le par Arii Stef

Les règles de Polaris 3ème édition constituaient mon frein principal pour mon lancer dans ce jeu mais j'ai franchi le pas il y a 2 ans pour un test en one-shot. A l'issue de ce test, c'est la multiplicité des compétences qui m'a le plus dérangé. La complexité globale avec ses myriades de bonus / malus, ses listes matériels et ses mécanismes supplétifs me posait problème, mais il est aisé de laisser tomber certains pans de règles. Ça devient vite plus consommateur de temps  de modifier les compétences car cela touche la création de personnage. Cette dernière dans sa version "biographique" est très détaillée dans Polaris. J'ai par ailleurs horreur de modifier complètement des règles.

J'ai décidé de simplifier les compétences mais en touchant le moins possible à l'architecture du système. Il est à noter que compte-tenu de ma campagne, je souhaitais des personnages puissants et qu'il est bien sûr possible de modifier le nombre de points donnés chaque année de profession. Voici donc les modifications apportées aux compétences et au système de création de personnage.

La feuille de personnage modifiée est en accès ici.

Les compétences

Le nombre de compétences est réduit à 9 : Aptitudes Physiques, Combat Contact, Combat Tir, Communication / Relations sociales, Connaissances, Furtivité / Subterfuge, Pilotage, Survie / Extérieur, Technique.

Chaque pouvoir Polaris demeure une compétence.

Chaque langue est une compétence à part mais avec un score qui se lit sur une échelle distincte. Le score s’échelonne de 0 à 5. Il représente le niveau dans la langue (1 : basique, 4 : courant, 5 : sans accent). Il n’est pas testé.

Les anciennes compétences deviennent des spécialités. Si ces spécialités ne sont pas maîtrisées, leur score est celui de la compétence + le bonus d’attributs indiqué sur la feuille de personnage. Certaines spécialités ont un malus de -3 (notées -3 sur la feuille de personnage) et d’autres sont inaccessibles sans maîtriser la spécialité (notées X sur la fiche de personnage).

La maîtrise des différentes spécialités est acquise lors de la création de personnage, elles sont cochées sur la feuille de personnage pour les différencier des spécialités non maîtrisées. Maitriser une spécialité permet de disposer pour les actions associées à cette spécialité:

  • pour les spécialités « normales », d’un bonus de +2,
  • pour les spécialités notées « -3 », d’annuler le malus de -3,
  • pour les spécialité « x », de pouvoir réaliser l’action.
Création de personnage

La répartition des PCs s’effectue de la même façon que dans les règles de Polaris 3.0 entre points d’attributs, années dans une profession, avantages et désavantages.

Origine géographique

Choisissez l’une des origines géographiques ci-dessous ou lancez 1D10. Appliquez les bonus indiqués au niveau de maîtrise des Compétences associées à chaque origine :

1. Navire nomade :

+2 en Pilotage, +1 en Survie

Spécialités acquises :

  • Manœuvres sous-marines, Manœuvre d’armure (Armures sous-marines),
  • Mécanique (Navires),
  • Connaissance d’un milieu naturel (Océans).

2-7. Petite station :

+2 en Survie, +1 en Technique

Spécialités acquises :

  • Manœuvres sous-marines,
  • Manœuvre d’armure (Armures sous-marines),
  • Pilotage (Scooters sous-marins),
  • Aquaculture/Élevage,

8-9. Station de taille moyenne :

+1 en pilotage, + 1 en survie, +1  en connaissance

Spécialités acquises :

  • Manœuvres sous-marines,
  • Bureaucratie,
  • Manoeuvre d’armure (Armures sous-marines),
  • Pilotage (Scooters sous-marins),

10. Grande cité :

+2 en connaissance, + 1 en Technique

Spécialités acquises :

  • Athlétisme
  • Bureaucratie , Connaissance des nations/organisations (État dont dépend la cité), Éducation/Culture générale,

Origine sociale

1-2. Bas-fonds

+2 en Combat (contact)

Spécialités acquises :

  • Combat Mains Nues, Combat Armé
  • Intimidation,
  • Pickpocket

3-7. Milieu ouvrier

+1  en Connaissance, +1 en Aptitudes Physiques

Spécialités acquises :

  • Manœuvres sous-marines
  • Combat mains nues
  • 2 choix dans Mécanique Générateurs/ Systèmes de survie, Mécanique Machines industrielles, Mécanique Navires, Aquaculture, Culture Générale

8-9 Classes moyennes

+2 en Connaissances

Spécialités acquises :

  • Culture Générale
  • Bureaucratie
  • Connaissance des nations/organisations (État dont dépend la station/cité) ,
  • Observation

10. Classes supérieures

+2  en Connaissance

Spécialités acquises :

  • Culture Générale
  • Bureaucratie
  • Connaissance des nations/organisations (État dont dépend la station/cité) ,
  • 1 Langue Etrangère à +2
Professions

Chaque année dans une profession, permet de gagner 3 points de compétences et une spécialité de la profession.

Le point de spécialité annuel peut être converti en 1 point de compétences ou 2 points dans un pouvoir polaris.

Publié dans Polaris

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