Portrait de Famille - 7ème Mer - 3

Publié le par Mickey

A l’occasion de la sortie de l’exclu française « Le prix de l’arrogance », et après plusieurs dizaines de séances en tant que joueur, et autant en tant que MJ, petit retour sur l’intégralité de ce jeu dont la seconde édition a secoué Kickstarter à son époque (avant le tremblement de terre Avatar Legends !).

A noter que tous les livres en dur (hormis les créations françaises « le prix de l’arrogance » ainsi que « Escales ») sont présentés en version classique (illustration de couverture US), Montaigne (illustration de couverture exclusive française) ou Pirate (couverture simili cuir sans illustration). Le contenu étant strictement identique, le choix se fera selon l’esthétique, le culte de l’objet, une soi-disant rareté ou tout simplement selon le porte-monnaie.

Ce troisième volet concerne les suppléments "Héros & Scélérats" et "Nations Pirates"

Héros & Scélérats

Les auteurs vous le diront : pour faire de bonnes histoires, il vous faut surtout de bons personnages et d’excellents méchants. Ce supplément semble lié à cette vision : proposer des personnages (jouables, PNJs vecteurs d’histoires, ou Scélérats à contrecarrer) du background à la technique.

Ainsi, le livre propose 40 Héros et autant de Scélérats, avec illustration en demi-page, bloc statistique complet, background, conseils d’interprétations et Objectifs (des histoires de personnage pour les Héros ; des Machinations pour les Scélérats).

Mais ce n’est pas tout. Les auteurs proposent une classification des PNJs selon leurs moteurs intrinsèques, déclinés sur une caractéristique :

  • Force : Indomptables (Héros) /Sanguinaires (Scélérats)
  • Finesse : Virtuoses/Caméléons,
  • Astuce : Stratèges/Conspirateurs,
  • Résolution : Braves/Fléaux,
  • Panache : Filous/Déments

Ici point d’éléments techniques mais, pour chacun d’entre eux, des conseils d’interprétation sont donnés que ce soit pour aider un joueur à caractériser son personnage, ou pour que le MJ puisse donner de la cohérence à son Scélérat.

Seule notion de règle, une nouvelle gestion des Machinations des Scélérats. Dans l’idée, cela semble assez intéressant : les Machinations sont les rouages dans lesquels les PJs vont forcément venir jouer les grains de sable, donnant une implication forte à ces derniers dans l’histoire narrée. Fonctionnant un peu plus comme des horloges des PbtA, le Scélérat doit investir de l’Influence (et donc diminuer temporairement sa Malfaisance, le rendant moins efficace en cas de confrontation directe) pour créer une Machination dont le nombre de segments (= Etapes) dépendra de la valeur de l’Avantage (ou de la statistique) que veut augmenter le Scélérat. Bien entendu, l’idée (et la grande difficulté de 7e Mer !) est pour le MJ de réussir à partir des Histoires des personnages pour les lier à une Machination d’un Scélérat, ce qui constituera tout ou partie du scénario. A la fin de la séance, toutes les Machinations non résolues avancent d’une étape. De même, les Points de Danger non dépensés sont investis dans la progression des Etapes (1PD pour la 1ère, 2 pour la seconde, etc), donnant enfin de l’enjeu à ces Points rémanents. Si, à la fin d’une séance, la dernière Etape est atteinte, cela veut dire que la Machination a abouti : le Scélérat récupère son Influence investie, et en sort renforcé en gagnant ce qu’il convoitait.

Si je prends le temps de détailler cet élément particulier du supplément, c’est qu’à mes yeux il est totalement indispensable au jeu tel qu’il était prévu à la base, et qu’il s’agit du seul vrai intérêt de ce supplément.

Car, même si cela est certainement une affaire de goûts, les personnages présentés ne sont guère enthousiasmants ! Déjà, la plupart des illustrations sont aux mieux quelconques, au pire malaisantes (ce chevalier sarmatien, on dirait un photoshop d’une mannequin à qui on aurait gribouillé une moustache de Groucho ! Et cette rosicruxienne montaginoise, où le visage semble avoir mal été collé sur le buste !! etc). Ensuite, les backgrounds et Objectifs sont souvent trop génériques ou trop spécifiques pour se révéler inspirants et utiles. Il ne reste donc que la partie « pré-tiré » qui peut avoir de l’intérêt, mais selon moi uniquement dans des scénarios one-shot car contraire à la proposition « character-centrix » du jeu, où c’est la création des personnages – notamment via leurs Histoires – qui génère le scénario.

Dernier petit regret personnel : quasi tous les personnages présentés tournent exclusivement autour de la Théah. Donc si vous jouez un peu plus internationalement, tout cela est quasiment inutile ! Quel dommage, d’autant plus que ce livre est sorti après plusieurs suppléments régionaux (Nations Pirates, Empire du Croissant et Terres d’or et de feu ; le Nouveau Monde était probablement déjà bien avancé vu les dates d’éditions) : pourquoi ne pas en avoir profité pour créer ce liant entre les continents que je regrette de ne pas assez trouver dans la gamme ?

Au final, Héros & Scélérats ne vaut que pour quelques illustrations (mais qui sont aussi dispos gratuitement sur Drivethru), idées d’Objectifs ou de background, et surtout le développement des Machinations des Scélérats. A 35€ le paragraphe (que j’ai résumé en une douzaine de ligne), cet achat se discute beaucoup.

Nations Pirates

Enfin ! Dire que ce supplément était attendu est un euphémisme : depuis la première heure de la première édition, 7e Mer parle de pirates sans en avoir fait le focus. Certes, un supplément était sorti pour la précédente itération, mais jamais dans la langue de Surcouf. De plus, à partir de ce supplément, on quitte le vieux continent, bien connu, pour s’émerveiller de nouvelles contrées originales. John Wick devait comprendre cette attente, car ce fut le 1er supplément sorti en VO pour la gamme.

Nations Pirates décrit, selon le même plan que pour les autres suppléments régionaux, 5 territoires, plus une organisation, ainsi que des conseils et règles pour exploiter la thématique marine de fond en comble.

Numa

Ainsi donc, première surprise, la nation qui ouvre le bal n’est pas à l’ouest mais au cœur de la Theah : la Numa. Car on l’oublie bien vite, mais cette resucée des empires gréco-romains est censée être le berceau culturel de tout le contient. Laissé aujourd’hui un peu sur le bord du bal des nations, ce conglomérat de cités-états est aux prises avec ses propres problématiques : des invasions incessantes venues de l’Empire du Croissant à la rivalité navale avec les Princes marchands Vodacce. Outre le fait d’être d’excellents navigateurs (obligatoire, vu qu’ils vivent sur un chapelet d’îles), nombres de numanaris ont reçu une formation militaire – dont la plus prestigieuse est clairement inspirée des Spartiates. Leur culte polythéiste, source de la sorcellerie Mystirios, est largement décrit. Les divinités sont assez inspirantes (Hecteba a même des airs lovecraftiens), et il est presque dommage que l’équivalent du Vaudou développé dans la suite du supplément n’y ait pas trouvé sa racine plutôt que dans le vaticin – même si cela permet assez pratiquement de singer la réalité.

La Numa est un pont entre le continent théan, ifrien et oriental. A ce titre, il peut aisément constituer une étape significative de vos récits, ou du background de vos personnages. Pour autant, ces îles ne me semblent pas assez dépaysantes pour constituer un terrain de jeu unique.

La Bucca

Le chapitre suivant est dédié à une petite île au large de la Castille et de l’Ifri, ancienne prison multinationale (on y reviendra) qui s’est rebellée jusqu’à l’autonomie dont rêvent de nombreux théans. Repère de vauriens, base arrière des pirates de grande mer et terrain de discorde entre les grandes nations, la Bucca propose aussi son lot de mystère grâce à son leader toujours masqué et incognito, ainsi que sa légendaire et titanesque créature sous-marine endormie et contrôlée par un antique artefact.

Géographiquement, la Bucca consiste en 3 îles reliées par des bancs de roches submersibles, où les ponts suspendus pullulent autant que la misère. Politiquement, la mystérieuse Allende porte le masque noir des prisonniers d’antan et remporte toutes les élections années après années. Elle organise la vie commune grâce à des chapitres qui sont aussi utiles qu’en compétition les uns avec les autres. Enfin, une mafia vodacce, la Cosca, gère ce qui est encore plus noir que le marché gris officiel.

La Bucca est le premier endroit présenté pour émuler clairement l’ambiance « pirate » communément admise. Tout le monde est crade, cherche à doubler l’autre et l’équilibre précaire du pouvoir donne tout de suite envie de comploter. Pour autant, le background nécessaire à la justification de tout cela semble un peu grossier. Déjà, imaginer une prison où chaque nation se débarrasserait de personnes trop puissantes pour être simplement exécutées, mais trop nuisibles pour être laissées en liberté, revient à donner à ses rivaux l’opportunité de récupérer un caillou dans sa chaussure. Pas très malin. Je préférais l’idée de la première édition : une prison montaginoise pour puissants, où des expériences malsaines sur les Mondes entre les Mondes auraient mal tourné (depuis les ruines syrneth ayant permis de mettre en place ces expériences et progresser dans le Porté ?). Enfin, si l’idée d’un pouvoir démocratique mais masqué peut être intriguant et vecteur de complot, c’est assez difficile de croire qu’une si petite communauté puisse vivre ensemble depuis des années sans avoir réussi à comprendre qui portait le masque…

Il n’en reste que la Bucca constitue un excellent choix pour jouer vraiment dans les tropes des pirates, sans trop s’éloigner des enjeux du vieux continent, où les joueurs et personnages aguerris ont sans doute leurs attaches.

La Mer Atabéenne & les Rahuris

Vient ensuite un chapitre original, car pour une fois non lié à une entité politique (nation), mais uniquement géographique : la Mer Atabéenne, l’équivalent de notre mer des Caraïbes. Le choix a été fait de regrouper ici tous les éléments communs à cette zone particulière, où croisent les navires Rahuris, cette ethnie native d’Aztlan et qui se dit responsable de la régulation des Monstres marins infestant ces eaux.

Ainsi donc, on commence à entrevoir une mythologie tournée vers l’Aztlan (qui sera bien entendu largement développée dans le supplément idoine : Nouveaux Mondes) et l’effet du premier contact avec les théans, donnant à ces Rahuris une coloration très séduisante de « maoris caraïbéens » qui aurait encore pu être plus appuyées par des navires typiquement catamarans par exemple. L’élément saillant reste la possibilité pour cette peuplade de nomades des eaux de faire littéralement appel à leurs défunts pour obtenir des réponses ou même une aide physique. Comme une illustration le met en scène, quoi de plus pulp que de croiser un navire d’autochtones accompagnés de leurs ancêtres fantomatiques chassant un Léviathan ?

La géopolitique n’est pas oubliée car la mer atabéenne recèle bien des richesses en cela qu’elle conduit aux colonies et nouveau monde. Si ce dernier n’a pas été pillé comme dans notre monde réel (ceci est clairement expliqué dans le supplément dédié), et fourni donc moins de richesse au vieux continent, ne créant pas de vague massive d’immigration, les rahuris sont eux aussi à un croisement dans leur histoire : ouvrent-ils un front contre les théans quitte à ne pas apprendre d’eux certaines technologie (la poudre, les navires de hautes mers…) et de risquer d’être éradiquéds, ou continuent-ils de négocier leurs implantations quitte à disparaitre petits à petits ?

Le chapitre décrit ensuite quelques monstres légendaires et bien entendu des lieux notables de la région. De l’île où les âmes des ancêtres rahuris vont après leurs décès, à quelques colonies de diverses nations théanes, tout ça met l’eau à la bouche et donne l’envie d’en avoir plus !

Enfin, même si cela est éparpillé aussi dans les autres chapitres, plusieurs Capitaines et navires sont décrits, qu’il s’agisse de dangereux pillards ou de chasseurs de pirates.

Aragosta

Île septentrionale de la mer atabéenne abritant la république Pirate d’Aragosta, elle est aussi le siège de la Fraternité de la Côte. Ici, tout est fait pour vous rappeler tous les poncifs purement « pirates », de l’île au trésor à ce bon vieux Jack Sparrow !

Car Aragosta n’est fait que de bric et de brocs, débris broyés des autres nations recrachés par la mer. Et pourtant, en son sein, des survivants libertaires ont réussi à plus se supporter que s’éliminer pour faire face à leurs ennemis communs : les flottes militaires théanes et autres mercenaires de la Tâche Noire. Leur cohésion provient de leur Charte de pirate qui est plus qu’un engagement, un vrai Pacte mystique depuis que les premiers capitaines ont rétabli ce rituel de sang. Rien qu’avec cette légende et ce (ceux ?) qui se cache derrière, vous avez déjà de quoi jouer un nouveau Pirate des Caraïbes ! Rajoutez-y un bac à sable de pillage, un équipage mutin et quelques tempêtes et Monstres marins alors que les navires ennemis approchent, et vous êtes dans le ton.

Mais vous pouvez aussi faire appel au surnaturel local, de Jonah le Diable – véritable légende à la « Hollandais volant » qui ferait dons de particularités physiques en échange de rien de moins que votre âme ; ou aux tatouages magiques de Madame Wenshen.

Jaragua

Plus grande île de l’atabéenne, son histoire récente n’est pas finie mais s’écrit dans le sang, le sang des esclaves envoyés en masse par la Compagnie Commerciale Atabéenne et ses prestataires aux plantations tenues par des montaginois. Mais il y a peu, la révolte a renversé la table et chassé les maîtres non sans de terribles souffrances. Aujourd’hui, le sud promeut encore la lutte et tente de devenir un modèle pour les autres colonies négrières, alors que le nord, plus riche a déjà été reconquise non par les armes, mais par un démon plus insidieux : le commerce. En effet, les rahuris eux-mêmes ont repris les plantations. Et pour être rentable à la Compagnie, ils ont recommencé le travail forcé, même des leurs. Outre les esclaves bien entendu, un autre perdant est aussi la couronne montaginoise, dont une partie des colossaux revenus était détournée par le gouverneur local et les agents de la Compagnie ; gouverneur qui est aujourd’hui leur otage, au cas où la couronne entendrait parler de la trahison de la Compagnie ou veuille mater la rébellion et reprendre l’île à leur compte.

La Jaragua est donc le mélange de l’histoire d’Haïti avec la géographie de Cuba, aux prises avec la Compagnie des Indes Occidentales. Ici, le sujet sera grave et il faudra compter avec les pénuries, un environnement hostile, des complots aux conséquences terribles pour toute une population et autres alliances contre nature. La sempiternelle question de la fin et des moyens se posera nécessairement, alors que tout le monde veut un morceau du potentiel que représente la Jaragua lorsqu’elle est exploitée sans en payer le coût du travail. Mais les jaraguayens ne sont pas sans ressources : outre une fraternité à toute épreuve et l’expérience de la guérilla, ils peuvent compter sur les lwas – le vaudou du jeu.

L’île n’est pas trop détaillée, ainsi vous pourrez vous l’approprier et y mettre les forces dont vous avez besoin pour votre histoire. Le nord étant « officiellement » libéré mais en contrat avec la Compagnie, il en faut peu pour justifier l’installation de colons castillans par exemple, pour reprendre des luttes inspirées de notre histoire réelle. Par ailleurs, le statut de l’ex-gouverneur est une invitation à elle seule à lancer un complot impliquant les Héros dans la grande histoire, entre nations coloniales et Compagnie avide.

La Compagnie Commerciale Atabéenne

On la croise depuis plusieurs chapitres, mais il en fallait bien un dédié entièrement à cette mégacorporation libertaire clairement créée comme Grand Méchant du jeu. La CCA est passée en revue, de son histoire, à ses succursales, en passant par ses fondateurs et membres notables, sa philosophie et son QG (Fort Liberté, une île fortifiée de l’intérieur de l’atabéenne).

Si la Ligue de Vendel est inspirée de la Ligue Hanséatique, la Compagnie est elle inspirée de la Compagnie des Indes Occidentales. Les deux sont aussi de puissants vecteurs idéologiques, mais l’un est plus conservateur (et anciens) que l’autre : la Ligue n’a rien à gagner à renverser la table tant elle est déjà en position de domination sur le vieux continent. Malheureusement, elle a raté le développement vers le nouveau monde (moins enrichissant que dans la réalité, souvenez-vous) ce qui a laissé la place à un concurrent plus motivé, retors et extrême.

Pour autant, la CCA – comme toute bonne multinationale de notre monde – se présente comme dernier rempart de certaines valeurs inaliénables : l’individualisme, la méritocratie et la responsabilité. Ainsi, ce n’est pas tant ses forces armées que ses adversaires doivent craindre, que les rétorsions commerciales des clients de la Compagnie qui s’avèreraient être vos fournisseurs… Ainsi que ces flibustiers que la Compagnie recrute alors qu’ils allaient être pillé – et arborent alors la crainte Tâche Noire, pour faire leur fortune s’ils acceptent de les laisser tranquille et de se rediriger vers leurs ennemis. Bref, la CCA est une hydre infâme sous couvert de bourgeoisie marchande, asservissant toute une civilisation (ce qui sera développé dans le supplément dédié à l’Ifri) pour le bénéfice de quelques-uns.

Enfin, la Compagnie dispose de plusieurs activités qui peuvent assez facilement justifier un contact – ou même une mission – auprès des Héros : explorations de nouvelles lignes maritimes ou terrestres, négociations d’accord commerciaux ou de litiges, service postal maritime extrêmement efficace (le bien nommé « Hippocampe Express ») ou même prestation logistique (matériels, navires, troupes…) auprès d’évangélistes (à commencer par l’Inquisition !).

Seul regret, aucun lien de force n’est réellement établi avec les autres pouvoirs continentaux, qu’il s’agisse de Theah ou de l’Aztlan… On sait juste que si la CCA s’est exilé en Atabéenne et y a ensuite connu le succès, c’est en partie parce que le Soleil de Montaigne lui-même y a banni son fondateur. De plus, la rivalité entre la Compagnie et la Ligue ferait un terreau fertile de complots retors impliquant assez facilement plusieurs nations, sociétés secrètes et personnalités, tout en maintenant un niveau de gris assez sombre. Malheureusement, là aussi, hormis savoir que les fondateurs de la Compagnie sont des déçus ayant quitté la Ligue avec perte et fracas, rien n’est développé, et ces 2 entités semblent ne pas avoir de zones de frictions.

La vie d’un pirate

Bien que le livre de base abordât déjà les aventures maritimes, Nations Pirates y consacre une large part de ses pages. Comme pour les autres livres de nations, des historiques et avantages thématiques y sont développés. Mais là on trouve aussi des Arcanes et histoires.

Ensuite viennent les diverses sorcelleries locales - magie des Chartes, Kap Sèvi (vaudou), Mystirios numanari et tatouages Mohwoo – puis les Styles de duel. Particularité du sujet, de nouveaux historiques, origines et aventures de navires sont présentés. Puis les quelques sociétés secrètes spécifiques ont droit à leurs explications.

Enfin, une présentation un peu plus détaillée des Monstres marins évoqués dans le chapitre de la mer Atabéenne ainsi que des conseils de jeu pour émuler le style pirate concluent la dernière vingtaine de pages de l’ouvrage.

Bilan

Si le thème pirate vous intéresse un tant soit peu, ce supplément me semble tout bonnement indispensable ! Les nations présentées sont originales et bien évocatrices et rien que la Compagnie Commerciale Atabéenne, malgré quelques manques de développement, vaut l’achat. A titre personnel, les thématiques portées par la Jaragua ont à elles seules motivées la création d’une campagne de jeu.

Le seul risque, mais que l’on retrouvera tout au long de ce type d’univers encyclopédiques, c’est de se perdre en voulant tout présenter aux joueurs.

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