J'ai testé pour vous : Dying Earth, la Vieille Terre

Publié le par Arii Stef

La table non-euclidienne de notre bon club de Blagnac se réunit une fois par mois pour tester des jeux de rôle qu’ils soient récents ou non. Pour cette partie de Juin 2020, JML poursuit son exploration des jeux issus des univers de Jack Vance, avec une partie de Dying Earth, jouée sur la plateforme Foundry VTT. Pour ma part, le jeu et les romans figurent dans ma bibliothèque mais après 40 pages du roman sur Cugel, j’avais abandonné, l’ambiance et l’univers ne me plaisant pas. J’étais néanmoins curieux de découvrir un jeu qui s’est fait une petite réputation, notamment pour son système de jeu qui favorise les grandes tirades et le roleplay. L’auteur Robin D.Laws est connu pour ses systèmes novateurs et originaux : il est l’auteur de Feng Shui, du système de Hero Wars / Heroquest et du système GUMSHOE.

L’univers   

La Vieille Terre, l’univers de Dying Earth, possède les traits traditionnels du médiéval fantastique comme la magie ou le niveau technologique, mais possède deux caractéristiques propres. Tout d’abord, il est finissant : la fin du monde est annoncée et intégrée dans la mentalité de chacun avec son corollaire de comportements associés : cynisme, court-termisme, indolence… Ensuite, point d’héroïsme dans la Vieille Terre : les personnages de Jack Vance et du jeu s’adonnent sans remords à leurs mauvais penchants : cupidité, goinfrerie, luxure.. et tous les coups sont permis pour parvenir à ses fins. Dans le monde de la vieille Terre, on aime les grandes tirades, les phrases pédantes et les connaissances absconses. L’absurde et le loufoque semblent également faire partie du tableau, en tout cas d’après le scénario joué.

Les différents romans de Jack Vance mettent en scène des héros, ou plutôt des anti-héros, différents : Cugel est un traîne savate à la langue bien pendue, Turjan, un mage avec quelques pouvoirs et Rhialto, l’un des plus grands archimages de la Vieille Terre. Le jeu propose trois niveaux de jeu, nommés d’après ces héros, impliquant des niveaux de personnages différents. Pour cette partie, nous étions dans le style « Cugel » indiquant que nos personnages sont plutôt des nullards avec les poches toujours vides.

J’apprécie : enfin place est donnée aux baratineurs, cyniques, cupides, obsédés… les personnages que je joue habituellement dans les autres jeux

J’apprécie moins : c’est bien gentil tout ça, mais si rien n’a d’importance parce que le monde est bientôt mort, et bien, rien n’a d’importance. A travers cette boutade, je veux dire que l’univers se vide d’enjeux, des ressorts dramatiques habituels des scénarios et donc d’intérêt. Restent une expérience de la débrouille, de l’ambiance décalée du jeu et de la recherche des plaisirs: Est-ce une proposition de jeu suffisante ?

Le système

Le jeu date de 2000 mais son système de jeu et son système de résolution comportent de nombreuses idées d’avant-garde pour l’époque. La résolution des actions est ultra simple, assez proche de FU : quand un personnage tente une action, le joueur lance 1D6, de 1 à 3 l’action est ratée, 1 étant un échec total et 3 un échec de justesse, de 4 à 6 , l’action est réussie, 4 de justesse et 6 un succès total. Le MJ continue à lancer les dés pour les PNJs (avec une notion d’opposition). Tout le système est basé sur la possibilité de relancer les dés si le résultat ne convient pas au joueur (ou au MJ) , voyons de quelle façon en regardant le personnage. Pas de caractéristique, pas de liste d’équipement à rallonge, pas de points de vie, 4 éléments caractérisent le personnages :

  • ses styles et scores de persuasion, de rebuffade (défense en joute verbale), d’attaque et de défense, les scores semblant identiques pour tout les personnages des joueurs pour un style donné. A titre d’exemple, mon personnage Kurnio avait un style de persuasion « Eloquent » et de rebuffade « Sagace ».
  • ses compétences (quand même)
  • sa résistance aux tentations (avarice, lubricité, goinfrerie…)
  • ses phrases préférées.

Les scores des styles, compétences et résistance ne sont pas des bonus et des valeurs en-dessous desquelles il faut jeter un dés. Ils correspondent au nombre de relances auxquelles le joueur a droit quand le résultat du D6 ne lui plaît pas. Les phrases préférées (et souvent pédantes) peuvent être placées dans la conversation, si cela fait rire les autres joueurs : points d’XP !

En style « Cugel », le personnage dispose de trois possessions, tout ce qu’il pourra gagner dans le scénario, il le perdra pour le scénario suivant. Les personnages « Cugel » sont d’éternels losers.

Le système réussit le tour de force d’être à la fois simple, de bien distinguer les capacités des différents personnages et de conserver un aspect ludique. En effet, le système de relance implique une gestion de risque (un 1 est catastrophique) et de l’attrition (nombre de relance limité). A l’aune de ce premier test, je trouve sa réputation vraiment méritée.

J’ai ressenti quelques défauts néanmoins. En premier lieu, les confrontations peuvent s’avérer très longues si des deux côtés, il y a l’envie de ne pas céder et de relancer tant que c’est possible. Les scores sont de 8 pour les attaques et défenses par exemple. En second lieu, l’histoire des phrases à placer se révèle à mon goût une fausse bonne idée : c’est assez artificiel et finalement pas très drôle.

J’apprécie : l’expérience de jeu apportée par le système côté joueur

J’apprécie moins : la longueur de certaines confrontations

Le scénario

Le scénario proposé par JML est celui du livre de base, il se nomme « Les Délices de Cuirniff ».

Au carnaval de Cuirniff, le Duc organise un concours de cuisine et un concours de goinfrerie. Sans le sou, nos personnages vont tenter de participer à ces concours pour gagner le grand prix. Une grosse dame choisit le personnage de Ginkoko pour la représenter dans le concours de goinfrerie. Grâce à la magie, il gagnera aisément, mais pour tout pouvoir magique, il y a un prix. Côté cuisine, il faut retenir que toute créature n’apprécie pas d’être transformé en nourriture dans un concours culinaire.

Le scénario paraît fort étrange dans sa structure. Il ne permet pas d’introduire réellement les personnages dans l’intrigue : rien de spécial à part le manque d’argent nous incitait à participer à ces concours, rien ne nous liait non plus entre nous. Au passage, compte-tenu de l’individualisme et du cynisme, censés être l’apanage de tous les personnages, je me demande comment lier le groupe dans ce jeu. Cela n’a d’ailleurs pas raté, le groupe a vite explosé, chacun faisant ses petites affaires dans son coin. Heureusement, nous n’étions que trois joueuses. Pour les enjeux, un des personnage a bien dû sauver sa peau mais pour les autres, c’était un peu vide. Le personnage de Chaussette ayant refusé de tomber le piège tendu s’est d’ailleurs retrouvé en-dehors de toute action.

Le scénario paraît ensuite étrange dans son ton mais pour le coup, il colle à l’ambiance du jeu. Il a des passages très loufoques (un personnage vomit un petit humanoïde bleu) et d’autres scatologiques (il est beaucoup question de digestion dans ce scénario).

J’apprécie : le côté décalé et les idées délirantes

J’apprécie moins : l’absence d’enjeu pour le groupe

Conclusion

En conclusion, j’essaye de répondre aux questions « ai-je envie de rejouer à ce jeu ? » ou « aurais-je envie de le maîtriser ». Parlons sans ambages, je n’ai aucune envie de jouer ou de maîtriser ce jeu en campagne, et comme pour mon abandon de la lecture des romans, c’est lié à l’univers. Son absurdité et son côté totalement amoral me le rendent antipathique. J’aime pourtant assez les univers loufoques et délirants. Mais le déclin du monde de Cugel et son absence total d’espoir le dépouillent de tout enjeu et donc d’intérêt pour les personnages qui y vivent. En revanche, je trouve le jeu parfait pour des one-shots. Son système léger mais ludique et son ambiance peuvent être je pense l’occasion de parties bien marrantes et défouloirs.

En tous cas, je vais lire le jeu qui sommeille dans mon ludothèque depuis un moment.

 

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Publié dans Testé pour vous

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