Les scénarios de la 6ème édition de l'Appel de Cthulhu - 10/12

Publié le par Arii Stef

Je me suis lancé dans la lecture des scénarios parus dans la gamme de la 6ème édition de L'Appel de Cthulhu. L'objectif est d'en faire ici un petit compte-rendu afin d'aider ceux qui cherchent un scénario ou une campagne à maîtriser. J'en ai joué certains mais il s'agit généralement d'impression de lecture. Dans cet article, vous trouverez mon avis sur les scénarios des ouvrages 31 "Sciences forensiques et psychologies criminelles " et 32 " Le Rejeton d'Azathoth ". Viendront ultérieurement ceux du supplément 33 " Dementophobia" (si j'arrive à mettre la main dessus) 

Attention cela divulgâche beaucoup !!! 

Esprits Criminels 

Livre : Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
Période : Années 30
Localisation : Etats-Unis (Rhode Island) 
Pré-tirés fournis : Oui
Format : Scénario Court (1 à 2 séances)
Thèmes : Possession, Enquête, Politique, Mafia, Mi-go
Auteur : Philippe Auribeau
Joué : Non
Ma note : 4/5

Ce scénario de création française vient illustrer le propos de l’ouvrage et requiert donc que les investigateurs appartiennent à l’ancêtre du FBI ou à l’agence Pinkerton. En effet, ils sont chargés de l’enquête sur la disparition de l’épouse du sénateur du Rhode Island et du meurtre de sa femme de ménage. Il se déroule en 1931 (est-il inspiré de faits réels pour avoir cette précision ?).

Cela commence bien avec une scène de crime bien bizarre dans le pavillon égyptien de la belle propriété du sénateur et le mode opératoire d’un tueur en série mort depuis un an. On trouve ensuite des ingrédients habituels de Cthulhu : des mafieux profitant de la prohibition, des speakeasys, des méchants Mi-go, un tueur en série… Rien de nouveau sous le soleil, pourtant j’ai trouvé le mélange très savoureux.

J’ai souvent dit que je trouvais que les Mi-Gos apportaient un effet comique et délirant. Pas ici ! La prohibition et la mafia sont souvent juste une toile de fond. Pas ici ! Les enquêtes sur des tueurs en série sont souvent des chemins de fer qui se terminent par la mort et l’arrestation du tueur. Pas ici !

Vous l’aurez compris, j’ai beaucoup aimé ce scénario qui réussit le tour de force de combiner classicisme et originalité. Je me demande comment les joueurs vont parvenir à résoudre l’enquête. Il me chauffe les dés celui-là !

 

Les Ravages du Temps 

Livre : Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
Période : Année 2012
Localisation : Etats-Unis (Californie) 
Pré-tirés fournis : Oui
Format : Scénario Court (1 à 2 séances)
Thèmes : Sorcier, Enquête, Maison de retraite, Invocation
Auteur : Cyril Puig
Joué : Non
Ma note : 3,5/5

Ce scénario de création française est également une enquête policière et se déroule en 2012. Les personnages appartiennent à la Police. Ils se voient confier une enquête suite à la découverte de corps mutilé de vieilles femmes à la frontière mexicaine. Le mystère s’épaissit quand il s’avère que l’état-civil des victimes mexicaines montre qu’elles ont la vingtaine. L’enquête mène les investigateurs vers une maison de retraite où un pensionnaire en fauteuil roulant semble terroriser tous les occupants de cet établissement déliquescent.

Cette histoire de sorcier immortel raté qui prend sous sa coupe une médecin est à la fois sympathique et efficace, parfaite pour un one-shot. Elle se termine comme il se doit par une invocation. C’est plutôt classique mais les petites surprises de l’enquête (un adversaire en fauteuil roulant, des coupables qui laissent plein d’indices, l’âge des victimes…) doivent permettre de faire passer un bon moment aux joueurs.

 

L'homme creux 

Livre : Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
Période : Années 20
Localisation : France 
Pré-tirés fournis : Non
Format : Scénario Court (1 à 2 séances)
Thèmes : Enquête, Meurtres, Fantôme
Auteur : Tristan Lhomme
Joué : Non
Ma note : 3/5

Ce scénario de création française se présente comme une enquête et a lieu en Normandie en 1920. Les investigateurs appartiennent à la Police et enquêtent sur un meurtre dans une réunion de familles. La riche aînée des Trentin a été dépecée alors qu’une soixantaine de membres de la famille sont réunies dans un hôtel normand. Malgré la présence policière, les meurtres vont se poursuivre touchant d’autres membres de la famille.

On est ici dans un scénario du type « Le Retour de Martin Guerre » à la sauce Cthulhu. L’un des membres de la famille est mort dans les tranchées et c’est un ectoplasme, fruit du désir de vivre du soldat, qui le remplace. C’est lui l’assassin et il faudra aller jusqu’au champ de bataille de Verdun pour le confondre.

Bon, on ne peut pas dire du mal du Tristan Lhomme mais si j’étais joueur, commencer à enquêter sur une soixantaine de personnes qui portent le même nom, cela me gonflerait au plus haut point. Les possibilités de résolution sont assez médiocres. Il y a bien un petit retournement possible à la fin qui est bien sympathique : la tactique de l’ectoplasme fonctionne grâce aux meurtres et le soldat ressuscite, mais le scénario ne m’a pas emballé plus que ça.

Le Rejeton d’Azathoth 

Livre : Le Rejeton d’Azathoth
Période : Années 20
Localisation : Etats-Unis (Rhode Island, Montana, Floride), Inde (îles Andaman), Tibet, Contrées des Rêves
Pré-tirés fournis : Non
Format : Campagne
Thèmes : Azathoth, Contrées des Rêves, Enquête, Atllach-Nacha, Tcho-tchos, Mi-Go
Auteur : Keith Herbert
Joué : Non
Ma note : 3,5/5

Cette campagne comprend 8 scénarios répartis sur 6 théâtres d’opération. Si le démarrage de la campagne plonge de façon très traditionnelle les investigateurs dans une enquête sur la mort suspecte d’un proche à Providence, elle les emmène ensuite au Montana, en Floride, dans les îles Andaman, dans les Contrées du Rêve et au Tibet. La campagne n’est pas complètement linéaire, certains scénarios ont pour point de départ des éléments secondaires et peuvent être contournés, avec un peu d’adaptation. Elle constitue néanmoins bien un ensemble conçu pour être joué intégralement. Une longue introduction présente d’ailleurs cette organisation et le synopsis des différents scénarios. Elle propose ensuite la chronologie des événements et des éléments d’informations sur l’année 1927. Chacun des scénarios comprend une présentation du cadre géographique et un sujet d’intérêt associé aux lieux. C’est plutôt bien fait.

Une présence fantomatique

Ce premier scénario n’en est pas vraiment pas un, il constitue l’introduction à la campagne. Un ou plusieurs investigateurs est témoin de l’apparition fantomatique de leur ami ou mentor, le professeur Philip Baxter. Le lendemain, ils reçoivent le faire-part de décès. L’apparition doit les inciter à penser que la mort de leur ami n’est pas naturelle.

L’Aventure à Providence

Ce scénario constitue le vrai début de l’intrigue. Les investigateurs se rendent à Providence à l’enterrement de Philip Baxter et sont convoqués à l’ouverture de son testament. Ils se retrouvent légataires de ces notes sur ses voyages dans le monde de rêve. Ils découvrent également des étrangetés sur la mort de leur ami ou mentor.

Le scénario est touffu et comprend un bon lot de PNJ : les amis de Baxter de « l’Académie du Mardi Soir », le juge Braddock, la gouvernante, son frère prêtre Julian et ses 3 enfants adultes dont dont un seul est venu à l’enterrement.

J’ai vraiment aimé ce début de campagne où plein de personnes ont des choses à cacher, où les joueurs pourront tirer plusieurs fils et où leur inaction coûtera la vie de certains PNJs.

L’Aventure à Garrison

Philip Baxter participait largement à « l'Académie du Mardi Soir »et lui a légué une partie de sa fortune. Ce club d’amis réalisait des recherches ésotériques et astronomiques. Il finançait un observatoire au Montana où travaillent deux astronomes russes.

Il n’en faudra pas plus, soit à la demande d’un des enfants de Baxter ou du juge Braddock, pour se rendre au Montana. Les astronomes avaient malheureusement raison et une graine d’Azathoth est bien tombée dans cette région. Elle a été récupérée par les légendaires Sasquatchs. Les Mi-Go depuis leur base lunaire ont observé également le phénomène et une équipe se rend sur place pour la récupérer, n’hésitant pas à tuer tous les humains qui se présentent et à prélever leur cerveau.

Ce scénario devrait se révéler extrêmement mortel et débordant de fantastique. Mi-gos, sasquatch, graine d’Azathoth, n’y en a-t-il pas trop ? Alors que je n’aime pas trop les scénarios avec des Mi-Gos, cette course contre la montre dans la cambrousse profonde m’a paru néanmoins intéressante bien que difficile à mener. Il va être en effet pas simple de trouver le bon chemin entre un bon massacre d’investigateurs et des investigateurs complètement à côté de l’action.

L’aventure à Saint Augustine

Connaissez-vous Saint Augustine ? J’avoue que je n’en n’avais jamais entendu parler. C’est pourtant la première colonie espagnole implantée en Floride. Son charme et son climat en firent la première station balnéaire de Floride avec la création de deux hôtels pour accueillir des cadres fatigués du Nord-est industriel et ce dès le début des années 20. C’est là que s’est installé le petit dernier et raté de la famille Baxter, Colin. Il tente de réunir des fonds pour trouver un galion espagnol et sa légendaire cargaison d’or. Pour l’instant, ce sont surtout des fonds de bouteille qu’il a trouvés.

Pire, il va bientôt être accusé du meurtre d’un prêtre. Les investigateurs le sortiront-ils de cette embrouille ? C’est un culte cannibale qui est derrière cette accusation dont le shérif est un membre actif. Finiront-ils en dîner pour les cultistes en cours de transformations en goules ? Partiront-ils à la recherche du galion espagnol au large des Bahamas ?

Le cadre m’a bien plu, l’intrigue est assez conventionnelle mais comporte son lot de bonnes surprises comme le PNJ, témoin féminin trop sympa au point d’être louche ou la possibilité d’être aidés par des « vraies » goules qui en ont marre qu’on leur dérobe « leurs » cadavres.

L’aventure dans les îles Andaman

Un cadre très intéressant que ces îles perdues de l’Océan Indien ! Cette colonie britannique peuplée de plusieurs peuplades indigènes négritos sert de pénitencier pour les opposants politiques indiens. La fille de Philip Baxter y est missionnaire. Se rendre là-bas est déjà une gageure. Qu’ils la rejoignent car il la suspecte d’être liée au décès de son père ou à l’initiative d’un autre PNJ (son frère ou le juge Braddock), les investigateurs y trouveront une apparence de normalité : une vieille fille ronchonne qui tente d’inculquer quelques notions d’anglais, d’hygiène et de christianisme aux autochtones. Mais en grattant un peu et parce que les événements se précipitent, ils seront vite confrontés à une terrible cultiste d’Atlan Nacha prête à se transformer en monstre avec l’aide de ses alliés Tcho-tcho qui vivent dans l’île qui fait face à la mission.

En-dehors du cadre, le scénario n’a rien d’original. Il ne donne pas non plus beaucoup de conseils pour jouer le voyage des investigateurs. Mais il est honnête et devrait se révéler plutôt mortel s’ils ne parviennent pas à se faire aider par des PNJs.

Je suis allé voir ce qu’était devenues les îles Andaman et leurs peuples autochtones. C’est à pleurer. Longue vie aux derniers Sentinelles qui résistent à toute intrusion !

L’aventure dans les contrées du Rêve

Les investigateurs vont pouvoir mettre la main sur le produit qui permettait à Philip Baxter de voyager dans la Contrée des rêves. A Ulthar la cité des chats, ils y chercheront une bien étrange bibliothèque où ils pourront consulter le livre mentionné par Philip dans son journal. Celui-ci les mènera dans un palais en ruine où ils pourront délivrer la forme onirique de leur ami et converser avec un dieu. D’autres personnages de la campagne voyagent aussi dans la Contrée des Rêves comme le Père Fantôme rencontré au Montana ou le prêtre Tcho-tcho des îles Andaman.

Cette insertion de la Contrée des Rêves dans la campagne me semble éviter l’écueil de l’artificialité. La quête me paraît également bien coller à l’esprit de cette partie de l’univers lovecraftien avec un goût bien onirique. L’intrigue en revanche est plutôt tirée par les cheveux.

La Quête éternelle

Ce scénario se déroule également dans le monde des rêves mais cette fois-ci les investigateurs y entreront physiquement par l’intermédiaire de goules. Celles-ci les emploient pour retrouver leur princesse enlevée par des Gug en échange d’informations.

Autant le précédent scénario était harmonieusement intégré dans la campagne, autant celui-ci est un vrai furoncle. Ce n’est pas que le scénario soit mauvais, je l’ai trouvé plutôt sympathique, mais il n’a aucun rapport avec la choucroute. C’est un peu comme si , comme dans « Démons et Merveilles », après être entré dans la Contrée des Rêves par une drogue, il fallait qu’ils y entrent aussi par une tombe.

L’aventure à Lhassa

La conclusion de la campagne se déroule au Tibet. Pour une fois, on ne trouvera pas de plateau de Leng ni de Tcho-tcho mais un temple perdu, une cérémonie et un impact d’une graine d’Azathoth. Pour leur compliquer la tâche, un agent soviétique, des gardes-frontières chinois et le Père Fantôme croisé au Montana. Il s’agit d’empêcher la fin du monde, rien de moins !

Je ne sais trop que penser de cette fin. Je trouve toujours compliqué de jouer ces longs voyages. Le reste semble sur le papier plutôt original avec une tierce partie qui ne comprend rien à l’affaire mais veut s’en mêler quand même (l’agent soviétique). La procédure de résolution ne m’a pas paru très claire à la première lecture : fatigue de ma part ou fin confuse ?

Cette campagne est ancienne et elle recèle çà et là, des marques de son âge mais dans l’ensemble j’ai trouvé qu’elle gardait une force et une originalité scénaristique qui en font un bon cru. Les ajouts Sans Détour sur les sujets d’intérêt de chaque lieu sont généralement de bon goût et les photos d’époque assez immersives.

Publié dans Cthulhu

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